天美三王史無前例包攬Top 3:國民遊戲還是太懂了

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昨天,不少人發現一個史無前例的行業事件:三款王者 IP 產品,正好湊齊了一個「三王聚頂」的場面,包攬了 iOS 免費榜前三。

這兩天葡萄君來到深圳,參加了《王者榮耀》2026週年慶的嘉年華和共創之夜晚會。到了共創之夜的場館裏,我第一眼就看見,舞臺整體被設計成了一個巨大的「1+1」。

這個 1+1 是何意味呢?是把 11 週年的兩個 1 拆開的小巧思?還是形容雙向奔赴?哦,好像是個「王」字……?要解讀的話,當然都可以是……但好像又不止這麼簡單。

另一方面,今年共創之夜上,新動態的發佈也很密集:天美公佈了《王者榮耀》的新英雄姜姜、伏鶴、紅拂,兩部新的衍生番劇,以及《王者榮耀:世界》《王者萬象棋》等產品的新動態,還發布了一條推動王者榮耀IP主線劇情發展的年度CG。

除此之外,王者 IP 集換式卡牌《峽谷爭鋒》,也已經成爲了國產 IP 集換式卡牌用戶規模第一的產品。合作伙伴卡遊相關負責人這麼形容它:「《峽谷爭鋒》通過高度還原,把線上 MOBA 的對抗感搬到了桌面。」

另外,今年的 KPL也已經走過十年。《王者榮耀》的全球電競,還將繼續通過全球國際賽事、KPL職業賽場、全國大賽、社會化電競等形式,繼續拓寬電競體驗的多樣性與全球影響力。而且在電競賽場上,《王者榮耀》也還在刷新自己的紀錄,在今年實現了亞運賽場三連金。

看起來,無論是競技成績的延續,還是IP版圖與內容形態的拓展,《王者榮耀》身上依然有年輕、新鮮的生命力,它對玩家關係的理解也還在不斷向前。

但比起又發佈了多少新內容、取得了多大成績,我更好奇的是:爲什麼今年的王者,開始執着於講一個小小的「1」了?

看完共創之夜後,我才品出來:這個看上去最簡單的「1+1」,背後承載的東西可太多、太重了。多到能裝下千萬個不同的故事,重到能讓一個虛擬世界沉入現實。而歸根結底的原因是,天美和王者比很多人更早地發現了時代與用戶需求的鉅變。



01

在本命英雄身上看見自己

之前,我在網上看過一個很讓人觸動的說法:有些角色雖然是虛擬的,但他們是在所有開發者、創作者的愛裏長大的孩子,會把愛一代代地傳遞下去。

在遊戲裏,其實最不缺這種「孩子」——甚至可以說,王者裏所有的英雄都是。TA們讓玩家從五湖四海來到深圳嘉年華,和本命英雄面對面。

角色愛這種現象本身並不奇怪。但很多人大概會好奇:爲什麼《王者榮耀》不是二遊,還能讓這麼多玩家爲它的角色瘋狂?

這就不得不說到,《王者榮耀》英雄和玩家之間特殊的關係:如果說「單推」更強調「我憧憬你」,王者玩家講的「本命」,往往還多了一層「你就是我」的宿命感。

這種情感或許始於審美同頻,或許始於並肩戰鬥,但最終一定會落到最深的一層:這個英雄身上的一部分,好像就是我自己。這些英雄的特質,牽動着玩家們自身的那部分生命回憶。

這種深層次的連接,是一種非常有力量的羈絆。就像王維之所以會讓很多年輕人共鳴,是因爲有太多人從他「同窗散去,獨守前行」的設定裏,看到了離開熟悉的環境、告別曾經的夥伴後,帶着一腔相思和詩意前進的影子。

當然,這種情感不會憑空產生,離不開官方和玩家的持續討論、解讀和再創作。

說到這裏,我想聊一個很多人對《王者榮耀》英雄定位的誤解——有人覺得,王者的做法就是儘可能多做大家都喜歡的角色,以期達到「總有一款適合你」的效果。但實際上,他們有三個最重要的創作方向:

第一是縱向挖掘,把每個英雄的背景、弧光喫透。像是共創之夜上發佈的新番劇中,一部3D番劇《榮耀之章·寶藏篇》,講述的是馬可波羅和魯班七號冒險小隊的故事;

另一部2D都市異聞番劇《王者特派:青蓮必達》,則是以都市身份演繹了李白等英雄的故事,給這個 IP又增添全了一種新的氣質。這二者的嘗試,都在讓玩家更加了解英雄的縱深。

第二是橫向拓展,在縱向已經有所積累之後,在英雄特質的底色基礎上做出拓展,不把英雄侷限在一種形象裏——同一個英雄,可以在「無限王者團」裏成爲舞臺上的偶像,在《心動的王者》裏展現親密陪伴的一面,也可以在《王者農學園》裏過起校園生活……

這些企劃看似風格各異,背後其實是同一種思路:一個英雄不只一種面貌,也不只一種被喜歡的理由。有人在他身上看見了自己想成爲的樣子,有人則看到了自己經歷過的生活。《王者榮耀》做的,就是不斷爲這些不同的理解,提供新的故事和表達。

第三是交織發散,讓各種英雄之間產生碰撞與糾葛。每個英雄都不是孤立的角色,他們之間的關係,也能成爲玩家理解和喜歡他們的入口。《王者榮耀》裏的各種戀人、戰友、兄弟、師徒,都能在一定程度上作爲玩家對那份羈絆的情感投射。在各種場合,《王者榮耀》也會格外注重表現這種關係,讓有羈絆的角色同框。

王維的年少友情,也承載着很多玩家的遺憾

這三層創作 buff 疊加下來,你才能看到,《王者榮耀》 的每一個英雄背後,都站着千軍萬馬。這種長線+複合型創作思路的轉變,在如今挺難得的。畢竟強調「我有多好」的作品遍地都是,但關注「你爲什麼喜歡」的作品卻不多見。

這種玩家與英雄之間的獨特關係,是《王者榮耀》裏的第一種 1+1。


02

從一個「1」開始,找到同頻的人

不過玩家與英雄之間的故事,並不是《王者榮耀》的全部。

多年來,大家都認同《王者榮耀》除了是 MOBA 之外,也是個社交遊戲。但從這個角度來看,它在今天提供的不只是組隊和聊天的機會。畢竟能找到人一起玩,不等於真的能和一個人熟悉起來。

而在《王者榮耀》裏,這種連接的契機可以變得特別簡單、純粹。玩家之間的故事,往往能從一個「1」開始——羣裏、公頻裏有人喊開一把,你只要回個 1,另一頭的人馬上就能拉你上車,變成隊友。

有了這個 1 牽頭,後面的事纔開始真正讓關係發生變化:你們一起打過幾局,分享過同一個梗,也經歷過一些只有彼此才懂的瞬間。原本只是臨時湊在一起的隊友,慢慢有了共同的話題和記憶;偶爾的一次互動,也有可能變成下一次、下下次的「再來一把」。

因爲王者走入婚姻的例子不少

很多人會認爲,《王者榮耀》能促成這麼多人的連接,是因爲它有足夠大的DAU,但他們卻忽視了更關鍵的一點:《王者榮耀》還在各種場景爲連接創造着機會。

比如在一開始,一鍵加入車隊等便捷的組隊方式,就在讓陌生人更有湊到一起的動力;好友關係上,除了常規的戀人、閨蜜、死黨關係,玩家還能選擇更細分的稱呼項。這個細分程度和親密度帶來的反饋,市面上應該很少有產品能比肩王者。

換句話說,《王者榮耀》幾乎是使盡了渾身解數,讓一羣人有機會和空間相遇、熟悉彼此。與其說這是服務思維,我倒覺得《王者榮耀》還多了一層視角轉換——他們在審慎地思考,如何去對待玩家每一段具體的連接。

當這種連接足夠深,遊戲裏的符號還會成爲玩家理解現實、表達自己、與別人交流的共同語言,在生活裏成爲承載連接的橋樑。

最經典的例子,莫過於王者梗——前一陣主播圈流行一個鍛劍小遊戲,錘子敲下去有幾率強化,也有幾率破壞武器,那麼當然就有道具能保底抵擋一次破壞。看了一圈直播下來,我發現幾乎所有主播都不記得道具名,因爲大家都不約而同地把這個道具稱爲「名刀」……

《王者萬象棋》裏也玩過這個梗

在生活中,這種暗號也是隨處可見。比如今天出門要換一身穿搭,和朋友說可能會脫口而出「我今天的出裝是——」;路邊看見熟悉的名字,天邊看見相似的形狀,都有人會馬上拍照發到羣裏、社區裏……

久而久之,這些原本只在峽谷裏通用的符號,成了玩家把現實解讀成童話的一種語言,也成了彼此認出對方的暗號。你不必知道對方是誰,也不必從頭解釋來龍去脈,只要拋出一個熟悉的詞,對方恰好接住了,兩個原本陌生的人,就有了瞬間同頻的可能。

這種玩家與玩家之間的連接,是《王者榮耀》裏的第二種 1+1。


03

玩家和王者,彼此成就

如果說在前兩種關係裏,《王者榮耀》更像一個加號,連接着玩家與英雄、玩家與玩家,那麼到了第三種關係裏,它的位置就有些不一樣了。

《王者榮耀》本身也在致力於做加號前面那個「1」,而且是以一種相當超前的理解和姿態,去琢磨玩家的想法、喜好,接住他們隨手玩出來的梗反哺遊戲。

最經典的例子,可能莫過於「農」本身——在最早的時候,這個字對《王者榮耀》是個有點負面的諧音梗。但《王者榮耀》卻畫風一轉,真的踏踏實實務起了農……下地幹農活、搞助農活動,遊戲裏也長出了農活玩法。

在王者農場玩法上線之後,項目組又圍繞農田數量、變異概率、社交互動等方向認真地徵集了一大批玩家創意,落到了版本里,讓更多人愛上了種田……

比起追着熱點造梗、搞噱頭,他們更像是重重接住了這個原本帶着調侃意味的字,再一點點把它帶到了更紮實的地方,發展出了一套自己的「農文化」。這是我覺得最不容易的一點。

早在2022年,共創之夜上就合唱過由袁隆平作詞的《種子》,講述了鄉村振興的故事

當然了,《王者榮耀》接住玩家的方式,也不是純走嚴肅路線。真要玩起梗來,它最能放下身段。比如有玩家把亞瑟的頭像框玩成「亞頭」梗之後,官方就沒擺什麼架子,反而通過多個渠道發放星幣全額抵扣券,把這個玩笑接了下來;

在今天的共創之夜上,《王者榮耀》還玩了很多備受好評的梗。比如在夢淚韓信偷塔的十週年,他們讓夢淚演了一出一百歲之後坐在輪椅上,還依然在玩《王者榮耀》的白髮老人……真就要再玩一百年啊!

光這樣還不夠,他們還演了一出真假夢淚,復刻了當年峽谷裏夢淚的奇遇。但凡是聽說過這事的玩家,看到這一幕都很難繃得住。

在體量越大的項目裏,這種能放下身段,和玩家打成一片的默契越顯得難得。

對於一款走過十年的遊戲來說,這可能也是它能持續生長的原因之一——玩家讓《王者榮耀》不只是一個遊戲;《王者榮耀》也通過雙向溝通,讓玩家的熱愛有了更大的迴響。這種能互相理解、彼此成就的關係,就是《王者榮耀》裏的第三種「1+1」。

不過,玩家與《王者榮耀》的關係,如今還有一種更微妙的變化:有時你會猛然驚覺,它已經如此高頻地出現在你的生活裏,好像世界是一個巨大的《王者榮耀》。

比如前一陣,有一段外賣小哥見義勇爲的視頻在網上流傳——一名歹徒持刀威脅他人,外賣小哥不動聲色地繞到後方,放下外賣,一捏油門,電動車脫手撞上了歹徒,現場路人馬上撲過去將歹徒制服。

視頻傳開之後,這位騎手被全網稱爲「國服孫策」——那個繞後甩車的動作,實在太像孫策開船了……事後他喜提了見義勇爲獎金、榮譽,還得到了小王贈送的孫策全套皮膚。

在這件事裏,大家對國服孫策這個描述的高認同度,也讓我覺得很有意思——不知從什麼時候開始,我們生活裏的「含王量」越來越高了。

當一種文化真正融入我們的生活,那種感受可能反而不會特別重。就好像蘋果這樣最最普通的水果,大家平日裏未必想得起來,但在許多果汁、飲品和日常飲食中,它都含量不低,作爲重要的成分存在。

巧了,《王者》還真做過耀州蘋果的助農行動

《王者》如今的地位也有點類似:玩家未必每時每刻都在討論這款遊戲,但那些遊戲裏的元素和文化,已經在他們的世界無處不在,成爲了他們理解生活、表達自己的一部分。

在這個基礎上,《王者》比較特別的一點在於,它從很早以前,就開始嘗試改變自己與玩家相處的方式,摒棄單向的傳達,和玩家站在一種平視的視角去溝通、回應,也承認玩家本身就有想法、有創造力,甚至能反過來影響作品。

在這方面,《王者》的理解一直有些領先版本,從他們很早自稱「小王」就可見一斑。因爲一款遊戲走得越久,就越需要意識到,玩家有自己的喜好、表達和創造力,而真正長久的連接,是願意看見這些不同,併爲此留下空間。

在電影《阿凡達》裏,阿凡達們不說「我愛你」,而是說「I see you」。這個動作不只是看見一個人的存在,也意味着真正連接、理解了對方。這其實是個很簡單的道理——被看見、被理解的動作,正是這個時代人們最需要的感受之一。



04

國民遊戲的答案,是看見每一個人

說了這麼多,我猜一定會有人覺得我過度解讀,一個簡單的「1+1」都能讀出這麼多意思來。因爲對《王者》玩家來說,這件事還真是簡單到不需要解釋,一句「1,懂你意思」足矣。

但真正從行業的視角來看,我也覺得《王者》已經不再需要靠宏大敘事,來證明自己做到什麼了。比起再次強調規模和成績,如今的它,開始轉向看見每一個具體的人,回答這款遊戲與每一個獨立的玩家到底是什麼關係——正好這個時代的用戶,也不需要那麼多宏大敘事。充滿主體性的他們不想被任何標籤或羣體代表,只在乎自己夠不夠獨特、有沒有表達的空間,在乎產品和活生生的自己有什麼關係。

這大概是「1+1」真正的指向,也是爲什麼他們的 Slogan 從「歡迎來到王者榮耀」變成了「謝謝你來王者榮耀」,這是一種視角的轉換——以前說「歡迎」,多少還帶着點主客關係的客氣;如今的「謝謝」,則更接近平視,回應着每一個玩家本身的價值。

到了今年,我想我們也可以對所謂的「國民遊戲」,做一次新的閱讀理解了——真正的國民遊戲,當然要有足夠大的用戶規模、影響力。但更重要的可能是,它要能融入生活、消化生活,在無數人的生活裏留下真實痕跡。從這個角度來說,《王者》在玩家心中國民遊戲的地位,如今依然是無法被撼動的。

作爲承載着無數連接的載體,《王者》就像一片由無數真實、各不相同的人生經驗匯聚而成的汪洋大海,裏面的每一捧水都是溫柔的,都值得被看見。

而這或許就是《王者》最爲珍貴的財富——兩個小小的數字,因爲彼此懂得,纔有了相加的意義。



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