圖個好遊戲:現在的籃球遊戲居然全員美少女,而且各個都是神人?
又到了我們看圖挑遊戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!
今天要給大家介紹的是《籃球少女》。
公測首日位居iOS國區免費榜第一,位居TapTap熱門下載榜第三。遊戲由一家叫”黑曼波”(man+哈基米?)的工作室開發,聽起來就好像是搞抽象又懂體育的老二次元搞的。
說實話,小弟聽到二次元美少女+籃球,感覺還挺抽象的。而且這遊戲竟然還真的拿到了NBA授權?
那麼,《籃球少女》到底怎麼樣?讓我們來看看吧!
要點一:NBA明星變元氣JK這還得了
在遍地追求特色 XP、造型誇張的二遊市場裏,這款遊戲的角色美術算得上一股清流。
很多二次元體育題材作品,很容易把運動元素當成裝飾,角色看着光鮮,卻完全沒有運動員該有的質感。但《籃球少女》在這一點上選擇了不一樣的路子,角色沒有過度誇張的身材設計,服飾也沒有刻意往性感方向靠攏,所有的造型都服務於運動員本身。
角色的體態勻稱,長期訓練留下的肌肉線條、場上重心下沉的防守姿態、起跳投籃時舒展的發力動作,都能看出團隊是參考了真實籃球運動員的狀態去打磨的。
遊戲採用了明快、通透的畫風基調,色彩飽和度高但不刺眼,整體視覺風格清新而有活力。在現在滿屏黑深殘、末世廢土的二遊市場裏,這種陽光清爽的調性簡直是一股清流。
但光好看還不夠,這遊戲的美少女還特別有梗。
不說別的,例如這個身體素質勁爆的小前鋒澪奈·賈妮絲,就問你眼熟嗎?
(@榴彈跳高手)
還有擅長製作犯規的中二小鬼哈登。
還有各種意義上都很大的籃板巨人姚明。
不是,這麼搞真的沒問題嗎?
還真沒問題,因爲《籃球少女》它還真拿下了NBA授權。
不僅如此,完成賽事目標之後,玩家可以拿到 NBA 全明星主題球衣、專屬頭像框和聯動卡牌,這些外觀不是隻能放在揹包裏收藏,在對戰演出的時候,少女們可以直接穿上這些球衣登場。
除此之外,遊戲裏還融入了大量籃球社區的流行文化和NBA梗。角色定位、戰術術語,各種對現實籃球明星與籃球語境的化用,讓懂球的玩家會心一笑。
當然也有不少玩家提出自己的看法,這些梗偏向圈內自嗨,如果本身完全不看籃球,很多細節就很難感受到樂趣,吸引力會打折扣。
劇情方面,遊戲走的是經典運動番路線。
故事始於一場慘敗,兩位核心球員賽後在更衣室爆發衝突,提出”1v1單挑,敗者退社”的賭約。作爲新教練的玩家,你的第一個任務就是調解這場危機。
作爲新來的教練,玩家們可以選擇龍宮寺和澪奈中的其中一人進行特訓,在瞭解妹子的同時進行新手教程,最終成功幫助賭氣且不善表達的兩人重歸於好。
角色塑造也頗有體育番劇的感覺。
比如外表孤傲、總嫌棄別人麻煩的假小子早瀨千秋,私下卻是個會因爲拒絕別人好意而愧疚到失眠、且熱愛垂耳兔的軟心腸。
比如望月透,表面像流川楓一樣高冷,實際是個中二病,用來掩蓋她異世界小說家的真實身份。這些表裏不一的設定,讓日常對話充滿了意想不到的樂子。
最重要的是,玩的時候想到原型長啥樣,感覺很難崩住啊!
要點二:熟悉的“賽馬娘”系統
玩法方面,《籃球少女》的核心是一套”訓練養成肉鴿”系統。你扮演女子高中的籃球教練,在有限的訓練週期內安排訓練、觸發隨機事件、調整成長路線,通過階段性比賽檢驗成果。
這套玩法在《賽馬娘》《學園偶像大師》這類遊戲裏已經不算新鮮了,但是它又針對國內玩家容易覺得坐牢的痛點做了不少改動。
《籃球少女》把養成周期從”數年”壓縮到了”周”。週一至週五訓練和休息,週六週日去四個地區觸發隨機事件,比賽安排在固定節點。
這種處理顯著降低了遊戲的理解成本,不再需要面對複雜的規劃,只要理解”工作日訓練、週末事件、階段比賽”這套節奏就能上手,也不用像同類作品那樣,投入幾十分鐘甚至更久的時間去走完一整局。
新手的入門劇本週期很短,用來熟悉基礎規則,之後再慢慢開放更長的六週劇本,後期還開放自動養成,不想反覆手動操作的時候,可以一鍵生成角色,降低重複操作的負擔。
在養成的自由度上,項目組做了流派劃分,玩家不用自己摸索最優解,也不用到處翻攻略。
新手角色中有澪奈賈妮絲、龍宮寺心葉等組成的訓練流,以訓練爲核心;以洺瑤、雨森琉璃組成的商店流以賺錢購買道具爲主;還有扭蛋流、小遊戲流等等。
不同流派之間並非完全割裂,玩家可以圍繞定位調整訓練器材進行組合,讓每一次養成都有不一樣的體驗。
同一名球員,這一把可以培養成防守,下一把也能往三分射手的方向去塑造,每一次開局都有不一樣的期待感。
說回來,這遊戲也不是沒有毛病。
首先,比賽系統雖然比純自動好,但對於偏愛手動操作、追求真實籃球臨場感的硬核球迷來說,可能還是覺得不夠過癮。大部分時間你還是在旁觀,只有球傳到你的角色手上時才能操作,而且只能從三種進攻方式力、技、速裏選一個,選擇空間有限。
其次,養成方面雖然壓縮了週期,但本質上還是重複刷資源的循環。對於休閒玩家來說,日復一日地刷訓練事件可能會覺得枯燥。
有玩家提到卡池數量多但抽卡券種類複雜,保底壓力明顯,後續氪金點密集,這些都需要後續觀察。
另外,比賽中的AI隊友表現也值得吐槽。
開篇劇情教玩家不要獨狼浪投、要打團隊籃球,結果對局中AI的表現完全背道而馳。
比賽裏大部分角色就跟個木樁似的站着,只有手上有球和對位的纔有互動,沒球的連基本跑位拉扯都沒有,隊友之間缺乏正常的互動,籃球場上的一些簡單戰術也沒能充分展現出來,這讓一些對籃球有要求的玩家感到失望。
小弟和你說
放在整個二遊市場來看,《籃球少女:飛躍巔峯》其實是一次很有代表性的嘗試。
現在二遊賽道早就捲到白熱化,大部分廠商的思路,要麼是堆美術、堆劇情體量,做宏大的架空敘事,在已經很擁擠的賽道里搶用戶;要麼就是跟風成熟的玩法框架,換皮快速上線。
而靈犀這邊,藉着黑曼波這支興趣驅動的小團隊,選擇鑽進一個供給很少的交叉賽道,也就是二次元+體育養成。
它的思路很清晰,不去追求通喫所有玩家,而是瞄準籃球愛好者和二次元玩家這個重合圈層,先服務好這一批小衆核心用戶,靠題材差異化拿到生存空間,回本之後再慢慢沉澱團隊經驗。
這款遊戲最大的亮點,是它提供了市面上少見的體驗,把運動番裏那種青春、熱血、並肩成長的感覺做了出來,沒有靠獵奇敘事或者擦邊美術博眼球,這份創作初心,很多玩家是買賬的。
可它的短板同樣突出,玩法框架脫胎於已經被玩家吐槽過坐牢的訓練養成肉鴿,對戰博弈的設計存在明顯的邏輯漏洞,抽卡和養成的數值體系,還需要持續的版本調整去平衡。
它不是一款完美的遊戲,也算不上換皮垃圾,更像是一份圈層向的實驗作品,優點和缺點都擺在明面上。
它能不能走遠,其實不取決於開服這一波免費榜的熱度,而是要靠紮實的循環設計、持續的內容更新和穩定的長期運營。這些都需要後續實打實的數據來證明。
目前遊戲展現出的差異化,是不是真的能在紅海中殺出一條路,還得看後續運營能不能跟上。
一個正驚問題
如果你是一個籃球迷,你會願意玩一款美少女打籃球的遊戲嗎?