二遊集體開完“美顏”濾鏡後,我反而不敢認了
最近,二遊的畫風似乎有點“長歪了”。
當我像往常一樣點開社區、準備看看大夥最近都在聊什麼的時候,一眼掃去,忽然發現無論哪個二遊社區,都在高頻提及一個頗爲新鮮的詞:DLSS 5。
DLSS 5?這名字我倒是有點兒印象,但不是主要用在一些寫實風格的遊戲當中麼,跟我一個玩二遊的有啥關係?出於好奇,我隨便點開了一個視頻打算品味一番,而眼前種種卻讓我騰的一下瞪大了眼睛——
好傢伙,這還是《明日方舟:終末地》的武陵城技術開發局麼,這光影材質給我幹哪兒來了?
這種質感的提升,在如《鳴潮》《崩壞:星穹鐵道》這類本身畫面質量便十分精細的遊戲中體現得更加明顯:
以及怎麼還有地平線的事兒......什麼叫這是《異環》?
還真是怪事,怎麼趁我們不注意,二遊們全都偷偷摸摸地進化了?感到訝異之餘,我劃開了評論區,本以爲能看到清一色的認可與驚歎,沒成想表示質疑的聲音仍不在少數,圍繞DLSS 5相關內容的爭議層出不窮,對立雙方各執一詞,吵得不可開交。
到現在,遊戲圈這場由DLSS 5掀起的震動,波及的範圍比我們原先預想中的情況更加深遠。
“萬惡之源”,只是一場烏龍
在展開今天的話題前,還是要先爲尚不熟悉DLSS 5的朋友們做一個簡要鋪墊。DLSS 5是英偉達在2026年GTC大會上曝光的新一代生成式AI神經渲染技術。它通過引入實時神經網絡渲染模型,爲畫面注入照片級的寫實光照與材質細節效果,從而讓遊戲的視覺體驗無限逼近於真實世界。
從技術原理上看,這款AI模型以每一幀遊戲畫面的色彩數據與運動矢量爲輸入,通過分析單幀畫面以深度理解角色、布料、場景等豐富的場景語義信息,進而運用這種理解精準處理光線與材質之間複雜的交互情況。玩家只要擁有RTX 50系列顯卡,且所玩的遊戲支持DLSS 5,就能借助AI算力獲得具有影視級觀感的畫面表現。
對此,NVIDIA創始人兼首席執行官黃仁勳曾提出過這樣的願景:“在NVIDIA發明可編程着色器的25年之後,我們正在再次重塑計算機圖形。DLSS 5開啓圖形技術領域的 ‘GPT時刻’,它將人工調校的傳統渲染與生成式AI融合,在保留藝術家創作所需掌控力的同時,實現視覺真實感的重大飛躍。”
原計劃中,這項嶄新的渲染技術本應於今年秋季時才正式推出。但正如我們所見,DLSS 5如今已經不再神祕,相關的帖文與測試視頻在社區中可謂是鋪天蓋地。而這一切,都要自英偉達下一代核心AI渲染技術DLSS 5意外泄露、像個遊戲Mod一樣在社區中不脛而走這件事兒說起。
事情的起因,是一位網友在遊戲《NBA 2K27》的搶先體驗版中,忽然發現了一個名爲“nvngx_dlssnr.dll”的陌生文件。而“DLSS-NR” (神經渲染,Neural Rendering)這一命名規則,正是NVIDIA自2026年GTC大會發布DLSS 5以來所沿用的官方稱謂。
更有力的證據來自這一文件的體積。該文件大小高達158MB,大約是DLSS4超分辨率文件包的三倍多,且據TechPowerup數據,更是目前DLSS 4.5光線重建DLL文件大小的兩倍,即便這只是我們從文件表象上所進行的對比,但這也意味着NVIDIA在其中封裝了龐大的功能集。種種跡象,均指向了一個最終結果——這玩意兒或許就是傳聞中的DLSS 5。
事態很快便脫離了單純的“發現新大陸”這一範疇。因爲緊接着便有人發現,這個神祕的DLL文件可以被單獨提取,並直接移植到其他遊戲的根目錄中,這是否意味着,DLSS 5現在便能夠通過這種方式,應用到其他遊戲的畫面渲染當中呢?
能的兄弟,能的。來不及關心《NBA 2K27》中DLSS 5神經渲染技術將帶來怎樣的體驗升級了,僅僅過去了幾個小時,RenoDX modding的社區成員便提取了該文件,並將其注入到Remedy Entertainment於2019年開發的動作遊戲《Control》中——結果不出所料,遊戲在畫面質量、紋理精度方面直接迎來了一次立竿見影的提升。
更關鍵的是,這一操作復現起來並不是什麼難事兒。事到如今,各大社區中已經有了海量調試教程,且已經從最初的通論逐漸進化到了針對各個不同遊戲單品的傻瓜攻略,只需要簡單檢索關鍵詞,就能在攻略指導下幾分鐘無痛上手,提前嚐鮮這項新技術所帶來的體驗提升。由此開始,大夥紛紛開始嘗試將這一組件注入到自己玩過的各種遊戲當中,直接掀起了一波DLSS 5體驗熱潮。
而這把火的熱度能夠迅速燒到二遊社區當中,其實也不難預見——畢竟在NVIDIA官方此前發佈的資訊中便已經釋放出了明確信號,未來將與完美世界旗下幻塔工作室及產品《異環》展開合作。有了這麼一個苗頭,二遊玩家們自然迫不及待地想要先摸個底,建立起心理預期,並進一步外擴到其他二遊產品當中,這也直接促成了文章開頭那一幕的發生。
“真實”的代價
然而,用上DLSS 5後,畫面是足夠逼真了,但代價是什麼呢?
在這股熱潮之下,二遊社區的反應尤爲耐人尋味,相當自然地分裂成了兩派:一派認可這種寫實質感帶來的視覺體驗革命,而令一派玩家則更多對DLSS 5在二遊當中的應用前景抱持一種審慎乃至悲觀的態度。
事實上,自DLSS 5亮相以來,圍繞它的相關爭議便從未休止。最核心的爭議點,首先便在於它的性能負載與優化問題。目前來看,DLSS 5將在50系顯卡上首發,晚些時候會擴展到40系,但更老的顯卡配置便沒有官方計劃透露了。所以,會發生爭議也不難理解——再牛X的技術,若無法面向大衆配置,大多數玩家玩不到手,那也等於白搭。
《NBA 2K27》已支持
此前,在科隆遊戲展(Gamescom)期間,NVIDIA開發人員接受媒體採訪時便有透露,目前僅開啓DLSS 5、不疊多幀生成等其他DLSS功能時,大約會帶來50%~60%的性能損失。就在上文中所提到的泄露事件也是最直接的例子:在對《Control》的測試中,RTX 5070 Ti顯卡在4K分辨率下開啓DLSS 5後,幀率從71FPS驟降到了35FPS,降幅約51%;而在另一項使用RTX 5090顯卡搭配AMD Ryzen 7 9800X3D處理器的測試中也顯示,啓用該模組後,《Control》的幀率也下降了約45%。
社區玩家的“野生”測試情況同樣不容樂觀。有玩家在4070s環境下於《明日方舟:終末地》中嘗試運行DLSS 5後,4K原畫下幀速直接跌到了10~20幀左右,雖說也能玩,但這也意味着玩家們需要在幀率和畫質中做出抉擇。
玩家測試效果
雖然這種暴力移植缺乏官方的校優,實際上比較野蠻,參考價值有限,也並非最終面向公衆版本的性能表現,不過所指向的問題是無法迴避的——DLSS 5爲了呈現目前展示出的畫面效果,確實需要吞噬不菲的性能成本。
另外,遊戲日報在此前的報道中也有所提及,DLSS 5的應用痛點還在於生成式AI的過度想象。這項技術現階段看來還並未完全成熟到可以清晰理解“什麼該優化、什麼該保留”的地步,也就導致理論上的優化工具,變成了實質上的產品重構,當大量極具個性的藝術細節被統一替換成一個味道的“視效精度”,自然便會有一種揮之不去的AI味兒。
尤其在對美術風格與刻畫細節審視更爲嚴苛的二遊品類中,玩家們感受到的衝擊將更加直接。本身二遊便慣常使用非真實感渲染與特殊着色等技術手段,讓3D模型看起來更具有賽璐璐風格的2D美術美感。結果DLSS 5一塞進去,又粗暴地把畫面拉回了寫實軌道,且缺乏專門的光影調校與質感打磨。因此,有覺得好看新鮮的,也自然會有覺得存在強烈對比反差、感到不協調的玩家。
實際上,DLSS 5之所以會引發如此持久且尖銳的爭議,也是因爲觸碰到了當下玩家在AI衝擊下普遍有些敏感的神經。當現實生活中的各種真實都在AI裹挾下發生日新月異的變化、推着人不得不向前走時,連作爲精神避風港的遊戲裏,也無孔不入地滲透進入了AI的痕跡,且直接干涉到了美術這一二遊最核心的生命力之一,自然會引發玩家們的警惕。
玩家所牴觸的,本質本非抗拒技術的進步,而是擔憂讓技術凌駕於創作之上,用通用的算法邏輯徹底覆蓋掉該有的藝術表達,更不願看到千篇一律的“AI審美”最終綁架並篡改了整個行業的創作靈魂。
已經在路上了
所以,二遊真的需要DLSS 5嗎,又需要什麼樣的DLSS 5?就此問題,遊戲日報與一些行業從業者簡單聊了聊,並藉此釐清了我們對DLSS 5的觀察:這個問題的答案早已不再是“上或不上”的單選,而是一場愈發廣泛的實踐。
有從事引擎工作相關的從業者告訴遊戲日報,在性能負載部分,由於增加了額外的畫面實時分析與處理,DLSS 5神經渲染肯定會增加額外的性能開銷。但在實際研究後,他們又發現了過去一個很容易被忽略的點——神經渲染後,原本管線中部分渲染工作便可以被簡化替代,優化出額外的算力空間。
他舉了一個具體的例子:就像DLSS上一代的超分辨率,跑起來自然會有額外開銷、會喫性能,但由於超分開啓後,引擎會按較低的內部分辨率進行着色渲染,而低分着色省下的開銷通常大於超分推理開銷,因此總體幀率就提升了,且通常能夠完成性能的整體優化,他們目前在DLSS 5研究中所發現的情況便與之頗爲相似。
至於玩家們普遍擔憂的美術問題,行業從業者們的判斷也很明確:目前來看,如果只是單純用DLSS 5進行二遊畫面優化,必然會導致不可避免的風格衝突。現在比較好的Demo也普遍出現在寫實風格的遊戲中,角色皮膚、布料、光照越接近現實物理基準,AI重繪越容易出片。
若要針對二遊進行渲染優化,還需要進行相應的針對性訓練才能夠做好適配。因爲本質上,二遊並不需要一個通用的寫實濾鏡,而是要一個可以支持分層處理、靈活調節渲染強度的方案。
不過,是否開啓DLSS 5,最終也是掌握在玩家手中的選擇。一位從業者強調,如果指望DLSS 5作爲一種後期找補的形式,來彌補美術或畫面質量的先天不足,那肯定是不現實的。倘若已有的畫面幀基礎質量不合格,AI沒分析明白,便會強行腦補人設,不僅沒法兒救命,反而還會放大問題,往往會出現一些令人哭笑不得的渲染效果。
說到底,DLSS 5渲染只能是一種“優化”或“加餐”,而絕不能代替主食。在接入DLSS 5時,行業內部也需要經歷嚴謹的研判與申請對接,而不會像現在就跟裝個Mod一樣,把DLL拖進文件目錄就能用。
而談到未來,對於DLSS 5是否能夠全面進入二遊,受訪者都普遍表示樂觀,看好其成爲一種新的趨勢。因爲說到底,在二遊裏搞寫實或許是個見仁見智的事,但玩家們對遊戲畫面精度與穩定性的需求是共通的。
現在不只是已經出現在DLSS 5首批名單當中的《異環》,我們也瞭解到還有一些其他項目正在探究屬於自家遊戲的調校方案,先定美術邊界,再做小範圍神經增強,磨合出一套適合自身的訓練方式,以規避風格同質、性能要求過高等問題。這件事情,大家已經在做了。
當然,DLSS5 也未必只有 “寫實” 一條路。如果這一模型可以學習適配原作卡通渲染的光影邏輯,保留賽璐璐的美術風格、平塗質感,只優化材質細節與光影,或許對二遊同樣擁有價值。畢竟技術本身沒有好壞,真正決定其方向的,永遠是開發者本身。