對話西山居18年IP製作人:上線一週後,重新審視“賣數值”
西山居旗下《劍俠世界4:無限》已經上線一週了。開服前,遊戲日報就已經關注這款產品許久,尤其是官方發佈長文表示其不避諱賣數值更是吸引了我們的注意。
這話相當反常識。提到數值遊戲大家自然會想起肝和氪兩字,與現如今遊戲廠商幾乎一致的宣傳“降肝減氪”背道而馳。另一方面,官方又把"長線運營20年"作爲對玩家的核心承諾,並宣佈這是劍俠世界手遊系列的"終極收官之作"。
而在《劍俠世界4:無限》上線一週後,我們觀察其反響和成績,似乎並不突出,iOS暢銷榜最高排名第58位,同時也有部分玩家對“賣數值”的行動有不同的看法。這不由得讓遊戲日報疑惑:《劍俠世界4:無限》憑什麼讓玩家相信它能運營20年?
帶着這個問題,遊戲日報與《劍俠世界4:無限》製作人小浪哥和發行製作人思建進行了深度交流。交流中,兩位向我們分享了他們對“賣數值”和“長線運營”的解法。
不是常規理解的“賣數值”
經過一週的體驗,我發現《劍俠世界4:無限》並不是常規理解的“賣數值”,反而在數值上有所剋制。
提到MMO的數值,玩家最先想到的就是裝備。裝備是這類遊戲最主要的戰力來源,而圍繞賽季更替不斷推出新裝備、新養成投入,是過去MMO的常規做法。玩家爲了不落於人後就得一直追趕裝備數據,時間越投越多,對數值養成的體驗感也越來越差。
《劍俠世界4:無限》對這種養成進行了改動,裝備、兵紋等養成投入可跨賽季延續,不因一次換裝或版本更迭而清零。以裝備系統爲例。換裝時,新裝備會繼承舊裝備的強化等級、精鑄屬性加成和可拆卸兵紋。玩家花一次銀兩和少量強化道具,之前的投入就跟着轉移到新裝備上,不會因爲一次換裝就作廢。
多餘裝備也有用處。消耗銀兩,可以把上面的高級屬性詞條轉移到當前裝備上。與反覆刷新、結果全憑運氣的強化相比,這是一條確定性強得多的路徑,投入多少、大致能換回什麼,能讓玩家心裏有數。實在用不上的還能賣掉,換成遊戲代幣。
也正因爲戰力來源的養成負擔在設計上就被刻意壓低,官方在交談中表明並沒有針對這個環節大規模直接售賣數值升級道具。畢竟如果官方自己把數值擺上貨架,戰力差距就會直接變成付費差距,膨脹起來很難收得住。
因此,《劍俠世界4:無限》裏能讓數值增長的道具大多來源於玩家自己產出,再通過交易行在玩家之間流轉。這套交易設計也保障了玩家產出的數值道具的價值,在與研發製作人小浪哥和發行製作人思建的交流中我們得知,通過這種玩家與玩家間的自由交易,大R的付費會流轉到中小R手中,形成健康的經濟循環,並且相較於其他產品這套付費模式更加健康。
交易行內的部分商品來源於玩家上架
說到自由交易,事實上其不可避免地會引起工作室氾濫,官方也在遊戲裏做了幾處針對性應對。首先購入道具後,道具會進入冷卻交易期,想從其他玩家手裏收翠玉(充值貨幣)和相關商品,需消耗等額的翠玉交易額度。
並且10月18日官方還發布公告,對工作室做了一輪封禁,同時上調了月卡玩家的權益。發行製作人思建向我們說明了他們的想法,月卡權益的上調能對認真遊玩的玩家提供更加優惠、獎勵力度更大的支援,並且這套設計提高工作室進入的門檻。
單看交易這一環,它至少有監管、有兜底。至於“資產保值帶來收益感、收益感帶來長線留存”這條鏈路,邏輯上已經成立,但能不能跑通還得看《劍俠世界4:無限》後續的經濟調控到不到位。
有可交易的市場還不夠,在“賣數值”的基礎上能夠讓玩家留下來,更加考驗數值的平衡性,而數值是否做到足夠平衡,最直接的體現是在PVP上。畢竟數值養成差距會變成對戰優勢,普通玩家進去只是給高戰玩家送體驗,久而久之便不再參與。
《劍俠世界4:無限》在PVP平衡性這方面做了不少處理,比如4v4公平競技玩法的角色屬性統一爲標準數值;28v28的多人對戰裏單個技能最多隻對五個人生效;且多人對戰中有不同模式滿足不同玩家需求,試圖給每一個玩家提供屬於自己的位置,並不只服務於頭部玩家體驗。
談起這些PVP、GVG的平衡設計,製作人小浪哥解釋了理念,按玩家排名或家族排名的近似等級或戰力匹配競爭能夠更好激發對戰的爽快感,這點也是爲了長期的生態調控而設計。
養成、交易、PVP……這些設計共同指向了同一個目標:用機制去保證玩家的精力、金錢、情感的投入能夠跨版本延續,而不是被一次次的賽季重置清零。
在交談中,我們也聊到了關於不避諱賣數值這事,思建坦言:“我們在進行宣發的時候,希望真誠地和玩家去溝通,畢竟通過宣發手段吸引到了牴觸賣數值的玩家,讓他們遊玩體驗受到損失從而產生負面印象,也是我們不希望看見的。”並且他們向我們表明這些管控數值的遊戲設計全都爲長線運營做服務,並非只是空談。
同時,項目組明確表態未來《劍俠世界4:無限》是劍俠世界系列手遊的收官之作,也是項目組後續的研發重心所在。換言之,《劍俠世界》系列相當於主動堵死了自己最熟悉的“開新產品”的退路,破釜沉舟,逼自己走單款產品長線運營的路線,展現了他們長線運營的決心。
MMO賽道還有更多機會
近期的MMO賽道不止《劍俠世界4:無限》一款新品,遊戲日報觀察到這個“夕陽賽道”又散發出來新的活力,新遊戲井噴,同時老IP或推出續作或積極改革,大家似乎又開始投入到MMO中。
小浪哥向遊戲日報分享了他所看到的機會,他認爲,雖然有觀點說MMO品類正在衰敗,但過去的是時代,不是這批玩家。其中理由有兩層,一是需求沒停過,市面上大量MMO產品仍在運營,玩家的訴求一直都在,二是玩家羣體還在,年輕用戶的佔比確實變少了,但當年那批玩家雖然歷經歲月的風霜卻並沒有離開。在他看來做出《劍俠世界4:無限》的機會點,依舊發自於玩家。
如小浪哥所言,MMO賽道里仍不斷有新面孔入局,且交出的成績並不差。以今年下半年爲例:《詭祕之主》8月公測首小時新增用戶突破百萬、同時在線峯值超70萬,創下快手遊戲最好紀錄;《永恆之塔2》10月全球上線,Steam同時在線峯值接近40萬,一度登頂暢銷、人氣新作、熱門免費三個榜單,臺、韓服更在46天內累計收入突破千億韓元(約5億人民幣)。這些案例都在說明MMO賽道未到失去機會的地步,仍有大廠願意重金投入,也仍有玩家願意爲其買單。
存在機會的同時,賽道也確實在發生結構性的變化。思建的判斷是,市面對於MMO的需求正在被切分,20年前那種所有人都在玩MMO的盛況不會再有,但這不等於品類在衰退,只是來分玩家時間的品類變多了。他更願意從MMO的不可替代性來聲明MMO存在的意義,玩家在一個宏大的世界裏擁有朋友、仇人和偶遇的夥伴,可以選擇成爲自己想成爲的人,那些現實裏放不下的約束在遊戲裏能鬆綁。這種高在線的大社會圈層體驗,別的品類無法提供,它接近一種第二人生。
市場環境在變,賽道里的產品也各自拿出了應對方式。
《詭祕之主》依託新題材,選擇聚焦於多人對戰流暢運行、多人在線的畫面提升等進行深度開發,並要做到IP內容相關的可持續更新,由此讓玩家找到留下來的理由。而《魔獸世界》的新作《魔獸世界:無限》與其既相似又不同,它的養成線長期維持在經典玩法的60級,依靠持續供給新地圖、新故事、新世界,來滿足玩家對原版《魔獸世界》設計的遊戲體驗需求。它們的競爭籌碼都壓在用持續內容填充既有框架上,靠內容加法去獲得玩家。
而《劍網3》即將在10月份的版本更新則是在做減法,把運營十七年纔得到130級的產品等級回調至50級,主動拋棄越積越沉的數值與等級體系。避免老玩家越玩越累、新玩家望而卻步。
在交流中,小浪哥也向遊戲日報分享了他們做出的應對方式,他認爲《劍俠世界4:無限》的創新點和競爭點,是無縫大世界裏的PK體驗。
他解釋了這個選擇的底氣:對於MMO來講,西山居無縫大世界技術領先行業,當其他大部分MMO還處於一張一張地圖拼接,《劍俠世界4:無限》可以利用無縫地圖做出更多差異化的玩法,比如大型攻防,玩家可以在地圖裏做到跨越整張圖的戰線並逐步推進,這樣的體驗是其他MMO所不能提供的。
從兩位製作人的分享和行業的變化共識來看,《劍俠世界4:無限》的遊戲特質吻合於市場變化共性,都在不斷深挖MMO的新玩法新功能以應對市場的挑戰。
結語
《劍俠世界4:無限》已經上線一週,或許外界認爲它的成績一般,但在交流中思建告訴我們,產品用戶的口碑、留存、付費和用戶反饋均高於預期。且PC端遊戲玩家所佔比例較大,iOS暢銷榜並不能直觀體現成績。
談到《劍俠世界4:無限》的未來運營發展,兩位製作人都很有信心。思建向我們分享了團隊的規劃,內部不論在資源、技術、設計上都對《劍俠世界4:無限》有着巨大投入,並且未來的版本以年爲節點進行大方向的規劃。“我們想要實現‘長線運營20年’這個目標,就真正把它執行下去。”