AI搶跑,遊戲復活,原創開發者如何守住自己的遊戲?
01
AI降低遊戲開發門檻,
遊戲復活不再是夢
最近,遊戲行業出現了兩類值得關注的現象:
一類是獨立遊戲Demo走紅後,市場上出現名稱相同或高度近似、角色設定和商店頁面也十分接近的競爭產品。休閒養娃模擬遊戲《家庭時光》的試玩版在Itch.io走紅後,原作隨後登陸Steam,願望單排名持續上升。與此同時,另一款遊戲將原作的“狼娘”設定替換爲“狐狸媽媽”,增加聯機玩法,商店頁面佈局也被指與原作高度相似。原開發者已發出DMCA下架通知,steam平臺也已經詢問正版開發者是否需要下架處理。
另一類是玩家藉助AI分析遊戲客戶端、重寫部分代碼,讓已經停運的遊戲又重新“復活”過來,並且進一步發散爲玩家自行開發熱門遊戲客戶端,製作成自己的專屬遊戲。
例如,《方舟指令》《蒼之紀元》《魔女兵器》《電擊文庫:零境交錯》《魔法禁書目錄》《cos大亂鬥》《爆裂魔女》等遊戲已經被成功“復活”;熱門的《王者榮耀》、《崩壞3》也已經有玩家成功實現部分復刻。據瞭解,玩家們是從舊客戶端和既有遊戲資源入手,藉助AI分析程序、補寫代碼,嘗試恢復原有玩法,甚至重建服務端,最後生成的畫面效果與原作可謂基本一致。
圖片源自“遊戲葡萄”微信公衆號
兩類事件的事實背景不同,但卻有相似的內核。
過去,復刻一款遊戲通常需要開發者分析客戶端程序、理解運行邏輯、整理美術資源,再逐步重寫或修復相關功能。即使遊戲用戶拿到了原始安裝包,也可能因逆向工程和軟件開發能力門檻過高而被攔在門外。
現如今AI工具降低了部分技術門檻,開發者可以讓AI協助閱讀代碼、分析資源文件、推測接口邏輯、生成替代代碼,並根據報錯反覆修改,從而完成對原創遊戲的復刻。換言之,現如今所有的玩家都可能成爲潛在的遊戲“創作者”。
在人人皆是“創作者”的時代,搶先發布與遊戲復活會帶來什麼新的法律問題?
02
獨立遊戲被大量復刻:
開發者不敢公開Demo
一、Demo搶先發布,違反了什麼法律規定?
目前很多遊戲分發平臺均有相應的demo試玩機制,開發者可以在平臺上發佈遊戲的demo版本並且免費提供給玩家試玩,並且依據玩家的反響繼續完善遊戲的正式版本,從而實現較低成本的公測效果,但這也恰恰給了盜版遊戲以可乘之機。
前有《家庭時光》被換皮上線,後有獨立遊戲《Drunken Goddess Reflux》的開發團隊決定取消原定的公開試玩計劃,轉而採用邀請制封閉測試。
圖片源自“遊俠網”
在AI復刻場景中,如果開發者利用公開Demo分析原作,再借助AI補齊代碼或生成新的內容,並搶在正版發售前推出競爭產品,原創團隊就可能在研發尚未完成時面臨市場機會被提前擠壓的風險。
從素材抄襲角度來看,遊戲尚未正式發售、仍處於Demo階段,並不妨礙已經完成的代碼和美術等成果獲得保護。
如果開發者將Demo中的程序、圖片、音樂等內容上傳至AI服務,涉及對計算機軟件、美術作品、音樂作品等的複製;將AI生成、補全的遊戲內容公開面向網絡用戶提供,涉及對作品的信息網絡傳播;用AI調整、完善Demo可能還涉及對原作的修改和改編。
因此,在搶先發布的完整作品與Demo已公開內容構成實質性相似的情況下,搶先發布方被認定爲著作權侵權的可能性較高,該認定邏輯不因AI創作工具的介入而改變。
從玩法規則抄襲角度來看,遊戲一款遊戲最核心的競爭力往往來源於其獨特的遊戲玩法,例如《家庭時光》吸引用戶的恰恰也是其“競技式養娃”的特殊內核,在過往的案例中,法院通常適用《反不正當競爭法》第二條來評價一款遊戲的遊戲規則是否應當被保護,評價的關鍵點主要在於侵權人是否超出合理限度對原作進行了從整體到細節的照搬、是否通過照搬行爲不當分流或搶佔了原作權利人享有的市場份額。原作者可以:
1. 通過舉證玩家的反響(兩款遊戲相似、抵制山寨遊戲等表述)、遊戲內容的相似性與關聯性來證明搶先遊戲的搶佔與分流效果;
2. 要求搶先發布方提供完整創作過程來證明其研發成本因投餵AI而不當減少,其繫有意識地利用、搶佔原作形成的商業價值,並存在擠佔惡意等。
二、訴訟保全比判決更有現實意義
對於正版尚未發售、侵權產品已經搶先上線的情形,原創團隊應當優先評估申請訴前行爲保全的可能性,要求法院先行停止盜版遊戲的上架、下載、充值和運營,而不必一味等待侵權認定的最終結果。
遊戲領域已有可供參考的司法實踐。2025年,深圳市龍華區人民法院在一起遊戲著作權及不正當競爭糾紛中,考慮到涉案遊戲正處於宣傳推廣關鍵期,若不及時採取措施可能導致正版方利益進一步受損,准許行爲保全申請,裁定侵權方立即停止提供涉案遊戲的下載、加速和充值等服務。該案表明,遊戲所處的推廣階段、侵權行爲持續造成的損害,以及及時制止侵權的必要性,均可能成爲法院審查行爲保全申請時的重要因素。
因此,對於搶先發布的AI仿製遊戲,原創團隊可以根據侵權範圍,請求法院責令對方停止發行、提供下載或運營涉案產品;如果侵權集中於特定角色、美術或其他遊戲元素,也可以請求刪除或實質性修改相關內容。尤其在遊戲尚未正式發售、侵權產品已經開始搶佔市場的情況下,應儘快固定原始Demo、研發記錄、侵權產品頁面及運行畫面,並同步準備平臺投訴和行爲保全申請材料,避免在漫長的確權與侵權認定過程中錯失首發窗口。
平臺投訴和司法行爲保全並非二選一。前者有助於儘早限制侵權產品的傳播,後者則可以在符合法定條件時請求法院責令對方停止侵權。在首發窗口短、市場機會容易被搶佔的情況下,及時制止侵權應當優先於等待最終司法定性後的損害賠償。
03
AI復活的遊戲更似“私服”
一、停止運營不等於知識產權保護終止
停運意味着原有運營服務停止,但卻並不當然意味着著作權在法律意義上的消滅,遊戲公司仍對遊戲內的計算機軟件、美術素材、BGM以及圍繞遊戲產生的品牌商譽享有權利和合法利益。
例如,遊戲停運後,其IP仍然可能具有較高的商業價值,可用於開展商業聯名活動或者發佈續作,權利方仍然可以基於原IP的存在持續獲利。
因此,玩家從舊客戶端提取角色立繪、地圖、音樂或劇情,重新打包後向公衆提供下載,或者搭建在線服務使玩家繼續體驗原作,都可能涉及未經許可複製、改編、發行或通過信息網絡傳播受保護內容,從而可能構成侵權及不正當競爭行爲。
二、從爲愛發電到經營私服
目前不少停運遊戲復活項目仍以個人興趣爲主,依據《著作權法》第二十四條關於“合理使用”的規定,在不向其他人提供、僅個人體驗的情況下存在構成“個人使用”的抗辯空間,且遊戲公司對此類行爲進行追責的意願通常也並不高。
圖片源自“遊戲葡萄”微信公衆號
但部分項目已經開始向其他玩家提供下載,甚至嘗試重建服務端,讓玩家重新進入遊戲、進行互動。
如果開發者利用原作客戶端和素材重建遊戲,並向公衆提供可以持續運行的在線服務,其行爲模式就與傳統遊戲私服高度接近。即使開發者重新編寫了客戶端、服務端代碼,甚至自行開發遊戲引擎,也依然可能因爲使用了原作的美術素材、地圖、角色形象及其他遊戲內容,而構成著作權侵權。
圖片源自“遊戲葡萄”微信公衆號
2021年,上海市第三中級人民法院審理的《熱血傳奇》私服案,就涉及這一問題。
被告人謝某某自行開發遊戲引擎及相關程序,未經許可下載《熱血傳奇》的遊戲素材,搭建並運營《追憶傳奇》私服;隨後又向他人提供相關工具、程序和素材,幫助搭建運營《江南傳奇》等私服,並通過用戶充值分成等方式獲利。
經鑑定,涉案遊戲的源代碼和遊戲引擎由被告人自行編寫,但雙方在地圖名稱、遊戲路徑、怪物形象等方面高度一致,關鍵遊戲場景截圖完全重疊。
法院認定,遊戲連續動態畫面屬於受著作權保護的作品,被告人的行爲構成侵犯著作權罪,分別判處有期徒刑三年六個月和一年,並處罰金105萬元和20萬元。因此,軟件代碼不同而畫面相似仍可能構成著作權侵權,符合刑事犯罪構成條件的,還可能被追究刑事責任。
如果玩家利用AI重新編寫代碼、重建服務端,但遊戲運行時呈現的角色形象、地圖場景、怪物設計、遊戲路徑及其他連續動態畫面仍與原作高度一致,仍然可能構成對視聽作品、美術作品等的著作權侵權。
如果同時使用原作名稱、商標或其他具有識別作用的商業標識,還可能涉及商標侵權及不正當競爭問題。如果項目進一步通過玩家充值、會員收費、廣告收益、售賣安裝包、提供收費搭建服務或收益分成等方式獲利,還可能產生侵犯著作權罪的刑事問題。
因此,對於已經停運的遊戲,遊戲公司仍然可以持續關注以AI復刻爲名的客戶端傳播、私服搭建和商業化運營行爲,並且視情況決定採取平臺投訴、民事訴訟、刑事報案等維權措施,可準備的證據內容包括:
第一,權利基礎證據。包括軟件著作權登記證書、代碼提交記錄、創作底稿、素材採購合同、外包設計協議、最初發布記錄及其他能夠證明權利歸屬的材料。
第二,侵權證據。通過區塊鏈電子取證工具或者公證的方式,保存侵權產品的下載頁面、宣傳視頻、商店頁面、運行錄屏、版本信息、發佈時間、下載鏈接、用戶評價及收費方式,並且在完成固證後圍繞軟件代碼、美術素材、文案文本、遊戲規則等板塊展開比對與說明。
第三,知名度證據。如果遊戲Demo發佈後即引起了較多媒體傳播、獲得了較高的下載量與評論量等,可以作爲知名度證據;如果被複刻的遊戲獲得過較多獎項、有過較高的日活、收入等,均可以在主張對方構成不正當競爭與爭取判賠額時起到良好效果。具體包括下載量、推廣記錄、廣告投放、收費頁面、支付信息、服務器運營情況,以及玩家將復刻產品誤認爲正版或官方授權產品的相關記錄。
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結語
AI讓遊戲開發的門檻越來越低,也讓模仿、復刻和搶先發布變得更加容易。Demo還沒正式發售,就可能出現搶先上線的競爭產品;遊戲停運多年,也可能在AI的幫助下重新進入玩家視野。遊戲可以復活,創作也可以藉助AI加速,但屬於原創者的權利,不應隨着技術門檻的降低而被忽視。