周鴻禕線下站臺,對話創始人:我們能“闖得進去”

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兩個多月前,“梧桐宇舟”的名字闖入了行業視野,在CJ上,它拿下了面積不小的展臺,首次展示旗下代理的移動射擊產品《對峙2》。這次活動還引來了360董事長周鴻禕站臺,加上公司股東中有360 的身影,一度被外界誤以爲是360新開了一條業務線。


之後遊戲日報瞭解到,梧桐宇舟創始人花村村支書曾做過周鴻禕助理,負責集團投資業務,梧桐宇舟和360也確實存在股權關係,但它其實是一個獨立遊戲廠牌,算是360 的“生態企業”,並沒有想象中那麼緊密。


這不禁讓人好奇梧桐宇舟爲什麼敢闖射擊的賽道。


在中國遊戲市場,射擊的大盤用戶確實在不斷增長,但競爭者也都是“巨無霸”,在騰訊幾個最頂級產品的分割中,連網易都沒怎麼“撈”到好處。而且看這幾年新進入的廠商,也至少是莉莉絲、創夢天地、散爆這樣體量級別的公司。


唯一機會點可能在產品上。《對峙2》並非新面孔,這款2017年已上線的產品在俄羅斯、拉美、東南亞等區域紮根很深,是全球類CS射擊手遊中的頭部,經歷了充分的運營驗證。與此同時,國內一批老玩家多年來憑藉對遊戲的熱愛持續支持並活躍至今,由此沉澱出一批忠實的國服老用戶。


前段時間《對峙2》國服開啓第一次測試,我上手玩了玩,發現遊戲確實提供了移動端少見的純粹爆破體驗,但畫面表現並不算當下主流、入手操作上也有一定門檻,整體既有亮眼處又有滯後的矛盾點。因此,帶着想了解梧桐宇舟是什麼情況,以及他們要怎麼做的好奇,我跑到梧桐宇舟公司,和創始人花村村支書、《對峙2》國服發行製作人Harvey聊了聊。



01 梧桐宇舟是一個什麼樣的團隊?


遊戲日報:大家都很好奇你們和360是什麼關係。


花村村支書:360是我們的股東,也是重要的合作伙伴。我們和360及其子公司合作比較緊密,但嚴格說,我們不是360集團內部的公司,360投資項目很多,我們屬於生態企業和投資組合的關係。


助力上,360對投資項目在技術、公關、資金層面都有支持,周總(周鴻禕)本身也比較支持我們。後續若做融資,相較於資金本身,我們更看重雙方資源的深度融合,以及由此形成的協同價值。


遊戲日報:是內部創業的案例嗎?


花村村支書:不算內部創業。大廠裏真正跑出來的內部創業案例並不多,我們是獨立註冊公司、自主找資金與資源投入。我做產品發行的想法早於《對峙2》這個項目本身,並且也不是某一天突然拍板,而是在過程中遇到志同道合的人、合適的機會與資源,各環節共同導向了今天的結果,並非單一線性的決策邏輯。


遊戲日報:那梧桐宇舟目前的資本構成是什麼樣的?


花村村支書:前面提到了 360 是我們的股東,然後是我個人投入較多,創始初期還有位投資人,對方也是對項目有所瞭解後進行的投入。


遊戲日報:在你的規劃中,這家公司未來要做成什麼樣子?


花村村支書:我們專注發行,口號是Games for Now ,Games for Generations。無論是《對峙2》還是其他在談的產品,我們在選品之初就是以長期發展爲目標,重點關注產品的長線生命力,團隊的能力結構與現有資源,也更適配需要長期投入、持續運營的項目。


遊戲日報:是做單款產品還是有較多的產品並行?


花村村支書:正常做公司不可能只靠一款產品,但第一款一定要做好,做好了纔有機會去談更優秀的產品。選品上,團隊集中在偏長線運營的產品,掃項目也按這個邏輯。但能遇到什麼產品、能否談下來,是發展過程中解決的問題;兼顧不了卻硬做,對現在和未來的產品都不負責任,所以我們量力而行。目前全員聚焦在《對峙2》上,商務持續在看項目,基建工作也是爲了未來能支持不止一個產品。至於後續只做發行,還是以發行爲業務基礎再延伸,要看商業機會。《對峙2》肯定是現在最重要的第一步,我們也希望靠第一款產品立住腳。


遊戲日報:如今團隊的構成情況是怎樣的?


花村村支書:大概50人,全部在職,外部根據具體工作會有合作或外包。成員多來自深圳、上海等射擊與競技人才集中的城市。人員以產品團隊和技術團隊爲核心:產品負責版本內容與運營;發行側重點配置了社區生態與內容生態人員。《對峙2》更適合用內容生態的邏輯做發行,所以這塊投入更重。技術上則針對網絡延遲、服務器與反作弊投入更多資源。大框架與其他發行團隊相近,但在產品最關鍵的地方我們會單獨加碼。


遊戲日報:你是怎麼找來Harvey(發行製作人)的?


花村村支書:我們認識很久,是有這個契機後才溝通他是否加入,當時他還在另一家公司,過程逐步推進。大家對這款產品的發展方向、細節打磨與商業化想法高度一致,與研發的溝通也很契合。


Harvey:除了遊戲和工作經歷上相對一致,也有團隊的考量。花村村支書雖然是老闆,但我們是同齡人,遊戲經歷和對射擊產品的看法很快能達成共識。公司新成立,同事也多是同齡人,討論和推進很快能對齊,有矛盾也是對事不對人,是個好做事的環境。


02 爲什麼第一款要選擇《對峙2》?


遊戲日報:公司定位要做長線而不是某賽道,那選擇應該是比較多方向的,爲什麼把公司的“第一步”敲定在了《對峙2》?


花村村支書:首先我們看到《對峙2》具備獨立撐起電競生態的潛力,說實話這類遊戲並不多。另外,時機也很重要,《對峙2》開發商Axlebolt恰好那兩年更積極地在中國尋找合作伙伴,我們也是在這個窗口期看到了《對峙2》。它的潛力已被驗證,滿足了很多人多年在移動端獲得相對純粹射擊體驗的需求。我們不是面對十款競技產品挑了一個,而是在時間窗口上剛好遇到它:我們認可研發理念,產品也符合我們想做的方向。敲定前,我們也把同類產品全掃了一遍才做決策。


遊戲日報:Axlebolt呢,爲什麼會選你們?


花村村支書:A社一直想進中國市場,曾短暫開過境內服務器,但由於監管原因很快關停,此後新市場的拓展轉向南美、東南亞等地區。敲定合作一方面是雙方對競技遊戲的理解與觀念契合。另一方面兩邊團隊風格也像,能快速達成共識。而且研發團隊以俄語溝通爲主,我們團隊剛好有中俄雙母語同事,溝通比較順暢。


遊戲日報:你們爲什麼認爲它在中國能做得起來?


花村村支書:兩個原因。第一,國內射擊行業玩法越來越複雜多元,但頭部廠商用更輕的定位和社交把盤子做大了。盤子變大後玩家會細分需求,一定會多出一批更喜歡戰術配合、沒有太多技能、相對純粹射擊體驗的人,這條線長期存在。射擊用戶基數非常大的情況下,移動端5V5經典玩法就會有機會,畢竟經典不會因時間或玩法路線發展而改變。


第二,《對峙2》在國內有老玩家基礎。我們看過簡中區數據:很多老玩家頂着高延遲、與海外玩家匹配、每月還要花加速器費用,越過這些障礙仍非常喜歡這款產品,長線留存不錯。他們還自發生成小生態,像是自辦賽事、羣裏快速湊人開自定義房間等。我們認爲國內移動端5V5公平競技這個細分領域確實存在產品空缺。


遊戲日報:你們認爲國服的目標是做到什麼程度?有沒有具體的數字?


花村村支書:中國射擊遊戲按用戶數據排,要麼進前50,要麼百名開外,百名開外基本沒有生存機會,我們目標是進入並穩定在偏頭部的區間。


遊戲日報:對應的,你們的解題思路是什麼?


花村村支書:第一,不追求爆款一波流,這款產品需要細水長流。內容生態與賽事要持續做,不斷穩固基礎盤,技術體驗不行,拉再多新用戶也沒用。我們對長線預期較高,但短期能否成爆款要看過程數據。《對峙2》國際服已運營九年多,明年滿十年,我們有信心未來還有更長的運營週期。


第二,本地化設計上也會做到充分論證與完善,並在打磨成熟後適時推出。


第三,各方面都會持續優化,比如:重製版已對畫面和素材做提升,國內玩家機型適配整體優於國際服,我們認爲畫面優化會在不影響大盤體驗的基礎上推進,會找合適時機逐步提升。


遊戲日報:那社交方面呢?


花村村支書:我們不硬卷社交,國內射擊賽道的一些產品和廠商本身具有較強的社交基因,產品也天然承載了豐富的社交體驗。相比之下,我們的產品更純粹,大家集中在對槍戰鬥,社交更多是哥們兒開黑型,以社交爲遊戲動力的部分我們相對薄弱。未來也會增設更加便利的社交體驗設計,主要服務於遊戲內有需求的玩家。

遊戲日報:你們不擔心上手難度擋住用戶嗎?


Harvey:年輕用戶不少都玩過射擊品類的遊戲,這點其實不太擔心;而有端遊經驗的用戶規則不用教,只需適應觸屏,我們也準備了對應端遊鍵位的新手引導。中國FPS市場有2億多盤子,多數用戶已在不同遊戲裏瞭解過玩法,上手不是問題。


再說深度,爆破模式存在幾十年,至今仍有以它爲核心的新遊戲,說明策略深度是足夠的:初級和高級有不同打法,道具在不同地圖如何發揮最大效果都很有深度。我們有信心讓玩家上手,而它是一個需要花時間精通的遊戲。


03 一起把《對峙2》國服做好


遊戲日報:研發團隊對國服會投入多少精力?


花村村支書:從全球看,中國是非常大的市場,很多遊戲中國市場佔20%到30%份額,這是研發的基礎認知。他們看得到中國玩家的粘性和付費能力,中國玩家付費能力可能比全球平均水平高不少。研發對國服的投入還是很有決心的,這是把新市場發好的底線,當然長線的投入也要看中國市場自身的發展和中國玩家的需求來決定。


遊戲日報:你們和研發具體是怎麼分工的?


Harvey: 研發方做三件事。一是繼續做國際服研發,並把中國市場納入考慮,招募有中國經驗的策劃與人員做內部更新;二是落實我們提出的功能需求。我們更瞭解中國市場與玩家習慣,哪些想要、哪些不喜歡,我們提建議甚至直接出方案,推動落地到後續產品功能;三是從首測、商業化測試到公測,我們會提出一系列運營需求,研發配合我們滿足精細化運營要求。


遊戲日報:國服版本會對產品做哪些調整?內核會動嗎?


花村村支書:玩法方面我們不會有大的調整。A社對射擊手遊有獨特理解,比如切刀切槍按鈕與換彈、檢視融合在一個鍵上,國內玩家有時會問爲什麼沒有獨立換彈鍵,但這恰恰是我最喜歡的設計,習慣後非常流暢,在移動端指位有限時更容易實現精彩操作。這正是產品設計理念的一部分。我們希望在保留這些特色設計的基礎上,將A 社的理念完整傳遞給中國玩家,同時爲他們帶來更加流暢的原汁原味的玩法體驗。


Harvey:A社是一個有風格與調性的團隊,《對峙2》能在海外穩定運營十年,自然擁有獨立、完整且持續迭代的內核。我們主要圍繞這個內核在功能上做三類調整:一是基建需求,比如網絡延遲、反外掛,國服必須滿足自己的節點與環境;二是增量需求,主要來自老玩家,比如靈敏度參數範圍0到2提到5;三是國服特色需求,集中在活動層面。像國內品牌聯名、中國風地圖、中國元素特工。本身做得好的內核體驗一定保留。


遊戲日報:針對國服,目前做了哪些適配?


花村村支書:主要是設備機型適配與服務器本地環境調優。同時,A 社持續有同事過來跟我們一起聯合辦公,全程參與國服內容的設計與研發。業務探索方面,我們也正結合國內市場特點穩步推進,持續打磨更適合本地用戶的產品形態和運營模式。此外,我們也計劃將捉迷藏、萬聖節打殭屍等在海外表現較好的趣味模式進行本地化調整,並逐步引入國服。


遊戲日報:最近的測試收集到了哪些反饋?


花村村支書:這次測試約有幾萬玩家參與。產品玩法本身已成熟,但是很多細節還是需要調整,比如還有很多本地化和基建的工作等。首測更多是先把產品/技術等不同層面的很多鏈路跑通,同時更多得去收集玩家真實的反饋,目前看,最主要的是延遲高、隊友敵人輕微瞬移閃現。《對峙2》作爲公平競技射擊手遊會對網絡與服務器持續優化,後續會增加節點、調優網絡、擴充服務器……這是底線工作。其他還有機型適配的問題,匹配機制問題,操作設置的問題。另外玩家也表達了希望官方多發皮膚的訴求。


Harvey:這次首測大部分功能在做提升玩家基礎體驗的第一層需求,反饋主要來自技術細節。我們通過測試收集到了更下沉的信息,比如網絡到底在哪些區域不好、不好到什麼程度。另外,我們也在跟業界頂尖的反外掛供應商合作,反外掛到上線時一定會確保做好。機型適配上,我們通過問卷、社羣和遊戲內客服系統去定位到具體是哪些設備有問題。最後也請玩家給我們更多的耐心,現在畢竟是首測,我們會在後續的測試逐步完善,最終OB 的時候,會把一個合格的產品完整呈現給玩家。


遊戲日報:上架之前預計要經過幾輪測試?


花村村支書:我們現在測的是老版本,目的是跑通基礎設施建設;研發海外已經更新成了重製版,後面國服很多工作會圍繞重製版展開。待版本切換並完成相應調優後,我們會根據實際情況再測。


另外關於重製版,我們多說一下,重製版不僅僅是畫面與素材品質的升級,更重要的是採用了全新的技術架構,讓過去受限的一些功能和內容有機會逐步實現,也爲後續的持續更新拓展了更大的空間。對 A 社和我們而言,重製版都不是一次簡單的版本迭代,而是產品邁向下一個階段的新起點,也讓它在未來十年繼續發展擁有了更多可能。我們當然希望儘快優化好、把完整的《對峙 2》帶給玩家,但前提是核心體驗與各項基礎工作足夠紮實,不會以半成品的狀態倉促上線。

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