《影之刃零》評測10分:登峯造極

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在拿到《影之刃零》評測版本後的幾天內,我連續爆肝了近45個小時,並達成了真結局、全異聞、全收集任務,以及每張地圖百分之90的收集率。現在,我可以很負責任地跟大家說:我之前對《影之刃零》一切的成見和疑慮,統統都被這款遊戲的質量擊碎了。

無論是戰鬥、養成,還是地圖探索,我都敢大膽地下結論:《影之刃零》,就是在後黑猴時代裏,第一個綜合素質稱得上是六邊形戰士的國產3A遊戲——這就是迄今爲止國內最好的、最能還原我幻想的武俠遊戲,所有玩家這三年來的等待都是值得的。

先說說《影之刃零》的戰鬥系統。遊戲全流程的主武器數量高達30把,且每一把武器的動作模組完全獨立。最令人驚歎的是,針對不同小怪、BOSS,每一把武器甚至都設計了完全不同的精防動作和處決動畫——經過排列組合,說高達上百種都毫不誇張。

並且,其中的細節相當豐富。就比如遊戲會根據你面對的敵人數量以及雙方交手時使用的武器,出現截然不同的拼刀、反擊和處決動畫,甚至連敵人處決玩家的投技都有所不同。在遊玩過程中,當我被葉師傅那套日字衝拳按在地上暴揍的時候,第一反應不是挫敗感,而是“葉師傅,不要跟他拼劍,嘗試切他中路”。

可以說,《影之刃零》的大部分武器和戰鬥場景,都繼承了中國香港動作黃金時代的精神。頗具中式特色的武器形制,港產武打片的鏡頭調度,總會喚醒你顱內對某部武俠片的記憶,想起那些在影視作品裏兼具速度感和力量感的一招一式。

此外,遊戲裏的各種BOSS會根據他們使用兵器,展現出完全不同的武打風格。

比如酒劍仙花千笑,喝酒之前他的攻擊範圍和速度相對有限,但只要豪飲一口,攻勢就會變得剛勁而有力,攻擊範圍也一下子大了不少;正道大營的隱藏BOSS擅使軟劍,招式綿密而凌厲,透露着一股“難纏”的味道,面對她的攻擊,普通格擋顯得相當無力,只有精防才能接下她劃出的每一劍。

而當交鋒來到最後,BOSS殘血之後的QTE演出又會把這場戰鬥的情緒推到最高點。因爲不能公開的原因,這裏只能用動圖給大家品鑑一下我個人認爲比較驚豔的處決動畫:

可以說,幾乎每個重要BOSS,都擁有獨立的QTE交互和處決動畫,所以每場戰鬥最終給我的感覺,都像是完成了一場盛大精彩的武打表演——用更通俗一點說法就是:帥。

《影之刃零》的地圖探索量,同樣也是堆料到恐怖。整體來看,包括支線區域在內,《影之刃零》的首發版本包含八張大地圖。每張地圖在我們實測下來,大部分都有超過8小時的內容量,因爲評測時間的緊張,我們在後期甚至一度想放棄部分的探索來趕進度,生怕一個不小心又開了個規劃外的新區域。

但我覺得,真正讓我驚豔的,並不是每張地圖裏塞了多麼豐富的內容,而是地圖的設計思路。八張大地圖的底層邏輯,十分貼近“3D銀河惡魔城”,翻譯一下就是,《影之刃零》在一個線性的地圖裏塞入大量能力鎖,引導玩家的動線。

當玩家在後續流程裏獲得了新能力、新武器時,再回到之前去過的地方,就能解鎖新的支線區域,獲取一些隱藏道具。比如,第一章打完斧老大獲得的大斧,當玩家回到地圖某個被鎖鏈纏上的門前,就能使用大斧劈開鎖鏈繼續探索。玩過《控制》和《星球大戰絕地》的玩家,應該對這樣的地圖設計並不陌生。

在減少迷路的挫敗感、激發玩家的探索慾望這件事上,《影之刃零》也下了很大功夫。比如,當你來到一個新區域,遊戲會通過視覺聚焦的方式,引導你向前探索。而你偶然觸發的支線任務或者收集任務,同樣也成爲了引導的一環,任務日誌裏包含着關於劇情和探索路線的信息,稍加閱讀便能從中找到方向。

遊戲後期有一張名爲“枷籠山”的地圖,我在整個推圖過程中獲得了極佳的體驗。無論是初來乍到時女NPC的劇情引導,還是敵人據點、岔路的設計,一切都顯得那麼順其自然。我甚至可以在完全不看小地圖,僅靠任務引導的前提下,一直朝着正確的方向前進,最後一路殺到關底BOSS房門口。即便是這樣完全按照自己過往遊戲經驗和本能探索,我發現地圖完成度也已經到了70%-80%。

然而,這還僅僅只是地圖體驗的一個切面。

《影之刃零》八張大地圖的利用率高到嚇人,遊玩過程中,我完全沒有遇到任何無意義的岔路,或者繞一大段遠路就是爲了開捷徑的情況。即便出現了只能從這裏打開的門,也只是起到了回到鈴鐺和連接主幹道的作用,沒有爲了去開捷徑而去跑圖的挫敗感。

遊戲的獎勵投放也非常有章法,岔路盡頭和道具的獎勵,必定和你的探索付出成正比。所以當我意識到這一點的時候,每次抵達一張新地圖,我都會主動探索各種岔路,因爲我知道跑到岔路的盡頭,一定會拿到當下我最需要的東西。

在接到評測《影之刃零》任務的時候,其實我心裏是非常犯怵的。因爲我本質是一個動作遊戲苦手,有時候看“信號燈”都會看岔,也搓不出來維吉爾科目一,如果遊戲有難度選項,我一定會選普通難度。那麼問題來了,靈遊坊設計瞭如此多帥氣的武器和動作,到了我這樣的玩家手裏,又能發揮出幾成功力?

在嘗試了多把武器之後,我發現我的擔心是多慮的。《影之刃零》在塞進大量帥氣動作的同時,也將自身的操作門檻設計得非常精妙。

大部分武器的基礎連招,只需要連按輕攻擊或者重攻擊就能打出來,且視覺效果極爲華麗,很容易就能讓你感覺自己是個絕世高手。武器進階之後還會解鎖一些其他的派生招式,但操作難度並不會因此大幅提升,你要做的就是記住新的輕重攻擊按鍵組合。

值得一誇的是,《影之刃零》的動作設計極爲流暢。主角魂攜帶的兩把武器可以切換使用,換武器時你完全可以繼續搓招,切換武器的這一過程會很自然地融入到你的連招當中,操作體驗非常絲滑。實際在戰鬥過程中,除了喝藥和影之武裝(副武器)外,你幾乎能在任何動作下絲滑地派生到其他連招動作。

換句話說,遊戲本質是在鼓勵你多切換武器、嘗試不一樣的武器組合,通過切換武器將打出花樣豐富的連招,壓制BOSS抬手,以此來支撐起一套侵略性極強的進攻節奏,獲得酣暢淋漓的戰鬥體驗。

所謂,真正的高手要做到攻守兼備,那麼《影之刃零》的防禦端表現如何呢?

就我個人體驗來看,《影之刃零》提供的防禦手段,其實也是爲了持續加強你的攻擊慾望。

主角魂有着堪比自在極意功的頂級性能,不管你貪多少刀還是沒有注意站位,甚至是在不正確的時間喝藥,都可以按下閃避或者格擋,防住敵人的進攻。也正是有這取消一切的格擋和閃避,我纔敢在BOSS面前瘋狂貪刀。

而真正讓這套攻防一體運轉的核心機制,就是非常有巧思的殺氣系統。

殺氣值是戰鬥中最核心的資源,玩家在防禦、捱打、使用殺氣連招的時候都會消耗殺氣值。不過,它不同於一般動作遊戲裏的架勢,殺氣值實際上可以把防禦資源轉化爲攻擊資源——也就是精純殺氣。消耗精純殺氣可以釋放武器專屬絕技,強行打斷敵人的動作。

所以,《影之刃零》的防守並不是單純地等敵人打完一套技能,它也在爲玩家的下一次進攻創造條件。再加上完美格擋完美閃避的判定比較寬鬆,面對一些連綿不絕的進攻,我經常在防住第一下之後,順勢就把後續幾刀也接了下來。配合切換武器回滿殺氣的機制,整套戰鬥就形成了一種非常順暢的循環。

在我測評的過程中,除了逆天者難度以外,大部分單體怪物比較棘手的招式,都將被主角魂自在極意般的防禦性能繩之以法。這樣的設計也讓你有更多的容錯率去找回進攻的節奏,或者摸清BOSS的機制。

所以在遊戲中期,我與很多BOSS交手不到兩分鐘,就能大致摸清它的套路:哪些招能接、哪些時候能貪、什麼時候該收手,全部瞭然於心。操作也從一開始的手忙腳亂,逐漸變成了見招拆招的爽感。

想必很多玩家一開始都認爲,《影之刃零》是一款血統純正的動作遊戲,但事實並非如此。《影之刃零》更接近於一款ARPG,它不僅動作要素豐富,養成要素同樣不落下風。

《影之刃零》的裝備系統主要由兩把主武器、兩把影之武裝、六個飾品槽以及兩種藥劑組成。

雖然遊戲沒有提供防具系統、可視化的爆率爆傷減傷率,以及角色等級加點這些內容。但是,足夠豐富且特性不同的武器和飾品,完全可以支撐起玩家去摸索BD構築。在我一週目體驗到的三十多把武器中,就能搭配出冰、雷、風、火的元素流派,出血、易傷、爆傷的異常流派。

玩家還可以針對不同BOSS對武器裝備進行靈活調整。比如,遊戲中有個騎馬的BOSS特別喜歡滿場跑,初見時我被他的各種流血技能放風箏至死。好不容易將他打下馬,這傢伙還舉着一面帶荊棘附魔的盾,我拿大斧敲了三回纔給他敲碎。盾碎之後,他也不是個省油的燈,大範圍位移和技能打得我猝不及防,愣是卡了半個多小時。

差點被這個BOSS氣得摔手柄的我,突然想起來,前面打完的酒劍仙給了我一把醉意值拉滿就能能打遠程的武器,並且在此前探索過程中,我還撿到了騎兵增傷、減輕出血,以及提高破盾傷害的飾品——將這一切組合起來,我就摸索出一套應對這個BOSS的專屬輪椅BD,最後一口酒下肚直接原地開轉,輕鬆將其斬於馬下。

在我個人看來,遊戲整個一週目的戰鬥體驗是逐漸上升的——玩家有足夠的性能和動作,又能嘗試不同的裝備組合去針對某一個BOSS。在最終打敗BOSS之後,難免會產生一種“一位不世出的武學奇才,練就十八般武藝後站上頂峯”的感覺。

假設你真的遇到了拼盡全力無法戰勝的BOSS,也能隨時調整遊戲難度來應對。在入局者難度下,敵人的殺氣值和血條大幅下降,你只要會點按防禦鍵打出只狼同款抖刀術,蹭出幾個精防,敵人的殺氣值很快就會被清空。

另外,還有一個不得不提的點,遊戲中所有BOSS都有階段存檔機制。玩家在哪個階段倒下,復活之後就可以從哪個階段繼續挑戰,算是非常親民的設計了。

最後,再來聊聊《影之刃零》的美術部分。

之所以把這部分內容放在最後講,不是因爲我欣賞不來soulframe的影境美學,而是跟一些重美術輕關卡的遊戲相比,《影之刃零》的美術不會顯得喧賓奪主。並且,《影之刃零》的場景美術還承載了部分敘事的作用。

遊戲中有個名爲“陸家村”的場景,處處都透露着一股中式恐怖氛圍。原本代表喜慶的紅色裝飾物,散落在頹敗的陸家村之中,顯得格外反差。村中間的一口井,上面密密麻麻纏滿紅線,通過一旁坐着三個無臉人偶,再延伸到村子的各個角落。

當你走進某間黢黑一片的小屋,還能看到屋裏頭高高掛着紅燈籠和殘破的紅布,兩邊的桌椅東倒西歪,屋內的雕像散發着詭異的紅光,而地上坐着的一排排人偶,會齊刷刷地看向你這位村裏的唯一外來者。

至於爲什麼陸家村會出現這種詭異的現象,其實遊戲在第一章就已經埋下了伏筆。你會看到驛站門口有幾個正在跪拜一尊佛像,第一次路過的時候,我只是覺得這個畫面有點古怪,並沒有太放在心上。直到從陸家村回來探索新解鎖的區域時,我才逐漸發現,這裏竟然也有着和陸家村相似的環境佈置。之前那些看似孤立的怪異畫面,一下子就聯繫了起來。

還有在某個不便透露姓名的BOSS房門前,四周淒涼的場景再搭配上活潑悠揚的戲曲聲,一悲一喜形成了強烈對比,也讓我對前方的道路,莫名生出一股恐懼和嚴肅感。要知道,這是我頭一次在世界觀完全架空的國產遊戲上,從環境敘事中體會到如此強大的情緒感染力——

以上,便是我對《影之刃零》美術的最高讚揚。

在四十多小時的流程裏,《影之刃零》給了我完成度遠超預期的體驗。它有足夠過癮的戰鬥、值得探索的地圖,也在一個愛搞碎片化敘事的時代裏,有頭有尾地講完了一個俠客在黑暗江湖裏見證人間疾苦,卻又堅持自己心中道義的故事。

當然,這一路也並非處處順心,我們遇到了幾個讓人哭笑不得的bug、一些打起來實在難評的組合型BOSS,還有遊戲的鎖定偶爾不聽使喚,以及稍微崎嶇一點的地形會絆住魂這位武林高手的腳。這些問題確實一定程度上影響到我的體驗,也希望在正式發售後能得到修正。(媒體評測版本爲早期版本,正式版會得到優化和修復,僅供參考)

真正到了落筆評分的時候,讓我遲遲沒有決定的,其實是另外一件事。說句老實話,我一直對給國產遊戲打高分,有着一份近乎固執的謹慎。我不希望因爲文化上的親近,就放寬對遊戲品質的要求;也不願意爲了一個更響亮的標題,把話說得比自己的真實感受更滿。

所以,這次當我們真的開始考慮要不要給《影之刃零》打滿分的時候,我們內部也猶豫過、探討過。但想了很久之後我突然意識到,我似乎在評價的時候,想到的不是它和哪些國產遊戲比,應該拿幾分;而是它和那些我真正喜歡的,世界一流的ARPG相比,它能有幾分。

和這些世界一流放在一起,《影之刃零》的戰鬥夠不夠好玩、地圖夠不夠值得探索,以及所有系統組合起來又有沒有給我足夠出色、足夠難忘的體驗。

而我想,這四十多個小時的旅程,已經給了我一個足夠滿意的答案。

在開始寫這個結尾的時候,我忽然回想起黑神話結尾的“未竟”。大聖在結尾動畫留下了等待後來人的背影,等待着下一批跟隨他鬧上天庭的人們,而《影之刃零》用自己的品質和完成度,接過了這份“未竟”的事業,讓國產單機又往前走了一大步。

所以到這裏,我覺得自己已經沒有必要再因爲這個分數看起來大膽就收回這份評價了。遊戲評測本就主觀,我何必爲了假正經違背自己的內心呢?

以上,就是我對《影之刃零》評測的全部內容了。三天後,遊戲即將發售,也祝各位盡情享受吧。

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