讓籃球老哥和二次元同時笑噴的遊戲,整出可能是今年二遊最狠的活

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BB姬 | 文


你知道的,在樂子人和反串梗盛行的ACG圈,人們大都不會真的把性格很好的女孩子叫做“好女孩”。可能唯獨,兔娘老師是個例外。


兔娘,本名熊莉,常用ID“一顆小兔娘”。首先她能被尊稱爲老師,不是二次元圈子的口癖,而是她真是一名有教資的數學老師,曾穿着女僕服在直播中開導——別誤會,指的是開始講導數和微積分。這種正經知識和二次元外形的反差萌,讓她帶有一種獨特的真實感。



兔娘老師還有一點值得津津樂道的,是她的敬業態度,真心在乎粉絲的感受。曾有漫展主辦方,曾擅自推出“購買約4000元指定手機,才能獲得兔娘籤售資格”的捆綁銷售方案。兔娘得知後直接宣佈退出活動並退回定金,即便面臨主辦方的律師函也拒絕妥協。


與此形成鮮明對比的是她對粉絲的態度。兔娘老師曾在某場漫展,因擔心粉絲排隊太累,購買了數百份麥當勞分發給現場粉絲,花費上萬元,據說比自己參加那場活動賺得還多。這種寧可自己虧錢,也不讓粉絲被坑的姿態,也讓她一直被粉絲們視作“自己人”。



所以當我看到,最近兔娘居然以“籃球少女推介娘”的身份,安利了一款美少女籃球遊戲的時候,我剛下肚的拼好飯差點被樂的噴出來。




這遊戲本身非常有特點,還拿到了NBA的官方授權聯動,早就被許多和我一樣同時喜歡籃球和二次元的玩家關注,前陣子測試的時候各種梗已經滿天飛了。



再加上兔娘推薦一款籃球遊戲,這事本身就很反差——兔娘老師在粉絲裏的口碑沒話說,但她自己就長年因爲身高,被粉絲迫害玩梗。正負對沖,很難不讓人想品鑑一番。


遊戲名叫《籃球少女:飛躍巔峯》,由一家叫“黑曼波”(man+哈基米?)的工作室開發,聽起來像是一羣既搞抽象又懂體育的老二次元。



遊戲的特點就是把二次元、偶像養成和打籃球結合到了一起。有帶領美少女成長進步的養成樂趣,也有打籃球的玩法,各種二次元黑話和籃球梗更是層出不窮。



對很多人來說,這遊戲算得上久旱逢甘霖。平時你逛貼吧、B站、虎撲之類的地方其實都能發現,籃球和ACG愛好者的重合度是不低的,但過去市面上,卻鮮有這種充滿二次元醍醐味的體育遊戲。


《籃球少女:飛躍巔峯》的底層玩法是這樣的:你扮演一位女子高中的籃球教練,在有限的訓練週期內,通過訓練儘可能讓隊伍中的某位選手變強,並通過階段性比賽檢驗成果,最終目標呢,自然是體育番特有的稱霸全國。



這套玩法的正反饋特別明顯,每開一把養成,都像玩一局肉鴿遊戲,在各種隨機事件、不同選擇的影響下,角色變強的方向會截然不同。


每位少女有自己擅長的能力和專屬技能,有人體能充沛,有人投籃精準,有人球商特別高,但絕對不是死板的。比如一位三分天賦很好的少女,你當然可以放大這個優勢,把她訓練成頂級投手;也可以加強她的控球突破能力,讓對手在防守時進退兩難;也可以加強防守能力,把她打造成現代籃球最流行的“3D”球員。



每次訓練後的數據都會保留下來。所以哪怕你的陣中只有五位少女,其實也能組合出千變萬化的戰術體系。乍一看是萌萌的少女打籃球,實際上策略深度特別足。



而一場酣暢淋漓的籃球比賽,就是檢驗少女們培養成果的最好方式。


不過最開始,我對《籃球少女:飛躍巔峯》的籃球部分沒抱什麼期待,哪怕它有NBA官方授權,我也不太相信一款二遊能把籃球做好,不就是給美少女披兩件球衣嘛。


然後,這就成了我今年被打臉最狠的一次——誰敢想這羣天天和美少女打交道的傢伙,是特麼真懂球啊!


這遊戲的系統和表現,幾乎處處是籃球世界的語言。角色的能力值被細分爲投射、彈跳、運控、防守、體能、意識六大維度,技能名稱也極具籃球感,比如 “絕笙的城壁”(蓋帽強化)、“禁區的支配者” 、“帝王衝擊”(上籃弱化)等,怎麼能做到又中二,又有專業感的?



而且我本來以爲,這遊戲裏的籃球比賽,就是比幾個美少女誰的投籃更準。但完全不是這樣,實際上觀賞性巨強,能讓我連續看它個一整天。比賽中會出現諸如擋拆、空切、傳切、協防、補籃等大量真實的籃球技戰術。特定陣容會利用“擋拆後搶籃板”,來爲核心射手疊加增益,或通過“傳切加速”,來拉開空位出手時間。



球場上3D小人的動作,也特別靈活生動。我覺得開發組在這塊是下了狠功夫的,讓角色的動作能夠符合籃球運動規律,例如起跳投籃時的核心發力姿態、防守時的重心下沉,甚至角色長期運球形成的身體線條,都讓籃球迷感到真實可信。




遊戲裏,也主動融入了籃球社區的流行文化,和大量的NBA梗。比如遊戲的看板娘澪奈·賈妮絲,是身體素質勁爆的小前鋒,保留了戰斧劈扣的標誌性動作,擁有罕見的反擊速度和組織能力,再結合劇情裏的臺詞——喂喂喂,這不一眼致敬樂邦嘛!


扉頁,已有在看



身高驚人的35號小前鋒百目鬼劍,身穿深藍色球衣,擅長投射,大招名爲“死神降臨”。我看氣質這一塊,也只有小帥能與之匹敵了。



比賽具體的玩法層面,也不是光讓你當觀衆的。比賽中,玩家可以選擇手動操作,根據場上攻防局勢進行出牌決策,有力、技、速三種不同類型的卡牌,既對應了籃球裏不同的進攻防守技術,彼此也存在如猜拳的剋制關係。



我覺得這種設計的好處在於,它保留了籃球比賽的臨場感,又沒有把操作門檻拉得太高,讓人確實能獲得當籃球教練的代入體驗。


當然,美少女遊戲必須要有美少女,就像是非洲人民必須要有金坷垃。人設方面,《籃球少女:飛躍巔峯》也有自己的東西,把少女們塑造成了現實裏運動系女孩的樣子,陽光活力,充滿生命力。



《籃球少女:飛躍巔峯》的主線劇情,就是你要把一羣性格各異的“問題少女”擰成一股繩,過程輕鬆幽默,像一部讓人會心一笑的校園體育番。我覺得這種體驗,在如今黑殘深遍地的二次元遊戲環境裏,其實非常難得。



遊戲的幽默感並不靠堆砌網絡段子,而是來自角色性格碰撞出的自然火花。故事始於一場慘敗,兩位核心球員賽後在更衣室大戰,提出“1v1單挑,敗者把天賦帶到其他球隊”的賭約。作爲新教練的玩家,你的教程任務就是去調解這場危機。這種故意玩“退隊流”套路的開場,本身就帶着一絲荒誕喜感。



很多角色的設定,也充滿反差萌。比如外表孤傲、總嫌棄別人麻煩的假小子早瀨千秋,私下卻是個會因爲拒絕別人好意而愧疚到失眠,且熱愛垂耳兔的軟心腸,看得人哈特暖暖的。我現在的球隊主力望月透,表面像流川楓一樣高冷,實際是個中二病,用來掩蓋她異世界小說家的真實身份。這些表裏不一的設定,讓日常對話充滿了意想不到的樂子。



而且我覺得《籃球少女:飛躍巔峯》的養成,居然做出了一絲《女神異聞錄5》的日常青春感。看似休閒的公園散步、餐廳喫飯、遊戲廳放鬆、海邊合宿,其實都是需要規劃的資源,將小遊戲玩法穿插其中。餐廳打工能賺零用錢買禮物,遊戲廳能提升屬性,步行街扭蛋可能開出增益。老練的教練,會把每天的日常生活當作資源分配,用有趣的互動維持球隊競爭力。



遊戲也有好感度系統,但需要你因材施教。每個少女的性格決定了有效的溝通方式,傲嬌型不喫直白誇讚,冷靜型更看重戰術認可,而熱血型則在並肩逆轉後關係會迅速拉近。這種設計,需要你真正對自己的球員用心,去讀懂每一個角色。



青春的熱血與酸甜苦辣滲透在字裏行間。最終,所有日漸積累的羈絆,會轉化爲場上更默契的戰術執行和團隊配合。這種將青春日常和賽場勝負深度綁定的設計,確實讓遊戲的陪伴感變得非常具體。


在TapTap上,開發團隊黑曼波曾自述,他們就是一羣喜歡籃球又喜歡動漫的人,在論壇裏偶然結緣,一起做了一部自己喜歡的作品。其實這種故事經常被拿來宣傳,但用在《籃球少女:飛躍巔峯》的身上,還真是恰如其分。至少你確實能在這遊戲裏,感受到那種難以描述,但又真實鮮明的“活人感”。



哦對了,可能這也是兔娘老師,願意把天賦帶到這款籃球遊戲的原因了。畢竟青春嘛,不就是一邊被現實蓋帽,一邊爬起來繼續投三分。《籃球少女:飛躍巔峯》今天就正式上線了,無論你是喜歡籃球,還是喜歡二次元,這樣一款能讓人感受到青春活力的遊戲,都值得你上手體驗一下。




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