怪談世界全是美腿!騰訊用一款不恐怖的怪談遊戲高調入局開放都市

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還有高手!

就在近日,騰訊光子旗下的宇宙小狗工作室突然公佈了一款由UE5引擎研發的開放世界都市怪談RPG新作——《人間異想計劃》,並通過一段22分鐘的實機演示完成了遊戲的首曝宣發。

遊戲具體的演示效果怎麼樣呢?在看完這段實機演示之後,我只能用四個字來形容它“全是美腿”。

演示中,被新怪談外衣包裹的海量元素信息持續攻擊我的大腦,一段接一段風格跳脫的奇異場景訴說着製作者的抽象美術表達,至於腿......可惡!就差一點!

你做蛋糕給我拼好了呀!

這裏非常建議大家先去觀看一下原片,感受這份由抽象元素堆疊而成的22分鐘大腦皮層按摩,保持腦部光滑後我們再來探討一些美腿之外的遊戲細節。

劃重點一:不恐怖的怪談世界

與傳統的怪談遊戲不同,《人間異想計劃》雖然打着都市怪談的口號,美術設計也多以怪異元素爲主,但遊戲風格卻一點也不怪談。

它既沒有傳統怪談世界的懸疑驚悚色彩,也沒有一絲一毫的恐怖氛圍,整個世界反倒透着一股emmm......美味。

無關美腿,這裏的美味當然是指口腹之慾。

遊戲在前半段演示中爲我們展現了一個怪談體與人類共存的【異樂都】,這裏出鏡的大量怪談體均由刷着豔麗色彩糖漿的食物組成,走進這裏彷彿進入了一個大型零食商超,所有的食品都被包裝成了可愛又富有食慾的模樣。

難怪這裏的怪談體能跟人類共存,別的地方都是一些攻擊性拉滿的怪物,到這變成了行走的糖油混合物,這誰看了不想來上一口。

同時,充斥着馬卡龍色系的場景氛圍將怪談氣氛進一步弱化,仿若童話般的世界裏無論跑步的名畫雕像、還是街巷裏叫賣的餅乾飯糰,都顯得並不違和。

哪怕預告片在渲染時刻意調暗了畫面,不少建模設計也儘量寫實,這份色彩渲染下仍很難勾起玩家對於恐怖的聯想。

所以嚴格來講,這款《人間異想計劃》在風格上很難劃歸到如《控制》《七日世界》這種“恐怖怪談遊戲”的類目,在觀感上它更像《異環》《雨之城》這類結合了怪談世界觀的日常都市遊戲。

不過這並不是說它做的不好,相反,預告片中該作品展現出了極致的美術堆料和技術語言,例如阿卡貝拉在畫中跳躍變幻的情景,便展現了遊戲出色的渲染水平。

PV裏從梵高到詠春,從後室到池核,場景中每一次的畫面切換,都能看到極爲複雜的抽象藝術堆料。

而從現實穿越到電視、監視器視角,在不同場景中反覆無縫切換的鏡頭語言,也都在訴說着頂級團隊的技術實力。

擁有出色的美術和技術水平,卻沒有選擇用傳統的恐怖氛圍詮釋“怪談”主題,這意味着製作團隊或許在其中追求更多隱喻、深層次的精神表達。

以此視角來看,PV中的許多畫面便得到了解釋,普通怪談體被當做食物、消遣被販賣,富有者的糞便成爲下水道的寶藏,這個怪談體與人類和諧共處的【異樂都】或許並不像它那童話般的外表一樣光鮮,這片和諧歡樂的氛圍之下隱藏的那一絲怪誕,或許纔是這裏真實的模樣。

而後續劇情對於“夜鶯劇院事件”的描寫,也證實了怪談世界看似體面和諧背後的陰暗面。

這種不通過恐怖外觀塑造怪談世界的怪誕,而是轉向更深層次,從內核敘事隱喻整個世界基於邪惡人性誕生的荒謬現象,這種做法在整個怪談類遊戲中都是相當少見的。

如此新奇大膽的做法,讓人更忍不住想要去探究一二了。

劃重點二:2026誰還在做開放世界

這些年隨着一款接一款開放世界新遊登場,玩家對此類遊戲的熱情也極大程度的衰退,從“有開放世界就必玩”變成了現在的想換換口味玩點別的。

所以,在看到《人間異想計劃》的第一眼,估計不少玩家都在感嘆,都2026年了,怎麼還有人在立項開放世界遊戲啊。

題材上的不討喜或使製作團隊更加賣力,在宣傳PV裏你能感受到他們在極盡所能的展現技術水平,也就是我們前面提到過的美術堆料和極致絲滑的鏡頭轉場。

在這方面它做的確實不錯,搭配上嚴重堆料的場景,劇情黨肯定非常喜歡。

但問題也來了,除了轉場的鏡頭語言,這些效果也向玩家傳遞了另一個關鍵信息,那就是遊戲製作進度可能纔剛剛開始。

因爲在這次的首曝實機演示中,除了開場動畫外,全部主線、戰鬥內容都是在箱庭中產生的,至於開放世界部分,不知道是進度有限還是分工差異,目前仍未在視頻中展現。

考慮到《人間異想計劃》連BOSS戰都硬塞了兩場的情況下,開放世界部分大概率要等以後再來探索了。

在戰鬥方面首曝PV來帶了最大的信息量,視頻超過一半的時長都在演示BOSS戰及BOSS戰前的趕路環節,玩家可以通過這兩場戰鬥感受到遊戲的真實遊戲體驗。

只可惜這給予最多畫面的部分並未給它帶來什麼好評,反而因爲平平無奇的戰鬥表現收穫了許多質疑。

《人間異想計劃》作爲一款偏ACT的動作RPG,在戰鬥設計上多少能看出點類似《絕區零》等同類型遊戲的操作設計。

二遊祖傳的3角色切換交替戰鬥,每個角色兩個獨立技能,依靠格擋彈反交互抵扣敵人架勢條等玩法,都讓遊戲在僅公佈了登陸PC/主機平臺的情況下,自動被歸類爲了多端手遊陣營。

沒辦法,這些特徵實在是過於典型了。

如果不是最後那段熒惑的女團BOSS戰演出過於亮眼,僅是後半段的戰鬥部分就足以抵消掉前面靠美術水準積累起來的全部期待。

在戰鬥上,儘管每個角色都有大量的攻擊特效,招式也非常華麗,但真正戰鬥起來,除去格擋外二者並沒有明顯的交互痕跡,完全是各打各的。

當然,對待這唯一的交互設計官方也是非常重視,給它設計了一個堪比rapper比賽“單押X1”的“格擋連擊計數”。

兄弟這對麼,單押也算押?

玩這麼多年遊戲,見過計算連擊數的,計算累計傷害的,計算格擋次數的還是頭一次見。這除了讓玩家記得捱了幾次打之外,實在很難想象它還有別的什麼作用。

美術上狠狠整活,玩法上沒活硬整,這便是《人間異想計劃》首曝PV表現出的矛盾狀態。

從遊戲首曝的22分鐘實機演示裏我們能看出,《人間異想計劃》是一款優缺點都十分明顯的遊戲,其不乏頂級的藝術創意,優秀的美術及敘事水平,整體視覺觀感上可以說是夯爆了。

但遊戲目前的戰鬥部分表現仍過於單薄,讓玩家一看到UI馬上便能聯想到後續手遊雙端、商業化抽卡付費、再到堆數值凹副本的全過程,在這套聯想之下任你再好的美術也終究淪爲陪襯。

而且,當下對於怪談題材開放都市類遊戲的市場環境也算不上好,一方面我們之前提到“開放世界”這個領域已經人滿爲患,同題材的《異環》已經率先探過路了,市場表現只能算是中規中矩。

另一方面,如今剛剛首曝的《人間異想計劃》研發進度相對堪憂,如果在公測日期上搶不過米哈遊的《雨之城》,那市場還要被進一步瓜分。

好在,這次首曝PV仍算是圓滿完成了它的歷史使命,既展現出了團隊不俗的美術功底,兩天超350萬的播放量也令它完成了宣發破圈的任務,此次暴露出的部分問題未來仍有調整的時間。

未來可期,未來可期。

最後,還有一個小小的期待,下次能給我魚姐的腳做到45碼不?

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