米哈遊投資,前沐瞳CEO公司發行:被大偉哥指點後,做了款搜躲撤

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大概半年以前,奧祕遊戲的創始人徐奧林跟我說,他們打算用UE5做點不一樣的嘗試。

當時聽到後,我一下就來了興趣。一方面,奧祕本身就充滿了噱頭。他們最早是做密室逃脫,做解謎書的,轉型遊戲領域後,不僅獲得了米哈遊投資,還連着出了《山河旅探》《我在地府打麻將》兩款好評如潮的產品。

在好遊快爆等手遊平臺也保持着高分

另一方面,他們之前兩款產品是AVG和玩法型肉鴿,主要靠點子取勝,這次一下上到UE5,他們想做什麼着實讓人好奇。

昨天,這個神祕面紗終於揭開了。他們的自研新品《潛夢者》發佈了首曝PV,據介紹,這會是一款多人合作類型的搜躲撤產品,玩家要潛入夢境,挖掘做夢者內心深處的記憶。

比起之前的名不見經傳,這次《潛夢者》一上來就獲得了不少大佬的肯定。比如這個項目的投資方和發行方均爲Pilot games——前沐瞳CEO袁菁的創業公司(旗下有基金業務Pilot Game Ventures和發行業務)。徐奧林還說,他們這次立項過程中,米哈遊總裁大偉哥也給予了不少幫助。

所以,《潛夢者》到底是一款什麼樣的產品,爲什麼大家都會看好它?我前陣子和奧祕遊戲聊了聊。


01

從頭腦發熱,到科學決策


《潛夢者》的立項過程,和過去奧祕遊戲的立項完全不同。

徐奧林跟我說,他們之前做項目,多少有點頭腦發熱,衝動大於理性。

比如做《山河旅探》是因爲在解謎書上有點子無法實現,但扔了又覺得可惜,於是便將其做成了電子遊戲;

做《我在地府打麻將》,則是因爲外界都給奧祕打標籤,認爲他們人如其名,只會做推理、懸疑類產品,徐奧林不服,這才讓他們叛逆了一次,撕掉標籤。

最後,這兩款產品雖然都收穫了好評如潮的玩家認可,但難受的是,一算賬,團隊發現他們竟然是微微虧錢的。

《山河旅探》被玩家稱爲近年的國產神作

“在遊戲行業,選擇大於努力,”徐奧林跟我說,“遊戲是一個作品化和工業化兼具的產品形態,我們覆盤後覺得,新項目還是需要更科學的立項過程,要做市場調研,結合團隊特性,去精挑細選。”

在這次立項過程中,米哈遊的大偉哥也給了他們不少建議,甚至還專門安排了幾位專業的同學給他們做立項指導。

漸漸地,《潛夢者》的幾個方向逐漸清晰了。

首先是從Unity遷移至UE5引擎,這是技術棧的升級。

徐奧林認爲,在Unity的開發模式下,中小團隊自身需要補全非常多短板,他們能明顯察覺到團隊的瓶頸。但UE本身集成了大量遊戲開發思維,背後有着充足的案例和資源庫能支撐團隊開發。

“Unity像是技術團隊做的,而UE更像是做遊戲的團隊做的。對於我們這種半路出家的團隊來說,用了UE,就感覺進了一個巨大的圖書館,它能更好地幫助我們學習和理解遊戲開發架構。”

此外,大偉哥也給徐奧林提了不少建議。比如當時《33號遠征隊》正大火,他們聊起來,徐奧林才知道這遊戲真的是隻靠33個人做出來的,原來在UE技術棧的加持下,成本可以控制到這麼極致。聊到這裏,大偉哥也鼓勵他們可以去試試。這也是他們考慮更換技術棧的重要原因。

其次是市場賽道的選擇。之前,團隊做的都是單機,傳播性較弱,哪怕《山河旅探》的口碑和聲量在AVG裏已經算很好了,但依然很難出圈,更何況很多人可能雲完了劇情,就不會再買了。

那什麼類型的產品有着較強的傳播性呢?恰好,團隊近年來喜歡玩多人聯機遊戲,這個品類不僅適合傳播,也與團隊過去做密室的經驗相契合。

於是,他們便從《致命公司》等產品上獲取靈感,選定了搜打撤的方向,在他們看來,這是一個更先進的,具備高復玩性的關卡結構;隨後又從團隊特性出發,決定儘量少做戰鬥、避開短板,因此他們也戲稱自己是“搜躲撤”。

具體來說,遊戲的核心玩法機制是“抓取”。爲了讓我更好理解,徐奧林拿《塞爾達傳說:王國之淚》的“究極手”來舉例,你在《潛夢者》中可以抓取物品、同伴,把他們放置到任意位置,以此實現解謎。

從PV中我們能看到,很多時候玩家需要通過“抓取”搭起人橋,或者接力,幫助同伴躍過懸崖;又或者,玩家可以把不同的物品組合起來,形成一個跳板,讓你去到新的地方。

在徐奧林的設計思路里,這種解謎應該是大道至簡,充滿多元解法的。因爲“抓取”是一個可以讓玩家充分發揮想象力的機制,只要他們能爲玩家的腦洞提供足夠多的舞臺,那麼遊戲就會變得有趣起來。

“拿我們過去做密室舉例,玩家要破解一個密碼鎖,不一定非要去和機關交互找到密碼,他們也可以用暴力手段把鎖砸開,我們應該尊重這種行爲。”

聽到這裏,我覺得這是不是說得有點太簡單了,畢竟湧現式設計可沒那麼好做。徐奧林也說,這確實很難總結出一套方法論,很多時候就是靠玩家視角的直覺,“重要的是開發者的理念,我們不能想着怎麼教玩家玩遊戲。”

當然,這一理念也有具體的實現方式。徐奧林說,團隊的一個核心設計思路,是讓關卡中各個環節的邏輯解耦,給玩家留下自行尋找解法、甚至跳過部分環節的空間,避免玩家必須猜中開發者的思路才能過關。

具體來說,就是避免把流程寫成“A→B→C→D”這樣環環相扣的硬性依賴:只有完成A,B纔會開啓,隨後才能進入C、D。團隊希望讓每個環節各自獨立,不通過程序中預設的完成狀態彼此綁定,而是通過距離、高度差、溫度、水位、浮力等更直觀的環境條件與物理機制,形成挑戰和限制。

相應地,解開機關的“鑰匙”也應來自遊戲中通用的底層機制。例如,機關響應的是水、火、風的作用,是足夠的衝量,或是符合條件的形狀,而非某件被程序指定的唯一道具。只要玩家利用這些規則達成了條件,無論採用什麼方法,都可以推動機關;如果找到了繞過障礙的辦法,也可以直接繼續前進。

再舉個例子。PV中展現了一個扇貝怪,它會把靠近的人給“喫”進去。玩家一開始會躲避它,但後面可能會想着,能不能把怪物引到這裏,讓它喫掉怪物?再者,扇貝怪過一段時間就會重新打開貝殼,那玩家站在上面,是不是可以借力跳到更高的地方,又或者把物品放在上面彈射出去?也就是說,同樣一個設計,並不一定只服務於一個目的,它可以是多個謎題的解。

而在解謎之外,“抓取”也可以讓玩家之間產生更多交互。畢竟,玩多人合作遊戲,很多時候大家都會互相指點,你抓的時機、放置物品的位置對不對,都決定了玩家小隊燒不燒心,它能有效帶動遊戲氛圍。再進一步,能夠互相抓取玩家,其實也給“互坑”提供了空間,這也是多人合作遊戲需要的關鍵。

而在確定了玩法後,剩下的就是題材了,這也是團隊思考了最久的東西。

徐奧林覺得,UE5雖然能爲團隊提供很好的開發架構,但在資產方面給予了他們很大的挑戰。畢竟他們不像黑神話或影之刃,有能力挑戰大體量項目。作爲不到30人的中小團隊,想要打磨好UE的3D資產,光靠他們實在力不從心,如果找外包的話,費用又承擔不起。

所以他想,能不能找到一個合適的世界觀題材,把UE5本身的優質素材庫給串聯、複用起來,做出玩家常見視野之外的組合和呈現。爲此,他們在幾個月裏想了不少題材方向,但每一個題材感覺都有點將就,團隊始終沒有足夠的創作衝動。

在這段時間裏,團隊也在經歷一陣迷茫期。由於這次立項變得更加謹慎,徐奧林和別人聊得越多,聽到的聲音越多,也越感迷茫。有人說,他們就應該做非常輕量級,能快速交付的產品,像《我在地府打麻將》那樣,完全以玩法取勝;也有人說,他們應該高舉高打,喫下UE5技術升級的紅利;還有人勸他們,不要步子太大扯着蛋。

那段時間,徐奧林常常會做噩夢。直到一次夢醒,他突然想到,何不把這些奇奇怪怪的夢境,做成遊戲呢?一方面,夢境在空間方面能有不少設計,能用上他們過去在密室方面的經驗,同時團隊也對這個題材有表達欲;另一方面,夢境是不按常理出牌的,可以減輕他們在資產方面的壓力。

也是在這時,他們和pilot團隊聊起這個方向,對方給予了不少肯定。徐奧林覺得,之前大家聊方向,總會提出不少問題,但這次的反饋十分積極,於是他們有了更多的信心,雙方也一拍即合,決定一起合作。

就這樣,《潛夢者》在2025年的最後一晚,元旦前夕,確定了夢境題材的方向。



02

把夢境做透


如果要用一個詞去概括《潛夢者》的創新設計,那麼或許是“空間”。我們可以從三個方面去理解。

首先是空間變化帶給玩家的遊玩反饋。

從PV中可以看到,遊戲依託夢境,塑造了不少具有縱深感、夢核感的奇觀,比如地鐵是從上往下開的,站臺像萬花筒般層層推進,這在視覺上就會與其他產品拉開差距,勾起玩家在地圖中的探索欲。

而在具體遊玩過程中,團隊還設計了大量的空間變化。比如當玩家衝過一道屏障,亦或是掉落一個懸崖後,會來到一個新的巨大空間;打開一扇門,玩家會通向完全嶄新的空間,回過頭時,又能從門中看到來時的場景。

徐奧林說,團隊爲了塑造出夢境般的感受,把不同空間都摺疊進了一個空間裏。這種無縫切換的場景變化背後,團隊花了不少時間去做技術調研和學習。

其次,塑造出了具有夢境感的空間後,團隊也在設計能與之相匹的多人玩法。

徐奧林給我展示了一個巨大的莫比烏斯環場景,不同玩家會站在莫比烏斯環的兩面,像是互相對立一樣,隨後互相配合過關。

PV中同樣展現了類似的設計。在一個上下顛倒對立的經典場景中,幾名玩家需要通過抓取,傳遞物品,以此解決難題。如果再聯繫到空間的無縫切換,或許遊戲還能像《傳送門》那樣,依靠空間機制,設計出更復雜的合作解謎。

另外,徐奧林還給我展示了一個與空間聯繫得更緊密的合作玩法。在一個場景中,空間會隨着玩家的移動而實時變化,玩家想要通過這個場景,或許需要一名玩家先移動到某個位置,等空間變化後,再讓另一名玩家移動。雖然這聽起來可能沒有特別創新,但如果聯繫上實時變化的巨大的3D場景,它帶給人的震撼感還是很強的。

最後是空間變化帶來的敘事體驗。

奧祕遊戲的官網上,其實就展現了一小段例子。玩家會探索一個公司白領的夢境,空間場景從逼仄、曲折,逐漸過渡到更大、更開闊,但無論場景怎麼變,不變的都是電腦、工位,以及幹不完活的打工人。

PV中還出現了一個六面體建築,每一面都是一扇門,透過門,你能看到嬰兒牀、玩具房、工位、病牀,玩家可以穿梭進去,感受做夢者的一生。

徐奧林跟我說,在搭建《潛夢者》的世界觀架構時,團隊參考了大量心理學的專業書籍,其中榮格的精神分析學是世界觀的一大來源。

比如,玩家會和夥伴一起進入別人的內心世界,挖掘做夢者內心深處的祕密,這是搜打撤的框架;而在大框架裏,玩家會逐漸從表層夢境,進入到深層夢境,最後進入到集體無意識的領域。

又比如,在夢境中,玩家會遇到許多危險,有的怪物來自於做夢者的思想,這是因爲觸發了他們的心理防禦機制;但有時這些怪物又來自於玩家、來自於潛夢者本身。最後玩家被怪物喫掉,其實是觸發了所謂的人格混同。

徐奧林說,奧祕並不是一個執着於一定要講故事的團隊,否則也不會去做《我在地府打麻將》了。之所以想要在《潛夢者》中做好敘事,是因爲他們認爲這是自洽的過程。

“如果我們不做好設定,不去解析爲什麼這個夢境是這樣的,那麼團隊自己在創作過程中也會就某個設計不斷髮問,地編、美術、策劃都會問爲什麼我要這樣做。”

現在,徐奧林經常跟團隊講,夢是不講邏輯的,理論上它可以天馬行空,在畫面表現力層面,它可以有極大的張力,可以上九天攬月;但夢的底層又是有邏輯的,在玩家最終遊歷完後,還是會發出人生三問,“我是誰、我在哪、我來幹嘛,要到哪裏去”。因此,只有把做夢者的成長經歷和人物畫像都設計好了,真正做好敘事,才能把夢境的題材做透,把潛夢的感覺傳遞給玩家。

pilot也認爲,《潛夢者》和市面上很多多人合作遊戲不同的地方是,它並不只是玩家之間的快樂小甜水,在互動玩法之外,他們還在嘗試通過敘事,帶給玩家更多觸動——某種程度上有點像是《雙人成行》。這樣玩家回憶起來,除了朋友間的快樂以外,可能還會有不一樣的收穫。



03

結語


在徐奧林看來,現在的多人合作遊戲能夠大火,一個很重要的關鍵詞是旅程感,這也是《潛夢者》很早就確定下來的核心。

“好幾個遊戲都給了我啓發和信心,無論是《peak》還是《bigwalk》,它們給玩家最強的心流,都是讓玩家一同踏上一個旅程,中間玩家會看到很多奇觀、展開有趣的互動,就算操作失誤了,大家也不會生氣,而是開心大笑。你如果硬說《peak》的攀爬玩法本身,一定程度上可能也沒那麼有趣。所以拋開一切亂七八糟的設計,我們最想做的只有一件事:讓你跟幾個好朋友,一起經歷一場夢中的旅行。”

目前,《潛夢者》剛剛首曝,距離正式發售還有一段時間。我也好奇,一家連續做出好產品的獨遊工作室,開始嘗試更科學地創作和開發之後,是否還能延續之前的成功,又或者說能否獲得更大的商業成功。



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