玩100個小時纔剛入門的逆天遊戲,憑什麼逆襲成了系列最強?

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小熊貓丨文


過去的這一個月裏,我的首頁幾乎鋪天蓋地飄滿了關於《火焰紋章:萬縷千絲》的帖子。


作爲日漸式微的SRPG遊戲品類下僅存的“銷量大戶”,火焰紋章系列的新作會受到萬衆矚目並不意外。更何況,它從一開始就展現出了不錯的賣相:


性格迥異的四位主角、多線並行的敘事結構、三幕式的龐大故事劇情、大量可招募挖掘的角色、如軍事地圖般精細的節點式大地圖設計,以及承襲了暢銷前作《風花雪月》的世界觀設定與結構框架。



發售後更是不負衆望,MC89分的成績讓它與《風花雪月》一同,並列火紋系列的第二名。


所以,除了偶爾冒出的三兩句對遊戲的吐槽之外,玩家五花八門的讚美,顯得格外發自肺腑:有人誇張地形容着它的體量之大,猛猛玩了一天發現遊戲只受了”皮外傷”;



有人切身地描述它的體驗之沉浸,已經到了暫停上班,全職在家玩火紋的程度;還有人迷戀於其中的角色,眉飛色舞地講着自己如何把妹撩弟,可謂是不亦樂乎。


而對於我來說,這陣子也確實沒有什麼能比擠在早晚高峯的地鐵上,一邊防備可能天降的肘擊,一邊從包裏挖出NS2打開遊戲,然後再來上幾局戰棋這種事,更愜意了。


國慶就這樣度過了……


《萬縷千絲》的成功,不止於玩家爭相給出的好評,同時也切實地反映在了市場的動向上。


就比如,爲了買到便宜卡帶,外國玩家使出了用香蕉湊單,薅沃爾瑪羊毛的“野路子”,結果因爲買的人太多,給香蕉都賣斷貨了。


而最近公佈的北美9月遊戲暢銷榜上,《萬縷千絲》位列第四的成績,也足以見得它的反響之大,並非虛傳。



可如果你不關注社區動向,或許有所不知,《萬縷千絲》在遊戲PV發佈之初風評,並不像如今這樣友好。


甚至,在以IGN爲首的幾家權威遊戲媒體給它打出滿分,輿論倒戈之前,玩家對遊戲曝料的捕風捉影,曾一度讓《萬縷千絲》陷入了不被看好的窘境中:


一方面,主攻戰棋玩法的老玩家,在一聽到《萬縷千絲》是基於前作《風花雪月》同一世界觀所展開的冒險時,猛地想起了死去的記憶,於是轉頭就開始疑心本作在戰棋部分的遊戲體驗上,會和前作一樣寡淡;



另一方面,沉迷於《風花雪月》的養成戀愛部分、被俊男靚女騙進來的新玩家,則是在看到《萬縷千絲》,哦不對,《萬賊千寇》那些一茬又一茬長相奇形怪狀的山賊男角色後,徹底破防了。


不僅嚇得一邊大呼退退退,還一邊試圖找出開發團隊內部混進去的異食癖,好給他們寄兩斤雞屎,以此感謝他們做出的這些雷霆人物。



而在非火紋玩家眼中,《萬縷千絲》爲了符合故事背景發生地所設計出的衆多黑皮角色,也間接導致了一場誤會——大家以爲連任天堂都開始擁抱政治正確了。



總之,來自各方的議論、質疑以及壓力,從未停歇。


那麼問題來了,從不被戰棋玩家看好、不被養成玩家買賬,甚至被懷疑要搞DEI;到IGN10分、兩頭玩家都好評如潮,《火焰紋章:萬縷千絲》到底是做對了什麼,纔會實現絕地翻盤,讓大家”真香“的呢?






在進入正題之前,我們先爲不太熟悉《火焰紋章:萬縷千絲》的朋友簡單地做個介紹。


《萬縷千絲》的故事,發生在一片名爲韃古扎的廣袤大陸上。據考據黨研究,它的設定部分取材於地中海漫長而恢弘的爭霸史,因而匯聚了諸多古代文明與風土人情的縮影,使這片大陸既充滿了漠北非洲那種粗糲、狂野、熱烈的生命力,也沉澱着希臘、羅馬等古文明的輝煌底色。



特別是主題曲舞動感極強的拍手聲和阿卡貝拉吟唱,讓那股混雜着沙與血味道的熱氣拂過每個玩家的耳朵,一瞬間將人拉入遊戲中。而這些背景設定也就解釋了本作中爲什麼會出現如此多膚色各異的人種。


可惜,當這些極富魅力的人文風景被魔神霸羅爾引發的災厄,以及浩浩蕩蕩的冥界大軍給掃平殆盡,只剩一片生靈塗炭之後,身爲救世主的你才姍姍來遲。


還好你僅剩不多的同伴之一,命運女神芙託娜籌謀數年,爲你搭建了可以回溯時空、干預因果的道路。


長得像寶可夢裏的杖權鱗甲龍


而你也能借此機會回到5年前,替其中4名強大的英雄逆天改命,以便能更好地幫助你獲取同伴,從而集結兵力共同對抗魔神,扭轉這個悲劇的結局。



隨後,故事便順理成章地以4位主角爲眼,將玩家引入遊戲的第一部,帶回那個人聲鼎沸、各路豪傑齊聚一堂的大劍鬥祭、那個無數變革即將發生的前夕:


來自鄉下的正太凱伊,爲了拯救即將被處決的父親而踏上了這場嚴苛的劍斗大會;



異國的俊美劍客迪託利希,則渴求着能遇上強敵,於是偏執地追蹤着一頭曾擊毀他船隻的巨大水怪,來到了韃古席翁;



新王賽奧朵拉,試圖以武鬥大會的勝利作爲政治博弈的籌碼,用以收復聖地;



而天才的舞者蕾達,則帶着家族祖傳的樂器,踏上了尋找殺父兇手的復仇之路。



而當玩家體驗完4位主角的人生後,遊戲又以5年作爲跨度,引入第二部的戰爭篇以及第三部的救世篇。


看到這裏,熟悉火紋的玩家大概已經嗅到了一絲《風花雪月》的味道。而要摸清《萬縷千絲》風評反轉的焚訣,我們也確實很難繞開這部前作。


作爲系列銷量最高、最出圈的一代遊戲,它大刀闊斧地將養成玩法與故事劇情進行結合,並將兩者拉昇到了與核心戰棋玩法旗鼓相當的位置。與此同時,還巧妙地利用日曆系統,把整體故事劃分爲了兩個大篇章,把戰棋部分設置成了養成玩法的驗收環節。



校園篇中,日常部分玩家可以藉助主角的教師身份,對學生進行培育、挖掘、積累好感度,從而享受到更具有代入感的體驗;到了月末的戰鬥,玩家又能領略到充當指揮官,排兵佈陣的運籌帷幄。


我最喜歡的茶會環節……


5年後的戰爭篇也同樣保留了這種模式。只不過爲了更貼合設定,模擬演練改爲了真實的戰爭。因此,你不得不面臨與昔日的學生展開搏殺的殘酷局面。


無疑,這些在養成與敘事上的創新,讓原本門檻偏高的戰棋遊戲變得容易上手,也讓《風花雪月》賣出500萬份,成爲了無數年輕人的第一款火紋。



但,變革總歸會付出代價。在多線敘事上,校園篇糅雜了大段重複的共通劇情,導致觀感疲勞;原本新鮮的養成也在不斷重複中變得枯燥;而爲了給養成玩法讓步,對戰棋部分的濃度與深度進行稀釋的舉動,更是徹底讓戰棋玩家怒了。


於是,便出現了前文所提及的情況——核心玩家羣體對《風花雪月》的評價並不高。反倒是在這之後發售的《Engage》,獲得了他們的一致好評。



它簡化了養成部分,轉而繼承GBA時代《烈火之劍》等優秀作品的遺風,迴歸經典的武器三角剋制系統,重拾系列戰棋的精髓。


並且,它還引入了新的“紋章士”系統,利用更巧妙的關卡地圖設計,更大程度地提升遊戲的策略性。


也是非常有情懷的一部作品


只可惜,《Engage》也難逃顧此失彼的情況:整體故事王道單薄,角色塑造平庸至極,太過勸退輕度玩家。


特別是體驗過酣暢淋漓的戰鬥爽之後,看到寶寶巴士般的劇情對話,很難不感覺自己像扮演過家家的“小丑”,然後繃不住笑出聲來。



而對比《風花雪月》來說,堪稱腰斬的161萬份銷量總額,也十分明瞭地顯示出,僅靠戰棋玩法並沒有辦法Make 火紋 Great again……


不過,回顧前兩作各自的優缺點之後,大家對《萬縷千絲》叫好又叫座的原因可能已經有了一個大概的猜測。沒錯,我以最直白、最不繞彎子的方式告訴你:


它確實如你所想,既要又要地做到了集兩者之所長,補兩者之所短,成爲了彌合不同玩家羣體分歧、充滿野心的大成之作。





所以,接續着前文提到的四線交織敘事,我們其實就可以看到《萬縷千絲》所做出的改進:


儘管由於四條線的主線任務大多數都是參加大劍鬥祭並奪得冠軍,故事發生的時間相近,因此難免出現重複的地方。但爲了不再步入《風花雪月》的後塵,《萬縷千絲》先是進一步拉開了四位主角在背景和參賽動機上的差異,讓他們各自的故事都更有獨特的風格、看點與戲劇張力;


同時,在少量的重複劇情中,加入更多的差分對話,讓同一件事在不同視角下,呈現出截然不同的觀感。就比如,其中一場由賽奧朵拉、蕾達、迪託利希共同參戰的比試。



在對局結束後,賽奧朵拉女王先是狀作要將打翻在地的對手扶起,後又不知爲何像發狂了一般轉變心意,將人狠狠摔倒在地,並有些不講武德地開始痛毆對方。


以蕾達和迪託利希的視角,怎麼看這個萬人之上的女王,都像個脾氣暴躁的蠻族和難以捉摸的神經質。


但事實上,當你代入賽奧朵拉視角時,纔會體驗到那種身心被魔神侵蝕、不受控制的無力感,以及女王爲了讓人民幸福所揹負的使命與責任,從而佩服她的堅韌與不屈。



有意思的是,《萬縷千絲》對四位主角的身份設定並沒有流於表面,而是更爲創造性地爲每條線賦予了自成一派的日常玩法。


比如,身居高位的賽奧朵拉女王,可以借國家的名號,在大地圖的各個城鎮上招兵買馬,募集軍隊;舞技驚人的蕾達,可以靠外出演出替酒館積攢名聲,從而解鎖專屬的調酒師與更強力的舞蹈技能;


來自鄉下的少年凱伊,可以化身“寶可夢大師”,捕捉坐騎進行培養再分給隊友;



一心只有塔塔開的迪託利希,則可以使用“刃鳴”的技能,在大地圖上召喚額外怪物,擊敗它們獲取魔響石來升級技能。這些獨特的玩法,都在一定程度上消解了遊戲多周目的重複感。

與此同時,遊戲還通過“成就係統”給予玩家更多正反饋。每當滿足特定條件時,遊戲便會觸發因果碎片的獎勵,通過收集因果碎片、解鎖救世祝福,玩家可以獲得提高資源或者經驗的獲取效率等減負加成。



而有了《風花雪月》的前車之鑑,《萬縷千絲》也真正弄明白了哪些地方應該被一鍵跳過。


比如,本作會給那些已經做過一次的通馬桶支線標記完成,這樣後續的線路就可以直接結算獎勵,從而大幅壓縮多周目的負擔。



除了這些新加入的體驗之外,第一部中,挖角與養成仍舊佔據了遊戲的主要份額。並且就像《風花雪月》一樣,每個小章節之間會預留數十到上百個回合的自由活動時間,而章節末尾則會以一場推動主線劇情的戰鬥,來驗收這期間你的培養成果。


不同的是,這次遊戲給予了玩家更多的選擇。也就是說,你依然可以跟想要接觸的對象送禮、喫飯、看戲、泡溫泉;可以在鬥技場互相切磋、提升兵種技能;



但同樣,你還可以選擇出城在大地圖上探索、完成任務,以戰代練和代“戀”,提高角色的等級和雙方支援;而對於實在想偷懶,直奔戰棋的玩家,也有了自動賺取的選擇,直接收穫物資、金錢與經驗。


不僅如此,這次的養成部分也進行了有效優化。首先,這次的支援等級,被做成了全局互通的數值,你在任意一條線上刷的支援值,都會保留並反映到所有路線中,不需要重新開始。


此外,當玩家回到5年後即將正式面對魔神時,《萬縷千絲》還設置了一個名爲“因果融合”功能。如果你在不同線裏培養了同一名角色的話,就可以合成他們的“碎片”,取每項技藝的最高數值補齊短板。



更難得的是,《萬縷千絲》在這些普通角色的塑造上又有了長足的進步,摸索出了一條值得延續的道路:


比如,貌美的角色,就賦予他們複雜的身世或性格。被大家調侃爲“巴西初音”的艾絲梅拉爾達便是一個很好的例子。


這個妹子外表萌萌噠、性格也偏樂天派,陽光開朗很是活潑。但她的童年卻並不幸福,父親給予她的混血身份讓她長期在族羣裏備受歧視,甚至淪落到被捆走當祭品獻祭給海怪。而母親因爲不敢抗爭只能眼睜睜看着她去送死。



儘管遭遇悲催,巴西初音卻沒有長歪,反而因此願意爲同樣遭到韃古扎人歧視的薩拉米斯人(也就是女王的國家)發聲。



而對待那些被一頓炮轟的山賊,長相怪異甚至是醜陋的奇葩,遊戲則兵行險着,要麼給他們極致的性格反差,要麼給他們超大杯的強度,讓玩家在遊玩中逐漸生出別樣的感情。


比如,一隻眼站崗一隻眼放哨的法師法畢歐,作爲迪託利希的軍師,其實遠比外表看起來聰明,還很擅長吐槽。而他與迪託利希的關係,也是遊玩過程中不得不品的一環。



除此之外,看似凶神惡煞的盜賊首領扎可涅,其實是個逗逼,挖角的時候把自己的身價砍到僅需10元;



長了奇怪獠牙的馬吉迪,看着是土匪但其實是個傲嬌,看着是個肉搏角色卻能學習很多強力魔法;



至於開口不是吹噓自己過往,就是看上了某個女人的黑皮嘉豪哥古扎嵐,不僅戰力超羣,有着無法言說的數值美,對待凱伊還跟對自己的親兒子一樣好,也是鐵漢柔情了。



因此,即便裏面有超過50名出身不同、性格迥異的角色,遊戲卻依舊能通過少量的塑造,就打破刻板印象甚至改變大家的XP,讓大家明白什麼叫真正的內在美,然後心安理得地開始玩起《戀與水滸傳》。





如果說,以4位主角的故事展開的第一部,《萬縷千絲》繼承的是來自《風花雪月》的長板,那麼之後的第二部戰爭篇與第三部救世篇,則更像是劇情得到史詩級加強的《Engage》。


一方面,它在流程設計上極大精簡了養成部分:第二部,直接將養成刪減,改成了對全隊某項數值的統一加成,而轉職憑證與裝備也從購買改成了直接發放;第三部雖然迴歸了第一部的結構,但減少了回合數,這些改動都使得戰鬥頻率變得更爲緊湊。



另一方面,這兩個大章節所面對的關卡無論是設計還是難度,都有了顯著的提升,此外敵人、地形、各種Debuff也都加入了獨特的機制。


你有時可能需要在烈火熊熊的都市中穿行,追擊敵人;有時需要在佈滿瘴氣的地底宮殿裏,躲避強力追兵,全身而退。這些讓人不禁汗流浹背的戰鬥,稍不留神可能就會全軍覆沒。


還有超大蟲子


其中的瘴氣Debuff,更是將玩家拉到了地獄中。不止是會讓你掉血,同時還可能會出現屏蔽視野、減少武器耐久和魔法使用次數等效果。更何況,這滿屏的紫色霧氣,在遊戲外還會給玩家帶來視覺污染,就問你,這看了誰不怕……



而與《Engage》一樣,這次《萬縷千絲》也引入了一系列新的戰鬥系統:聖焰戰技系統、由此衍生出的詛咒武器,以及神明加護系統。


其中,聖焰戰技與詛咒武器,可以以犧牲角色的生命值爲代價,換取高收益的屬性加成與專屬戰技;但如果使用過度,那麼在當前戰鬥中將會被大幅削減最大生命值上限,可以說是高風險高回報的系統。



而神明加護,則是一套需要在神廟中通過供奉逐步提升等級的系統,不同神祇的加護不同,並分爲三級效果。


比如,一直陪伴我們的女神芙託娜,可以用加護“悔棋”,回退戰鬥中的行動;其他神祇有些提供力量增幅、防禦強化或者減傷等不同方向。



於是,讓哪個戰鬥單位握持詛咒武器?要不要犧牲生命值,換取增益?在何時選擇耗費有限的資源換取神明的加護,以及選擇哪個神明進行加護?種種亟待思考並作出決斷的選擇,像是一場面對玩家的隱形考驗,同時也爲戰場上的策略提供了深度與有趣的變數。


更讓人驚豔的是,它並沒有將大地圖當作簡單的、用來烘托韃古扎幅員遼闊的工具,而是極具創意地在第三部,將它變成了場面更宏大的“棋盤”。


這時,你就需要在大陸上行軍,清除從冥界四溢而出的瘴氣、對抗龐大的冥界大軍,或是重建城市。而你所培養的角色,也會被編組成多支部隊,一起衝鋒陷陣,與敵人廝殺。



可以說,在戰棋部分《萬縷千絲》已經做到了青出於藍而勝於藍的水平。


當然了,雖然《萬縷千絲》整合了前兩作的長板,規避了它們所存在的短板,很大程度上滿足了兩派玩家的需求,卻依舊殘留了這樣那樣的小問題:


比如,在遊戲前半段,自機主角跟攝像頭一樣的劇情參與度,導致他缺乏角色塑造與人物弧光,變得有點像一個工具人。


壓力一隻小鳥?


又比如,本作新增的迷宮探索,對比起遊戲其他方面也顯得有些簡陋與敷衍。重複的景觀,讓玩家在途中很容易迷路,可爲了迷宮裏埋藏的強力武器,又不得不進行探索。


而其中的回合制戰鬥除了能快速練級之外,更是無聊。好在還提供了跳過的功能,不然製作組估計很快就要收到新的刀片了。



以及,從發售前就一直令人費解的單存檔機制,發售後也不出意外地惹來了許多玩家的不滿。特別是當錯過某些外傳,導致角色無法挖角只能重開時,很難不憤怒地痛罵兩聲。


但這些問題瑕不掩瑜,《火焰紋章:萬縷千絲》依舊是目前來說,系列最佳的火紋作品之一。又或者,換一個思路來說,這些問題也在暗示着未來還將會有一款修繕了它們,並更進一步的火紋誕生……


好吧,不必等到未來了,或許現在就是最好的時代!因爲在不久前,IS官方就放出了DLC的新情報,原本因體量過大而不得不削減的另外4位主角的故事線,這次也將一併奉上。孩子們,這下四方旅人真升級成八方旅人了!



既然如此,那現在我唯一的心願只剩下了一個,那就是製作組以後別再誤解玩家的XP,出那麼多山賊了。


儘管他們都很有趣,但我還是更喜歡又有強度、又有塑造、又好看的角色口牙!




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