全國首款、迄今唯一,對話網易爆款主創:做得越順手,反而越危險
今天,《燕雲十六聲》(下稱《燕雲》)開放了全新主題區域未央城。
早在更新前,未央城就已讓一衆網友頭皮發麻。10月18日,《燕雲》釋出未央城PV,僅一天後,視頻在B站的播放量就突破400萬,截至發稿已接近600萬,成爲《燕雲》B站官號播放量第二高的視頻。
有人逐幀解析PV,有些生啃中文PV的老外驚呼WTF……上線近2年的《燕雲》,就這樣憑着一次區域更新,再度引爆熱議。
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不開玩笑,看這個PV時,我起了一身雞皮疙瘩。雖然此前河西版本就偏向寫意,但未央城詭譎、意識流的程度,還是超出了我對《燕雲》和武俠的認知。如果說河西是場詩情畫意的夢,那麼未央城更像一場喫完菌子後、慾望無限放大的狂歡:絢麗奪目,卻又透着幾分癲狂、沉淪與悲哀。
而在當下,《燕雲》推出第二個主題區域(豐富世界觀的小型區域,不推進主線劇情),可能超出了不少人的預料。今年4月推出首個主題區域青州,6月開始更新大區域江南,現在又端上來未央城……曾因產能喫緊被調侃「拒絕預製菜」的《燕雲》,現在產能高到有點嚇人。
此外,從玩家規模到行業獎項,再到文化影響力與技術合作,《燕雲》的全球市場影響力今非昔比:
今年8月,他們官宣遊戲全球累計玩家破億,並在科隆遊戲斬獲最佳移動遊戲獎;10月,《燕雲》進入中央廣播電視總檯牽頭的第二屆CPOPwave中國潮流IP羣像展參展陣容;最近,他們還宣佈會於11月正式支持英偉達DLSS 5技術,成爲國內首款,且目前國內唯一一款支持該技術的遊戲。
過往路徑已得到市場驗證,產能還在加碼。這種情況下,最穩妥的辦法,無疑是順着團隊已熟悉的老路走。但與過往地圖風格迥異的未央城,似乎挑明瞭《燕雲》還想再探索、試錯。
開發團隊告訴我,其實憑藉逐漸成熟的管線,在每個版本進行常規堆料,對他們而言不算難事,但這太危險了:“「做得出來」不等於「值得做」。我們真正需要突破的,不是堆量,而是找到不重複自己老路的辦法。”
相較公測,《燕雲》已然成熟了許多。但面向未來,他們還在尋找新突破口。詭譎的未央城,或許只是他們再出發後的其中一站。
以下是葡萄君與《燕雲》主創團隊的對話(爲方便閱讀,內容有所調整):
01
“我們沒做過這樣的地圖”
葡萄君:我記得《燕雲》很早就在埋未央城的線索。
主創:是的,妙妙喵其實就暗藏了未央城的設定;在早期清河不羨仙,玩家也會聽到有角色提起未央城;到了開封,玩家結識了盈盈,她是未央城溫家的人……
遊戲初期,我們就鋪設了未央城的基礎設定。相信不少玩家都有初步印象:它是位於東海之上的一座極其富有的海島。
葡萄君:爲什麼要現在把未央城擡出來,而且還做成了主題區域?
主創:推出首個主題區域青州時,我們解釋過,主題區域是爲了豐富版本體驗,在大區域更新間隙推出的、由獨特主題延展而來的區域。
此前規劃江南大區域之後的更新節點時,我們希望第二個主題區域能與江南存在一定的地理聯繫,自然就想到了東海之上的未央城。
和江南、開封、河西等區域不同,未央城本身的設定體量不大。圍繞未央城的基礎設定,我們還延展出了着重於探討欲求和執念的特殊主題。
綜合來看,未央城面積相對較小,特徵鮮明,更適合做成主題區域。當然,今天(10月23日)釋出的只是玩家初進未央城的故事,後續我們還會更新展開更多內容。
葡萄君:你們給未央城定的主題是什麼?
主創:最開始我們基於富有這個設定,想到了慾望。
但慾望又有些窄,這也是我們早期最擔心的點:對慾望的描述如果過於具體,很容易落入對貪婪、無盡慾望的批判,最後變成老生常談的大道理——貪婪是不對的,慾望是不好的。
後來,我們從慾望發散到一個更寬泛的概念:欲求。由此,我們才定下「以何爲貴」的主題——你認爲最寶貴、最重要的東西是什麼?
不同的人,追求的東西、珍視的價值各不相同;即便是同一個人,在不同環境、人生階段,想要的東西也會變化。
我們覺得這個主題很有意思:在未央城這個人爲製造的特殊場域中,人的本性被放大、真相在釋放,少東家在此地所見所遇所感、也將有所不同
而無論是這個主題,還是看似能實現所有欲求的未央城,都是我們未曾嘗試的設計方向,我們沒做過這樣的地圖。
葡萄君:確實和印象裏的《燕雲》很不一樣……這應該是你們首個把地圖做進海里的區域吧?
主創:未央城確實不是完全基於真實地理創作的地圖,但它也不是憑空造船的產物——我國周邊水域裏的沉船,還有那些埋在淤泥之下的文物,它們講述了怎樣的古人故事?當時的造船、航海技術有多先進?古錢幣背後有怎樣的繁榮輝煌?……這爲我們設計未央城提供了想象空間。
《燕雲》聯合南京大學考古學教授張良仁拍攝的短片,提到了目前世上最大且保存最完整的宋代沉船「南海一號」。
而且歸根結底,我們覺得未央城的新鮮感是整體性的,涉及主題、視覺等各個層面,很難歸結爲單純的地理差異。
梗圖其實就是很直觀的例子——玩家圍繞未央城預告信息展開的聯想,和以往《燕雲》地圖的風格完全不同。這說明,預告裏的隻言片語,已經能讓玩家在一定程度上感受到未央城的差異性。
部分玩家梗圖,可點擊查看大圖
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葡萄君:你們怎麼把握差異性和武俠之間的度呢?脫離寫實的內容,還算武俠嗎?
主創:河西上線前,也有玩家問過類似的問題:《燕雲》是不是轉做玄幻了?這還是武俠嗎?當時我們解釋過,武俠是一個充滿浪漫主義的特殊題材,寫實並不是框定武俠的唯一要素。
很多經典武俠故事,其實都有幻想色彩。
比如古龍《蝙蝠傳奇》裏,特定客人收到蝙蝠公子原隨雲的邀請,才能登上神祕的蝙蝠島參加拍賣會;再比如金庸《俠客行》中,石破天遇到賞善罰惡使後,前往傳說中有去無回的俠客島;還有《畫眉鳥》的水母陰姬、《天龍八部》的珍瓏棋局……
武俠的邊界,從來不在於是否足夠寫實,它允許創作者發揮想象力,來詮釋不一樣的武俠內核。至於未央城裏哪些是真實,哪些是幻術製造的鏡花水月,玩家深入其中、親手揭開它的面紗後,自會明瞭。
在我們看來,武俠真正的關鍵,是故事最終落腳在何處,探討什麼主題,能否引發共鳴與思考。
葡萄君:說起武俠,我本能會想到行俠仗義,但未央城的主題是關於欲求的。你們覺得落腳到這個主題,和武俠之間的關係是什麼?
主創:區域探討什麼主題,和玩家最終以什麼狀態去體驗故事,是兩回事。
剛到開封時,少東家就像一個初入江湖的菜鳥,歷經一番磨礪、結識一衆大俠,最後見證了一個國家經濟體系的重大變化。
江南「水與火」的主題,討論吳越時代的江南人如何守護一方水土,不同勢力的選擇引發了江湖恩怨,甚至掀起朝堂波瀾,遊歷江南的少東家則被捲入其中。
過去,少東家以俠客的身份闖蕩各地,經歷種種故事,結識許多朋友。到了未央城也是一樣,玩家依然會以俠客的身份踏入這座城市,認識新的朋友,追尋自己的答案。
02
“當欲求不再受限,
人才可能釋放本質的一面”
葡萄君:你們在預告文章裏引用了《六祖壇經》的“性中但自離五欲,見性剎那即是真。”所以關於欲求,你們想表達什麼?是說人應該放下嗎?
主創:我們不想將欲求簡單定義成好或不好的東西,也不想脫離具體的語境評判對錯。我們只是想探討:欲求可能會導向什麼樣的結果?
人必然有欲求,它是驅動生命前行的重要動力之一。完全無慾無求,人就只剩一具空殼了。但與此同時,我們或許不該縱容欲求無節制地發散膨脹,它最終說不定會將人反噬、吞沒。
比如思念親人,本身是很美好的情感,但在某些極端情況下,過度思念可能產生負面影響,阻礙人更勇敢堅定地面對真實世界。
對金錢的欲求也是如此。想賺更多錢很正常,但過度貪財,就可能掉進坑裏。
在未央城的第一個俠跡(長篇支線)中,老金(遊戲早期登場的老角色)就因爲貪財,陷入了無限嵌套的空間——打開小匣子的蓋子,大匣子的天花板也會掀開,往小匣子裏丟一枚銅錢,身處的大匣子裏就會出現一枚大銅錢;在大匣子裏擊殺八音竅怪物,小匣子裏就會出現對應道具……只要還執着於貪念,他就會在無盡的慾望中迷失自我。
再比如未央城的第一個鎮守(BOSS挑戰支線),我們想要探討的是,過度欲求對成長的影響。
如果身邊所有人都在意自己沒得到什麼、怎樣搶先得到,成長就會變成「大魚喫小魚」式的競爭,在這種環境中突圍的人,往往處於「飢餓」狀態,得到了一個東西,又想爭奪下一個;相反,不那麼在意得失的環境,更容易養出自洽、不那麼「餓」的人。
即便原本品性相似的人,也可能因成長環境不同,走上截然不同的人生。這個鎮守關卡,會在真實與幻象之間反覆切換,呈現環境造成的分岔,以及飢餓者對自洽的渴求。
葡萄君:宛如一場虛實難辨的大夢。
主創:這種敘事手法,古人早就在用了。
比如《枕中記》的黃粱一夢:失意書生在夢中度過圓滿的一生,考中進士、一路升官、娶妻生子……醒來時,卻發現自己仍躺在客棧裏,鍋中的黃粱飯還沒煮熟——畢生追逐的功名榮華,不過是片刻幻夢。
還有《南柯太守傳》:一位武將在古槐樹下入夢,進入槐安國,被招爲駙馬,當上南柯太守,後來兵敗,遭受猜忌,被遣返回鄉。夢醒後他才發現,所謂宏大王國,不過是槐樹根部的一個螞蟻洞。
未央城的敘事,就有類似的中式寓言意味。玩家會經歷超現實的故事,而這些故事最終講述的,是許多人都能理解、共情的人性話題。
葡萄君:從海上到海下,未央城的地圖結構給人感覺也挺超現實。
主創:我們採用自上而下的地圖結構,希望玩家越往深處走,越能深入人性的主題。
玩家來到未央城,會先登上浮於海面的長樂島。在這裏,人們可以花錢買到「求而有得」的東西,比如衣服、寶物。
但到了海下,人們能交易平常「求而不得」的東西——相傳在未央城深處,你可以買下一寸光陰,定製自己的影子,連活人都可以被拍賣……
葡萄君:越往水下走,越離奇陰暗?
主創:更準確地說,越往下走,玩家越能看到,在更大的壓力、更少的約束下,人性如何被釋放。
現實生活中,人的許多欲求會受到社會道德、客觀條件與理性的約束。有些欲求不切實際,甚至違背公序良知。但假如這些約束都不存在呢?如果時光真能倒流,如果你能見到原以爲再也見不到的人,如果你可以買下一個人……當欲求不再受限,人們纔可能釋放更本質的一面。
而且越往深處走,欲求就越接近執念。欲求是「想要得到」,執念則多了一層「非它不可」的束縛:得不到時痛苦、內耗;得到了又患得患失,不願放手。
這部分關於執念的探討,會隨着玩家探索的深入逐步展開,在未央城後續更新內容中得到更爲集中的呈現。
葡萄君:我看未央城之前預告的場景圖片,感覺越往海下走,視覺上也愈發不真實了。
未央城水域最深處的蒲公英浮島——白毛毛裏
主創:這種不真實,同樣是爲了貼合未央城的主題。
首先,我們會通過一些細節設計來突出欲求。比如長樂島,它本身就是一口金碧輝煌的棺材,柱子鑲着螺鈿,還用金子包邊;碼頭上的柳樹,連柳葉都是錢串子。
遊戲設定中,未央城溫家靠盜墓起家。歷史上,晚唐也有一位名叫溫韜的軍閥,唐亡後曾盜掘唐十八陵,最終被唐明宗賜死。
其次,未央城的整體用色更加大膽。隨着玩家深入水下,畫面的色彩也會越來越誇張,對應欲求的不斷放大。
最後,我們想在視覺上營造幻想與不真實感。
「求而不得」的願望、難以放下的執念,本身就帶有某種扭曲的情感,我們希望用視覺直觀地表現出來。比如蜃樓,塔頂幾層建築是分離的,彼此沒有連接,看上去會有些虛幻飄渺的即視感。
葡萄君:怎麼做出這些設計的?感覺像喫完菌子後會想到的東西。
主創:(笑)沒有什麼嚴苛的方法論,大多來自平時積累在腦海裏的想法。硬要總結的話,可能有點像美術設計中常見的發散方式——「概念替換」與「同型替換」。
比如通常所說的島,是一片浮出水面的陸地,但換個思路,浮出水面的就一定是山石土地嗎?爲什麼不能是棺材?同理,天上的圓月可以讓我們聯想到眼前的圓形火鍋;聽到水聲,也可能聯想到其他發出滴答聲的東西……在未央城這樣一個能實現所有欲求的地方,這類表達方式或許尤其合適。
當然,除了地圖和美術,我們也在大世界探索交互中加入了許多強化欲求主題的設計。
葡萄君:和之前的探索交互不一樣在哪?
主創:我們在聽風辨位的基礎上,爲未央城延展出了一項特殊能力:「佔風望氣」。開啓後,玩家能看到慾望世界——那些象徵不同欲求的蹊蹺(用於提升地區探索系統的收集品),可能原本是靜態物體,但在另一個世界裏,它會活過來;部分NPC的內心真實想法,也只有在這個世界中才能被聽見。
爲了提升沉浸代入感,強化「以所有,換所需」「萬物有價」的概念,我們還設計了萬事值系統:玩家收集到的線索和信息,都可以交易。比如把菜譜賣給美食商人,他或許會做出少東家家鄉的菜餚;把界碑(傳送點)線索交給船伕,以後少東家就能免費乘船。
隨着萬事值等級提升,少東家成爲商會VIP後,還能享受各種特權。就算被抓進監獄,也可以住高級囚房,喫喝玩樂。
另外,未央城地圖上還分佈着一些骰子寶箱。玩家搖出不同點數,會得到不同收益;也有可能出現負收益,比如開出一隻喫人的怪物。
葡萄君:做這樣一個光怪陸離的地圖,你們覺得最難的是什麼?
主創:最難的是把概念落地。欲求、執念都是很抽象的東西,怎樣把它們清晰地呈現給玩家,讓玩家切實感受到?這是我們要考慮的問題。
更難的是,未央城的概念比較新穎,很難找到參考。海下的空中浮島該是什麼樣?這些都是別人沒定義過的東西,只能靠團隊一起發散。
葡萄君:未央城有十二瑤臺,鮫淚會化作珍珠滾落,這兩點剛好對應中國古代神話的內容。你們沒有多參考一些神話設定嗎?
主創:我們確實借用了部分古代神話概念,比如天狗食日、地獄十八層,但目的不是還原神話本身。
像十二瑤臺,它在傳說中是西王母居住的仙境。我們借用這個名字,是想表現一片能夠滿足人們願望的安寧享樂之地,不是要按照神話描述,去建造西王母的仙境。
借用地獄的概念也是如此。我們並不是想描繪地獄是什麼樣,只是想由此表現人被執念困住的感受。
03
“「做得出來」不等於「值得做」”
葡萄君:難找參考,概念又抽象。有沒有考慮過一開始別給自己出這種難題?
主創:「不出難題,做常規內容」,和「可能碰上難題,做我們想做、玩家也許會喜歡的新鮮內容」,我們寧願選後者。
像這次未央城,落地確實有挑戰,但我們做得很有動力:團隊同學們平常積攢的稀奇古怪的設計想法,終於有了可以嘗試的地方,儘管這是一次探索和試錯的過程,但武俠題材的廣度也正是在這些探索和試錯中得到拓展。
還是那句老話題:我們希望拿出新東西,所以對應會去規避創作上的路徑依賴。
葡萄君:其實按老路走,你們照樣能持續產出新內容吧?
主創:我們確實設想過一種極端順利的情況:一個區域該有幾個鎮守、幾段俠跡,關卡體驗節奏、主題表達、大世界探索大概是什麼樣,團隊完全可以依靠過去的經驗,閉着眼批量做出新內容,玩家也能提前預判下個版本大概能玩到什麼。
管線越成熟,越容易形成慣性,這種情況其實非常危險,因爲「做得出來」不等於「值得做」。我們真正需要突破的,不是堆量,而是找到不重複自己老路的辦法。
所以今年6月江南版本上線時,我們曾說,《燕雲》正處於「相對成熟,但需要再出發,尋找新突破口」的階段。
我們當下依然處在這個階段裏,只是隨着江南幾個關卡陸續更新,我們對如何再出發,有了新的認識。
葡萄君:哪些新認知?
主創:第一,我們可以把已有體驗做到更極致。
比如江南的無明春山,我們內部把它歸入「隱霧系列」關卡。這類關卡通常採用非線性敘事,地圖結構複雜,探索自由度很高。
與系列以往關卡相比,無明春山保留了系列特色的延續,但在體驗上做得更加極致。這同樣能給玩家帶來新鮮感。
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第二,我們可以把經典武俠意象和獨特玩法規則做結合。
大霧幽篁,就把竹林這個原本多作爲環境背景的經典武俠意象,變成了玩法的一部分。
整片竹林被分爲多個小區域,宛如迷宮
玩家需自行規劃路線
第三,俠客面對的敵人,不一定非要是具體的人。
以前我們做鎮守關卡,大多圍繞「有形之爭」展開。玩家要麼與強敵刀劍相向,要麼經歷自己或他人的心性試煉。
但江南捍海塘鎮守的切入點,是錢塘江潮災,玩家與江南人民共同對抗的,是天地偉力。相當於我們嘗試從人民的視角,去詮釋「錢王射潮」這個經典傳說故事。
這些嘗試,讓我們對如何兼顧辨識度和差異性,積累了更具體的設計經驗。未來,我們還會從更多角度嘗試新內容。
葡萄君:在內容選擇上,你們要兼顧的可能不止這些?畢竟現在《燕雲》全球玩家過億,是不是得更多兼顧海外玩家的理解門檻?
主創:相較於國人玩家,海外玩家理解《燕雲》敘事的難度更大些,我們也一直在通過本地化等途徑來降低門檻。但這個門檻不會反過來限制我們的內容選擇。
因爲沒必要。
之前我們已經在海外上線了河西、不見山等區域。我們發現,海外玩家對這些區域的理解和情感共鳴,其實與國內玩家很相似。
圖源TikTok
我們記得,有位在日本留學的中國玩家,玩到河西涼州劇情時,在社交媒體上分享了自己的感受,說身在異鄉,更能理解「歸鄉」二字。她甚至會想,自己的後代會不會變成下一個廉道子,像涼州那些逐漸忘記長安的NPC一樣,忘記自己的母語。
後來,她又玩到了江南版本。她自己就是江南人,一進杭州城,聽見熟悉的鄉音,在城裏散步,就有種回家的感覺。那些過去在老家司空見慣的小橋流水,如今反而讓她格外懷念。
不少身在海外的玩家,也在評論區分享了類似的感受。有位加拿大玩家說,玩《燕雲》時覺得漢語太美了,遊戲裏藏着一部分自己的鄉愁;有人聽到《涼州曲》就想哭;有人因爲河西去讀中國歷史,因爲不見山去了解墨家、滹沱河之戰……
最讓我們印象深刻的,是那位留學生在評論區的一句話:「少東家有自己的故事,但他同時也是無數人故事的見證者……這也算是一種蒼生無言,俠爲其聲。」
文化或許有區分,但人性和情感是相通的。所以我們要做的,不是爲了全球化而收窄內容範圍,我們反而更需要嘗試擴大我們的主題廣度。
葡萄君:怎麼擴大?
主創:就像前面聊到的,因爲擔心慾望這個詞太窄,害怕被侷限在特定視角中,我們給未央城定主題時,把關鍵詞延展到了欲求。
在更包容的主題下,我們纔有機會去發散,講述不同視角的故事。反過來講,這也有更大概率,讓身處不同地區、人生閱歷各不相同的玩家,找到自己能共鳴的內容。
而且,我們看過國內外玩家發帖後發現,並不是所有人在聊《燕雲》時,都會站到國家、民族那麼高的角度。很多人其實是單純站在人的視角上,去探討生而爲人、自然而然的情感。
那些最基礎且普適的,關於人的感受的話題,往往能跨過文化隔閡,爲不同地區的受衆傳遞共通的情感。這讓我們很觸動,也讓我們更加確信,創作者與玩家之間的聯結,遠不止遊戲內容本身。
或者說,《燕雲》的世界,更像是一場由官方發起、全球玩家共同參與的江湖共創。大家會在江湖的不同角落、不同的主題內容裏,於不同時間找到屬於自己的情感共鳴。
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