建模老,節奏慢,爲什麼《魔獸世界:無限》在現代選擇了“原始”

來源: 更新:

要問史上最具影響力的MMORPG,那無疑是《魔獸世界》。它曾以1200萬訂閱用戶創下吉尼斯世界紀錄,累計收入超90億美元,並作爲"行業標準制定者"重塑了整個網遊生態。它重新定義了MMORPG,也爲後來所有同類遊戲立下了幾乎不可能繞開的標準。

更重要的是,它不僅是一款產品,更是一代人共同的數字記憶。

所以,當暴雪在2026年嘉年華上壓軸公佈《魔獸世界:無限》的時候,很多人的第一反應是百感交集。

魔獸設計師在暴雪嘉年華爆料《魔獸世界:無限》的演講

坦白說,筆者不是魔獸老玩家。沒有經歷過60年代的定時開團,沒有爲了聯盟或部落拔刀奮戰,也沒有爲一把蛋刀輾轉反側。正因爲沒有這層濾鏡,當我看到“無限”的內容PV,我的反應是:都2026年了,暴雪怎麼還會新發一個看起來這麼“原始”的遊戲?

“原始”的問題還不僅僅停留在畫面表現上。大量體驗過測試服的玩家紛紛表示:“無限的節奏實在是太慢了”“4個多小時沒走出艾爾文森林”等。偏偏在玩家時間越發寶貴,各類遊戲越發強調“效率”“成就”“減負”的2026年,暴雪偏偏“反其道而行之”,拉長了等級養成周期。

看看同期在火什麼,就知道這種違和感從何而來。2026年的熱門遊戲榜單上,《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》《無畏契約》這些名字佔據着絕大多數玩家的屏幕。它們的共同語言高度一致:賽季、段位、通行證、絕版掛飾、限時福利。玩家上線,就有明確的目標——衝分、獲得段位、獲得代幣,總是需要趕在活動結束前把“獎勵”收入囊中。

《王者榮耀》週年慶的限時活動獎勵

當然,不可不承認:活動和段位是豐富遊戲內容、拉動玩家日活不可或缺的部分。筆者無意評判這類設計的優劣。只是,從感性上來講,這些遊戲總給人一種非常“現代”的體驗。就像我們所在的現代生活一樣,目標明確、追求效率和回報、期待勝利和獎勵帶來的多巴胺,但卻很少會讓人有那種純粹忘我的“生活感”和“認同感”。

借用心理學領域自我決定理論來說,當代主流遊戲設計把運營的重心押在了外部動機上:爲了玩家的活躍度,遊戲內容越來越強調分數、獎勵、頭銜、排名。獎勵本身不是問題,但當獎勵成爲玩家留在遊戲裏的首要理由時,遊戲體驗的性質其實就已經悄悄變了。

自我決定理論示意圖

有研究直接比較了“玩家自己控制節奏”和“節奏由外部系統強加”兩種情況,結果後者報告的沉浸感顯著更低,焦慮感更高。通行證的時間窗口、每日任務的刷新倒計時、賽季結束的段位結算,本質上都是在把玩家的節奏交給一套外部時鐘。遊戲在卷“更現代”“更福利”“更懂你”,但玩家和那個世界之間的距離,反而被這些設計推遠了。然而不幸的是,隨着信息流愈發碎片化、生活節奏也越發快的今天,這樣的娛樂方式似乎已經成了一種難以違背的趨勢。

因此,我們可以得出一個初步的答案:《魔獸世界》希望減少外部的動機影響,讓玩家真正沉浸在遊戲中,享受“艾澤拉斯大陸上的人生”。那麼爲什麼他們做出瞭如此大膽的決定?甚至不怕去“開時代發展趨勢的倒車”?這就要提到《魔獸世界》本身,以及堪稱巔峯的“香草時代”。

“香草時代”指的是2004年最初的60級版本。它不完美,甚至以今天的標準看有很多“反人性”的地方:沒有副本傳送,下副本要提前約好集合點,一路跑過去,路上還可能被對立陣營截殺;沒有隨機匹配,想打團本得在主城頻道花一兩個小時湊人;天賦樹沒有官方最優解,每個玩家點出來的東西都帶着自己的脾氣。但這些不完美拼在一起,產生了一個在今天很難復刻的東西:玩家真的覺得自己生活在一個世界裏,而非在一個菜單裏做選擇。當時的人普遍把艾澤拉斯當“世界”而不是“遊戲”。

香草版本(60級封頂版本)某boss全球首殺留念圖

坐騎很慢,腳程很遠,玩家會在世界裏遇到數不清的人。也因此,這裏是玩家暫時生活的地方,是精神世界的一份寄託。大家愛它,不是因爲愛它的獎勵或者愛它的戰鬥,而是愛這個奇幻有趣、自己所參與着、也參與了自己的過去的整個世界。

那麼這24年來,魔獸有變化嗎?無疑是有的,無論是正式服還是懷舊服,魔獸的重心都在向“滿級之後”傾斜。對玩家來說,升級過程被壓縮成一段必須儘快穿過的走廊,真正的遊戲從滿級開始。正式服裏掛機刷怪、幾個小時滿級的攻略比比皆是,懷舊服也早早發展出了找人帶刷副本的流水線。這並不是誰的錯誤,整個遊戲環境都在提速,魔獸只是跟着時代的節奏越跑越快。

暴雪顯然意識到了這一點。然後他們做了一個放在商業邏輯上幾乎“不合理”的決定:重回香草年代。

《魔獸世界:無限》的諸多設計,幾乎每一條都在跟“快”對着幹。副本擊殺怪物的經驗被大幅下調,但地下城任務的經驗大幅提升,目的就是讓反覆刷同一個副本不再是高效升級手段,把玩家從副本里“趕”回開放世界。同時還新增了營火系統:露營系統將烹飪專業的烹飪用火擴展爲基礎營火,讓玩家在冒險途中有機會和其他玩家一起駐足歇息,各職業發揮所長喫滿增益,大家再繼續上路。

《魔獸世界:無限》的露營系統

這些設計單獨看都不“現代”,合在一起卻指向一個清晰的方向:讓玩家重新用“生活”的方式進入艾澤拉斯,而不是用“通關”的方式。副製作總監Clay Stone在測試階段觀察到,玩家表現出的意願是“玩得更慢,而不是一味趕速度”,他把這種心態形容爲對“快快快”風氣的一種主動反抗。

更說明問題的是暴雪對自己“爲誰做這款遊戲”的坦白。世界構建師Matthew Armstrong在推特上發佈的一篇長文中,詳細闡述了《無限》真正是“爲誰”而做。他表示,在協助設計暴雪對這款 2004 年經典之作的翻新版本時,他心中有一個非常特定的玩家羣體:那些對非正式服版本感到不滿、因其偏離原版遊戲而失望的硬核經典舊世粉絲。

他提出的三條信條裏,第一條就是“便利是旅程的死亡”。這不是一個試圖討好所有人的產品。恰恰相反,它清楚地知道自己的受衆是誰——那些因爲情懷、因爲“整個世界”而留下來的老玩家。

推特上一媒體對他發言的總結

這裏面當然有商業計算,但不止於商業計算。一個團隊願意回頭重新學習二十多年前的開發方式,願意在一個以“快”爲默認設置的時代裏做一款以“慢”爲賣點的遊戲,至少說明兩件事:暴雪對這個IP有自己的感情,而且它清楚這份感情存放在哪一批人身上。

不過,我們也不必把香草時代浪漫化。那些繁瑣的跑圖和苛刻的掉落率放在今天確實會被很多人吐槽。但恰恰是在一個“效率”被推到極致的時代,有人願意認真地做一款讓玩家把現實的叨擾先放在一邊、重新用耐心去沉浸另一個世界的遊戲,這件事本身就有它的分量。

雖然我們無法預見暴雪這樣大膽的嘗試是否能得到成功。但至少,希望我們都能在被無窮無盡的待辦事項充斥着的生活的間隙中,擁有一點點耐心和時間,足夠我們再次沉浸在另一個世界的人生之中。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top