MC最高分《影之刃零》:糾結半輩子的梁其偉,終於要站着把錢掙了
過去這幾天,葡萄君連打帶寫,整出了今天這篇《影之刃零》的通關感想,不得不說,打得很爽,寫得也爽。
遊戲不出大家所料,很好很強,穩如老狗——梁其偉在遊戲行業摸爬滾打十幾年後,在市場需求和創作表達這兩者的平衡拿捏上,已是如火純青。遊戲的全球媒體評分也出來了,Metacritic網站31家媒體給出了88的均分,這是目前國產單機在全球市場拿到的最高分。當然,後續還會有不少媒體評分陸續解禁,但分數範圍通常不會再發生重大變化了。其中,美國IGN打了9分,評價爲:《影之刃零》是我近些年來玩過最出色的動作遊戲之一。它的戰鬥系統尤爲亮眼,就算打滿 50 小時,也絲毫不會讓人覺得乏味。
雖然遊戲還沒開賣,但以這個口碑和品質呈現,以及Steam的300萬願望單,預售首周銷量接近《黑神話:悟空》同期的73%,截止10月20日預售銷量已達50萬份(分析機構Alinea估算)等數據來看,遊戲想要賺到錢應該已不是難事。
甚至「遊戲很好」這個結論,我覺得很多沒親手玩到遊戲的朋友都能夠得出來。
畢竟《影之刃零》的市場宣發強度實在太高,一直在使勁地展示自己。
我都記不清這遊戲到底做了多少場線下試玩活動:各種媒體KOL的閉門試玩、遊戲展會的公開試玩……它會頻繁地去參加TGA、索尼SOP、夏日遊戲節等等線上發佈會,還會經常發佈自家的各種物料,比如賀歲短片、幕後分享、梁其偉的小作文......
乃至前兩週纔剛剛解禁的「最終前瞻」,各家媒體都分享了自己長達6小時的完整版搶先體驗。所以我相信很多人都一種「雖然遊戲還沒玩到,但我已經完全知道這遊戲是怎麼一回事了」的感覺,說得直接點,不就是一個武俠版的《黑神話悟空》?
但在略過了不少大支線,花了23小時也只是打出了壞結局之後,我發現根本不是一回事,之前大家討論了那麼些年的舞獅、七星劍陣、十八般兵刃,都只是這遊戲最淺顯的一層,我們並沒有真正看清它的全貌。
梁其偉在最近一次媒體羣訪裏說過一個金字塔:《影之刃零》最大的底座是傳統的ARPG,包括大量的支線、NPC、養成;中間的支柱是吸收了魂系思路的箱庭關卡;最頂上,也是最小的塔尖,纔是大家在預告裏看了幾十遍的戰鬥玩法。
從開發工作量來看,最耗人力的是底層那套ARPG,但它很難用PV和試玩的方式呈現出來。所以,今天我想和大家聊聊那些塔尖下面的東西。而這些東西,纔是我認爲《影之刃零》最難能可貴的地方。
01
塔尖之下
不妨先從地圖設計開始講起。因爲我認爲,地圖設計正是《影之刃零》核心邏輯不同以往同類產品的關竅所在。
下圖是遊戲第一大關「悲泣溪谷」的完整地圖,這裏面有幾個關鍵信息。
第一,有地圖,且地圖有具體關卡路線,不是純調性展示。雖然遊戲吸收了魂系箱庭立體關卡的思路,但給出了更加明確的指引。
第二,鈴鐺(也就是坐火點)會解鎖對應的區域迷霧,這種區塊解鎖的方式顯然融合了開放世界的設計思路,這可以讓玩家更加清晰的認知到關卡進度、以及目標所在區域。
第三,遊戲做了大量支線,地圖佈滿任務線索,身上同時掛着10個任務,是很常見的事情。同時這些支線彼此串聯,一個任務可能會是另一個任務的前置。
第四,地圖上的紅色方塊,是需要有關鍵道具,比如說對應的「影之武裝」或者鑰匙才能前往的路。也就是說玩家玩到後面拿到新的能力後,總是需要回到前面的地圖重新進行探索,這顯然參考了「銀河惡魔城」裏的能力鎖設計。
第五,地圖左下角會顯示當前區域的完成度,點開可以看到鈴鐺、武器、挑戰地點等各類內容的收集情況。如果把這個東西直接放在地圖的左邊,而不是藏起來,你大概率會聯想到一些3A開放世界遊戲。
以上五點放在一起看,你就會發現這遊戲的產品形態非常融合,有魂、有開放世界,也有銀河惡魔城的影子,但同時它又做出了自己的特色,你很難直接把《影之刃零》和某一個品類做對標,只能很籠統地將其歸爲ARPG。
但作爲ARPG,《影之刃零》的主線故事、劇情演出的體量又遠超我的預計,很多段落都給我一種RPG的感覺。
首先,故事講得很細。人物的背景、來龍去脈,任務先要做什麼再要做什麼,都交代得很清楚。連路邊那些看似碎片化的文本,每個都寫得十分詳盡,指名道姓,有頭有尾,沒有故弄玄虛。
村落和據點裏也會聚集大量NPC——真的是大量,十幾個人是有的。裏面絕大多數人都能對話,冷不丁就給你塞個支線。
這些NPC的嘴巴也很碎,路邊毛賊都可以和你嘮上好幾句,更不用說那些重要角色了。
其次,文戲做得很足。之前我們看到更多的是武戲的演出、各種BOSS戰前戰中的表演,但其實遊戲還做了很多隻有對話的演出,一個短片放個幾分鐘是常有的事,乃至後面會出現,連看劇情30分鐘,一場戰鬥都沒有的情況。所以就算你只打主線,如果不跳劇情的話,我估計也得打上十幾個小時。
並且這些不是那種無意義的瞎聊,每個都相當有信息量,會交代很多核心事件的成因和結果,以及一些核心角色的動機和身世。
只要稍微看一看這些文戲,你就會很輕鬆地知道主角魂壽命爲什麼只剩66天,反派們到底在籌謀什麼,這個世界各派人馬都在做什麼,又在爲什麼而戰。
最後,IP的存在感很強。《影之刃零》的核心故事以《雨血:迷鎮》爲底,做了大幅度的現代化演繹,但同時也保留了許多基礎設定,有些場景還會看到熟悉的角色,從《雨血》一路跟過來的系列粉絲,大概會倍感親切。
而從遊戲體驗來說,也正因如此,它會有那種既陌生又熟悉的感覺,可以通過一些角色、場景、音樂瞬間喚醒記憶。這種感覺,在如今原創IP大爆發的國單市場中其實是稀缺的,反而是曾經《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》流行的國產RPG時代,會更多一些。
看到這裏,你大概就能理解爲什麼我說這遊戲會比很多人想象的RPG還要RPG。
很多時候,驅動我前進和探索的核心動力,不是尋找強敵戰鬥,而是故事本身,我會想要知道這裏發生了什麼,這些人又會走向何方。
包括那些支線的製作水準,也是向RPG看齊,而不是一些更偏動作的ARPG裏的那種湊數馬桶任務。
遊戲支線有兩種,一種是大型故事,劇情和主線強相關,會有多段流程環節和特殊的BOSS戰,有的甚至關係到一整張大地圖的解鎖;另一種是傳聞,和主線關係不大,體量也偏小,主要是用來展示在黑暗江湖下的衆生相。
爲了儘量減少劇透,這裏我就分享一個小任務吧,叫人偶木心。如果你想保留全部的初見體驗,也可以酌情跳過下面一段。
在某個場景,你會遇到一個已經被做成人偶的歌女,她說自己叫慶娘,想請魂幫她找到夫君沛郎,並把一封信帶給他。
找到沛郎後,你會看到一個書生正在那裏起範兒:"慶娘啊慶娘…… 昨日你我還花前月下,琴瑟和鳴,怎的今朝你卻做了那黃泉路上客?"
結果我把信遞過去,他看完臉就變了,說話也不再掉書袋:"不、不可能…… 她明明已入黃泉,怎麼還能寫信……鬼、鬼!是鬼啊!!!
信一扔,人跑了,臨走還喊告訴自己什麼都沒看見。
我當時心想,又是個典型的負心漢故事。行,回去交差吧。結果回到慶娘那,我發現她身邊突然多了一具書生人偶。
書生和那歌者彷彿初見,兩人都失去了肉身,陰錯陽差,在此處重逢,一如故事的重新開始。
再後來,我又去了一次,兩個人偶最後再次相愛,抱在一起,魂飛魄散了。
故事到這兒就結束了。它到底是不是個愛情故事,我不好說,但這其中值得玩味的地方,確有不少。
事實上,遊戲有不少任務的完成情況都會影響到一些NPC的後續,像第一章裏的一個小據點,後面再回來,就會發現不少角色的命運都迎來了巨大的改變。
當然,必須要說的是,遊戲還是有力有未逮的地方。比如說一些任務NPC沒有任何對話,只是生硬地交代任務完成了;某條支線中間明顯被砍掉了一大段,直接一個黑屏跳到了結尾。
但不得不承認,團隊已經盡力而爲,最重要的主線和大型支線都做得很飽滿,玩到最後,也沒有出現明顯趕工的情況。
像遊戲後期有個很大湖面,玩家可以開船在上面自由探索。這很容易讓人聯想到一些大而空的趕工情況。
但其實這個湖面上做了很多有着複雜結構的室內據點,比如說另一個有着多層結構的殺氣塔;這裏還關聯到幾個極爲重要的關鍵支線任務,會有獨特的BOSS戰和劇情演出。
所以在我看來,《影之刃零》真是一個內容做得很滿的遊戲,當你把它喫幹抹淨後,絕對會感到十分滿足。
02
中庸之道
聊了這麼多,大面上的東西,大家應該都理解得差不多了。我想再說點更細的東西:這遊戲真正難的地方,在於「度」的拿捏。
作爲一款融合了多個品類設計思路的遊戲,《影之刃零》顯然是希望能集百家之長,又能毫無縫合痕跡,高度自洽。大到產品形態,內容比重;小到難度設計、引導強弱;還有市場需要與自我表達之間的平衡,這些都需要度的把握。
這就是梁其偉所選擇的中庸之道:不過分,也無不及,力求不偏不倚,恰到好處。這不是什麼新鮮話題,但正所謂知易行難,真正做好平衡的依舊只有少數團隊。
幸運的是,從結果來看,他們做到了。
先從最基礎的,但感知也最明顯的難度設計講起吧。
很多人以爲動作遊戲擋住大衆玩家的門檻是操作難度,但其實真正的門檻是獲取樂趣的門檻。
很多遊戲簡單粗暴地下調難度,但樂趣往往也跟着大打折扣。比如說《忍龍4》的簡單難度絕對是近年來動作遊戲裏最簡單的,你可以閉着眼睛一直按方塊通關,但顯然這無濟於事,因爲玩家依舊難以獲得學習、成長、察覺自己變強了的樂趣。
所以既要降難度,又要保住戰鬥樂趣,這就是一個不好把握的度。
反觀《影之刃零》的最低難度「入陣者」,我覺得度拿得挺好。在這個難度裏,敵人依舊會像武俠電影裏那樣亮招、擺架勢來圍攻你,而不是像個白癡一樣呆在原地等你來砍。
雜兵很風騷的飛刀操作
敵人的攻防數值會有所下調,但不會誇張到突破剋制機制。比如說敵人是金身狀態,你就一定得用對應的破防攻擊打破金身後,纔能有效輸出,否則數值再高的武器,也是刮痧。
看到這個反傷盾還瞎打就是死路一條
換句話說,遊戲降的是學習成本,而不是反饋質量。玩家有更多時間和容錯機會去判斷自己的操作是否合理,並且清晰地知道,自己是如何打敗對方的。
這就讓那些不擅長動作遊戲的人,也能和敵人完成一場有來有回的,漂亮的交鋒。
另一個值得聊聊的,是關卡探索裏引導強弱的拿捏。
這個我想大家應該都知道不好做,要麼是做得太過分,要麼是太傻瓜。
《影之刃零》的做法是什麼引導都有,但都只做一半。
有地圖,但只在地圖上描出關鍵地標和主幹道,真走到那裏,你可能會面臨數條分叉的小路。
有任務標記,你能在地圖上看到任務目標的大致範圍和所在區域,但它不會告訴你到底該怎麼過去。
在實際遊戲中,玩家可以長按特定按鍵,看到追蹤目標在自己的什麼方位上,但不會有跟引導線直接帶你過去。
此前有媒體同行問過樑其偉,爲什麼野外傳送到鈴鐺處需要消耗「穿行符」?(鈴鐺之間不需要)他的回答就展示了遊戲在探索方面,想要拿捏的那個度是什麼:
我們不想讓玩家隨時隨地無限制傳送,本質是想控制節奏。市面上很多開放世界,到後期玩家大量時間都在對着大地圖操作,傳送點來回飛清任務,沉浸感沒了,遊戲變成待辦清單。但魂系全程靠腿跑,又太硬核。所以團隊要折中。
遊戲裏會有立體關卡,但不會做得很複雜
而這種希望便利玩家,都又不想讓遊戲因此喪失相關樂趣的「折中」思路,貫徹到了遊戲裏的方方面面。比如說武器可以返還全部養成材料,但10級之後,必須要消耗對應的資源貨幣,不能隨時隨地,無所顧忌的換武器。
再比如說遊戲會把動作性與RPG養成之間的比重,平衡到一個五五開的程度。如果你無視剋制關係,放棄養成,一味硬打,不僅非常刮痧,還會失去很多戰鬥樂趣——用水龍頭打火舞獅,用小李飛刀頑童戲老叟,召喚金身和尚讓鬼差大人感受「得罪了方丈還想走」的恐怖。
但養成不是萬能的,你還是要掌握最基本的彈反和閃避,還是要看懂BOSS的行動,以及更重要的是,只有弄明白某個BOSS到底是怎麼一回事後,才能針對性地做有效養成,而不是隨便把一柄武器拉滿,就可以亂打了。
說到這裏,就不得不提到我覺得遊戲最厲害的一個點了,那就是在拿捏這各個部分的「度」的同時,還完成了遊戲體驗循環的自洽。
剛剛提到了,這遊戲養成很重要,那麼怎麼才能養成呢?要知道這遊戲打死的敵人不會刷新,也就是說,你沒法靠刷級變強,想強化武器、提升血量攻擊力,你必須探索沒去過的地方。
在這一路上,你會得到無數的正反饋,藍色的記憶之花不僅可以看劇情,集齊還能提高血量;路邊一堆敵人殺完,發現掉了提高攻擊力的黑石頭碎片;就算只是路邊的一個文本收集、一個觀賞性的壁畫,你都能得到養成所需的錢。
並且回報也不只是數值,還有可以解鎖獨特玩法的武器,一些流派的關鍵飾品,亦或是打開某條通路的影之武裝。
獨特飾品能直接解鎖全新玩法
在這種獎勵機制下,即便是我這樣不愛看劇情的功利型玩家,也會在這潛移默化的收集中,開始對劇情產生認知、進而產生興趣。
這樣一來,探索就不再是養成之外的可選項,而是養成的前提。同時在探索的過程中,你會逐漸被各種獎勵、故事、環境氛圍、戰鬥給慢慢帶進去,你會越來越瞭解遊戲,也越發不可自拔。
再回頭看,此前各個部分的那一系列「度」,最終匯流成河,促成了這一自洽的結果。
而這種既功利又感性的做法,讓我想起了梁其偉之前說過的一句話「作爲創作者,我當然有着自我表達的慾望,但作爲服務者,我需要確保用戶未來投入我們產品中的每一分錢都物超所值。」
當然,在所有人都玩到手之前,誰也不敢說這套設計肯定沒問題。只是對我個人來說,這樣的嘗試是值得肯定的。
03
渴望成功
說來可能有點奇怪,我不是《雨血》或者《影之刃》系列的粉絲,但我很喜歡梁其偉這個人。
他既複雜又擰巴,但偏偏極其真誠,願意毫無保留地暴露自己,並在大量的訪談和自述中,講述自己的慾望、野心、糾結和妥協。
他是想賺錢的,確實也通過《影之刃》系列賺到了一些錢,並獲得了英雄、網易、騰訊等商業公司的支持。
《影之刃3》在當時也是在努力平衡創作表達和市場需求
但這還遠遠不夠。他一直想要那種被廣泛尊重的成功——不能是自嗨式的,小衆的認可,要是符合世俗定義的那種成功。
簡單說,就是站着把錢掙了。
所以他會在說出「商業是獨立的鎧甲」「3不3A的不重要」的同時,說出「人不能一輩子只做手遊」。進退兩難,反覆搖擺,幾乎是他此前10年來的永恆命題。而每當抉擇來臨時,他又總是會努力保持中庸,選擇那個既要又要的兩全方案。
乃至於《影之刃零》項目剛開始的時候,靈遊坊還有另外兩個手遊項目在並行,同時內部也還在糾結《影之刃零》的商業模式到底做不做買斷。
所以某種程度上,《影之刃零》就是梁其偉自我的投射。哪怕他說過做遊戲要消解ego(自我),但這款遊戲仍舊是不折不扣的作者型遊戲,還是誕生於這片屬於他的大地之中。
這種氣質同樣影響到了團隊。不難看出靈遊坊很渴望成功。他們會去做很多滿足不同玩家需求,符合市場期待的事情,不管是產品內如履薄冰的取捨,還是場外鋪天蓋地的宣發。
但他們也會努力保持自身的獨特氣質,去維護產品的調性——因爲一味迎合,同樣也很難在如今這個時代取得成功。
沒辦法,做到中庸真的太難了,團隊等這個機會也等了太久,以至於你會感覺他們的才情憋了很多年,終於可以在《影之刃零》這個項目裏肆意揮灑,盡情釋放,於是恨不得每個鏡頭、每場BOSS戰鬥,乃至每首曲子都使出了渾身的解數。
幸運的是,他們獲得了一個近乎兩全的結果。
而大家好像也已經默認了《影之刃零》的成功。畢竟單機遊戲的可預測性要比手遊高太多,《影之刃零》要品相有品相,要數據有數據。
到了今天這個地步,大家唯一的好奇,只在於它到底能賺多少,有沒有衝擊1000萬甚至更高銷量的可能。
而同爲內容創作者(姑且算吧),我現在心裏只想着,人果然還是要做自己相信的事情纔行。
不管梁其偉之前如何說服自己,商業化是必須的,手遊是合理的,他內心深處真正想做,熱愛的東西,依舊是《影之刃零》這樣的作品。
而在千百次的糾結之後,他最終沒有背叛自己,真正做到了站着把錢掙了。