狂賣三百萬的“伊拉克第一款遊戲”,作者卻說沒賺到錢?

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“中國玩家你們好!我很難用語言來形容我此刻的心情,你們給予了我們難以置信的支持……我們將永遠感激不盡。”

2023年1月05日,來自伊拉克的獨立遊戲開發者奧馬爾和他的合夥人在一個模糊的攝像頭前,拍下了對中國玩家的感謝視頻,彼時他們製作的遊戲《諾森德塔防》上線EA半年多後在中國突然大賣。視頻中,二人的興奮之情溢於言表。

通常來講,一款獨立遊戲在Steam上的小小爆火,往往意味着背後創作者的階級跨越,玩家們貢獻的真金白銀,足以使作者後半生財富自由,我們此前報道過的《嗜血印》便是如此。對於連年戰亂的伊拉克來說,“做遊戲”更是一件奢侈的事情,作爲一個國家的先行者,他的成功經歷似乎足以被寫進歷史之中。

一轉眼三年過去,想必現在主創的生活應該會很美好吧?

纔怪。

這起事件的後續,並沒有大衆想象的那麼美好。

前幾天,沉寂了許久的奧馬爾在外網發文,講述了自己的近況。簡單來說,遊戲的大賣,並沒有讓自己獲得多可觀的收入。

在文中,他披露了這幾年的總銷售額:《諾森德塔防》和去年上線的系列續作《諾森德塔防:礦脈防線》產生的收入,共計56萬美元。

看着是不是還行?

然而,其中光是玩家退款就有13.4萬美元,退款率超過20%;之後Steam平臺分成12.7萬美元;在美國區域賣遊戲產生的稅收扣走近一萬美元、在泰國(開發者居住地)的稅收爲2.6萬;再之後,簽約的中國發行商再分走11.5萬美元,抽水額已經逼近Steam平臺抽成;在層層分成後,再和另一位創始人平分,最終僅剩下7.3萬美元。

7.3萬美元,算上開發週期5年,相當於一年收入不到1.5萬美元。公開消息顯示,很多伊拉克普通家庭的月收入大概在500到1000美元之間,對於遊戲開發者來說,他的收入也並不算高,在他的一些家人眼裏,或許還真不如找個班上。

至此,你可能會腦補出一個天才創作者被無良平臺與發行商連續壓榨最後收入甚少的情況。這當然沒錯,然而,另一個殘酷的現實是,《諾森德塔防》似乎還配不上這個銷售額。

那麼問題來了,《諾森德塔防》是怎麼火的?它爲什麼又被瘋狂退款?

2022年底,遊戲區UP主STN快報在當期節目最後,用了相當長篇幅宣傳這款來自伊拉克的《諾森德塔防》:製作人曾經因爲戰亂“自己抱着臺舊電腦,獨自跑過空無一人的街道”;因爲特殊的戰亂環境,敲門的往往不是快遞外賣而是民兵;需要錄製槍聲時,只需要開窗戶對外面的槍戰開錄音就行……

而製作人在自由紀念碑前的一句“希望在未來,所有的戰爭都存在於電子遊戲中”,直接感動了一大票子人。

它的創作故事無疑勵志且感人,大量中國玩家知道了這款遊戲,掏出真金白銀支持,讓它小小火了一把。

對於一個戰亂頻繁的國家,用“遊戲荒漠”這四個字形容它毫不過分。伊拉克首都巴格達等大城市的國家電網平均每天只供電約六個小時,許多相關工作者高度依賴發電機進行發電。

各國遊戲大廠都不願意進入伊拉克開展業務,所謂遊戲產業更是笑話中的笑話。相比於做遊戲這種天馬行空的玩意兒,公務員這種“鐵飯碗”纔是伊拉克人喜歡的。在這種情況下,這種敢於做遊戲的先行者故事自然會被更多中國玩家認可。

支持國產變成了支持伊拉克產,這自然沒什麼問題,33塊錢的小遊戲買不了喫虧買不了上當。前兩年甚至還有人專門給寄了一個錦旗過去,上書“伊拉克遊戲的一對兒臥龍鳳雛”。

然而《諾森德塔防》,是一款典型的情懷+開發故事>遊戲性的塔防遊戲。

遊戲本身既沒有良好深度的遊戲性,也沒有足夠優秀的敘事與美術,玩家對此的評價,大都是“食之無味,棄之可惜。”這點,從遊戲高達22%的退款率你就能看出來了(業內普遍的退款率一般不會高於15%)。

它的EA版上架於2022年,正式則上線於2024年,期間進行了不少更新,還專門加了箇中國主題的弩兵。然而直到現在,《諾森德塔防》依舊有大量較爲明顯的惡性bug。

在今天,如果你選擇上號開一局,依舊能時不時碰見放弩兵卡死、遊戲卡界面等讓人抓狂的行爲;此外,遊戲的平衡性並不均衡,舉個例子吧,如果你玩過這款遊戲,就會發現高射炮的對孔傷害簡直就像呲水槍一樣感人。

從完整度來講,他也不是一款好遊戲:沒有敵人圖鑑、bug繁多、平衡性細碎、QA效率極低、自由度受限且後續內容量不充足,除了所謂的伊拉克情懷能感動一下路過的玩家之外,它並沒有太多可取之處。

這裏尤其要批評一下收集反饋的效率。諾森德塔防面對所有bug相關的差評回覆,都是加官方Q羣→截圖錄屏定位,效率可想而知,而且圖片裏的Q羣甚至搜不到,疑似已經解散了。

說句不好聽的,直到2026年,《諾森德塔防》依然是一款平庸的半成品。即使是在2023年遊戲上線過一個名爲“殭屍模式”的新玩法,也依舊堪稱無聊。

這就好比造一個車,各種情懷牛批吹到上天去,結果一腳下去剎車斷了,能有啥用?

正常來說,一款遊戲有瑕疵,那肯定就要一路打磨到理想階段。然而,製作組似乎並沒有過多打磨的意願,在正式版上線之後轉而開發起新作《諾森德塔防:礦脈防線》。

儘管遊戲目前還是EA版本,但bug的數量和嚴重程度堪稱災難,gameplay方面,所有玩過的人都一致給出“無聊”“別碰”的評價,在塔防這個領域很難說有什麼辨識度。相比起前作尚可的熱度,《諾森德塔防:礦脈防線》幾乎可以用無人問津四個字來形容,根據小黑盒第三方數據,持有該遊戲的對應註冊玩家,僅有638人。

另一邊,諾森德製作人的個人ip也未能成功運營起來,相關賬號的運營也都不太能說是“上心”,從早期四五十萬乃至近兩百萬的播放量到現在的門可羅雀,多少也有一些其個人的原因。

如今,對於兩位核心主創來說,製作遊戲現在仍是一種副業:在這三年中,奧馬爾搬到了泰國,白天做程序、開發晚上做遊戲,他的前妻因爲不支持其做遊戲,最終選擇離婚;合夥人saif則在一家互聯網做特效師,同時利用空閒時間和奧馬爾繼續開發續作。

在這個期間,兩位主創找到了幾位來自伊拉克的新人,讓團隊擴大了幾分:對於伊拉克所謂的“遊戲產業”來說,這似乎是一件好事。

他們依舊遵循着自己的“夢想”,在以一種頗低的效率更新,只是從國內外平臺上寥寥的反饋來看,似乎真的沒幾個人在意。

而在如今,海量的新遊戲即將落地之後,我對這個系列的未來更感悲觀。

由於 AI 輔助開發和 AI 原生遊戲的存在,2026 年 10 月Steam秋季新品節的媒體預覽頁面已經出現超過8,000個條目,相比較 2026年 6 月新品節的4000+翻了一倍多。在這股浪潮中,Steam新遊的許多遊戲都淹沒在其中。

殘酷的是,對於奧馬爾來說,他的下一款產品或許也不會獲得比《諾森德塔防》更高的關注度。因爲大衆對他的關注度,不是遊戲本身多麼多麼出衆,而是來自伊拉克。

如果真的有一天,他能將自己在伊拉克的殘酷經歷做進新遊戲中,將那種獨一無二的經歷與人文屬性拉起來的話,或許那款遊戲纔有更多被看見的價值。

因爲遊戲,就是二十一世紀最有力量的敘事媒介之一。大衆似乎已經有很多年,未曾見過諸如《這是我的戰爭》這般的作品了。

探索的精神固然值得肯定,可拋開所謂“伊拉克第一批遊戲人”的噱頭和某種虛無縹緲的遊戲歷史責任感,我有時覺得,他們或許還真不如找個班上。

奧馬爾並不是個遊戲天才或者網紅高手,說穿了也只是個想做遊戲的普通人,或許是《諾森德塔防》在國內的偶然成功把他推到了不屬於自己的位置;也或許,對於伊拉克這樣沒有成熟遊戲產業的土壤來說,做一款受歡迎的遊戲,本身就是一件難事吧。

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