爲什麼過了15年,玩家還在“招魂”那隻賣了2400萬份的賽博小狗?

來源: 更新:



小熊貓丨文


對大部分任豚來說,上週就跟過年一樣,接連兩天的直面會把人徹底看爽了。


其中既有“史上最強”遊戲《時之笛》的重製版實機演示;《密特羅德:絕境嗜生》和《星之卡比:躍然世界》這兩部第一方新作大餅的公佈;也有量大管飽的第三方移植和新作。


可以是曠野之吸,也可以是楚門的卡比


直面會結束後,老任的餘威也仍在持續發酵。


據網友幾天前的統計,僅是任天堂美國上傳的兩場直面會視頻,在YouTube的均集播放量就超過了600萬次,遠遠高於索尼State of Play和科隆遊戲展開幕夜的關注度。真是恐怖如斯啊!



然而,任豚羣體龐大、成分複雜,每場直面會都難以盡善盡美,所以總有沒等到3D馬里奧、寶可夢等一系列新作消息的玩家會頓覺遭遇了背刺。

只是這次,吐槽老任的隊伍中混入了一些令人意外的聲音,他們哀嚎着:“到底誰說有狗的?看完又耽誤我45分鐘”“任天堂,你還我狗來!”



而這些怨聲載道的玩家,其實都在控訴着同一件事,那就是:他們燥候許久的任天狗系列,依舊沒逃過被雪藏……


我信任的、交心的、交流的、心與心的、我愛的任天堂,我不認識了。


雖然吧,這鍋不能全推給老任,畢竟大家擅自期待又擅自破防,更多是因爲輕信了直面會前夕,舅舅黨毫無根據卻傳得沸沸揚揚的爆料。


但話說回來,比起討論這些,可能更多人想問:任天狗到底是什麼來頭?



對於很多新玩家來說,這個名字聽着相當陌生。這很正常。畢竟,距離這個系列推出上一部正統續作《任天狗+貓》,已經過去了15年。



而要說它的玩法,以現在的標準來看也沒什麼出奇的,無非就是在遊戲中購買自己想要飼養的狗狗之後,定期給它餵食、清潔、帶它散步,然後進行一些丰容,比如買玩具,打扮它,訓練它然後參加各種比賽。




加上NS1時代,它只偶爾在其他作品中友情客串過一下,其餘時候鮮少露面,自然就淡出了主流的視野。



可如果把時間撥回2005年,情況就截然相反了。


彼時,系列第一部作品《任天狗》一經發售便一鳴驚人,不僅是掌機史上第一款獲得FAMI通40分滿分的遊戲,商業上的表現也十分亮眼,在全球狂賣超過2400萬份,成爲了NDS上銷量第二的現象級作品。

同時,它還是當年任天堂“遊戲人口擴大化計劃”的重要一環,憑一己之力吸引了無數不玩遊戲的女性用戶入坑,可謂是拉動NDS銷量的一大功臣。



而世嘉、育碧這些遊戲大廠也緊隨其後,推出了養育貓咪、倉鼠甚至老虎的同類遊戲,一度掀起全民養賽博寵物的熱潮。(就像這兩年大廠都在做捉寵一樣)




儘管,3DS時代推出的續作《任天狗+貓》因爲受到智能手機的衝擊,導致它最終僅售出了《任天狗》六分之一,也就是400萬的銷量。


但比前作更好的畫面、更多的內容,還是讓它保持了優良的口碑,體面的落幕了。



而事實上,它也並沒有真的完全沉寂。這兩年,在女性用戶更多的小紅書平臺,它正經歷着小範圍的回溫:


有人曬出十年後重新打開遊戲、三隻小狗依舊熱情迎接的畫面;有人分享自己飼養、訓練小狗的幸福瞬間;哪怕簡單發幾張小狗照片,都能輕易收穫數以萬計的點贊。



有意思的是,面對如今層出不窮的同類遊戲,無論新入坑的玩家還是堅守的老玩家,都給出了一個暴論:誕生於二十年前、畫面放到今天幾乎稱得上簡陋的《任天狗》,依舊是養寵類遊戲的天花板。


這個判斷,乍聽之下可能有些反直覺。但如果你深入瞭解過《任天狗》的交互設計就會發現,此言非虛。


而這很大一部分,仰賴於《任天狗》對NDS以及3DS硬件設備的適配與聯動。



無論是餵食、撫摸、洗澡,還是訓練、散步、呼喚名字,這些在現實養狗中稀鬆平常的動作,通過充分利用雙屏、觸控筆、麥克風、擦肩通信等功能,都實現了完整的互動機制轉化。


其中,“觸摸”,就是一個被反覆提及的交互設計。


儘管當時已經有許多便攜設備用上了觸摸屏,但能夠藉助觸控筆在屏幕上“親手”撫摸狗狗,並讓狗狗通過舔舐屏幕等動作來給予即時反饋的體驗,對於當時小小的老孃來說,還是太震撼了。



到了給小狗洗澡的時候,遊戲也以同樣的方式儘可能真實地還原現實,玩家需要反覆往狗狗身上塗抹泡沫、沖水,然後用毛巾擦拭它的身體,而狗狗也會開心地甩水、抖毛。



讓玩家產生“觸摸”這一實感的,除了硬件本身提供的觸摸屏之外,上下雙屏的分離設計也很巧妙。


它自然劃分出了操作區和觀看區,並實現了對玩家感官的分工,以此製造出一種正在伸出手觸摸某物的錯覺。


@波克楠楠


另一個常被稱道的交互,是遊戲對麥克風的巧妙運用。


在2011年的《巖田問》上,系列製作人紺野秀樹曾表示,麥克風是實現與狗狗互動交流的關鍵要素,甚至說過“如果沒有麥克風,就不做任天狗”的激進言論,後來,外界也將其列爲《任天狗》缺席NS1世代的重要原因之一。


而在《任天狗》中,麥克風也確實爲遊戲提供了強烈的真實感:當你給小狗起好名字之後,可以通過麥克風直接呼喚它。


@波克楠楠


不僅如此,訓練中趴下、坐下、握手之類的動作,也可以通過語音的方式教授狗狗。等訓練成功之後,只要說出對應的指令,狗狗就會照做。


@波克楠楠


有意思的是,這種語音指令並不受語種限制,即便遊戲版本並不提供中文,狗狗也能聽懂——誒,這就顯露出了遊戲的小巧思了。


因爲,系統並沒有解讀語音的實際含義,而是記錄了語音的波紋形狀,所以只要語音指令輸入的波紋與某個動作錄入的相吻合,就可以觸發狗狗的動作。



如果說,觸摸和語音塑造的是玩家與狗狗之間的關係,那麼NDS時代特有的“擦肩通信”,則模擬了現實中養狗人士之間的社交連接。


當玩家開啓遊戲內的“犬吠模式”並將機器帶出門,那麼在遇到另一個同樣開啓這個功能的玩家時,就會自動產生連接,互相傳遞狗狗的信息、互相送禮物。


@總輸出5V2.4A 3DS還會擦肩到小貓


而小狗們也會像現實裏一樣,先互相試探,然後一起玩耍。


@捲毛


以上這些與掌機緊密聯繫的新奇互動體驗,放在當時無疑是顛覆性的,加上觸摸、語音這些功能又基本沒有太多的操作門檻,所以能夠暢銷也就並不意外了。


還能換裝


在此基礎上,《任天狗》對於真實感細節的巧妙取捨,又爲遊戲錦上添花。

一方面,它選擇性地保留了養狗中那些瑣碎、有些麻煩、但充滿獲得感的正反饋體驗以此提供足夠的情緒價值。


從遊戲一開始,玩家就已經步入了這種被精心設計過的邏輯中:犬舍裏遇到的狗狗,性別和毛色是隨機的,並且也有自己的個性,可能有的貪玩喜歡羣居,有的淘氣喜歡惡作劇,有的倔強,有的對同類友好,有的好鬥。



就和現實一樣,狗狗無法自定義。不過,這也意味着玩家能在和狗狗的互動中一直保持新鮮感。


同樣,狗狗的訓練環節也有類似的細節。當你教它握手時,先需要在觸控屏上滑動來模擬握住它的手這個動作,然後錄入語音指令;


如果要教它轉圈,那麼就得先把零食放在它的身後作爲引誘,這樣它就會因爲追逐零食的香味而自發學會轉圈了。


坐下去的教授方式也不一樣的


除此之外,狗狗如果太餓會偷垃圾喫、會生病;不洗澡會變得灰頭土臉;去散步會和現實一樣在各個地方上廁所,需要幫它撿屎;長時間不上線它還會感到孤單,這些小細節的還原又額外給予了玩家一種責任感和被需要的感覺。


@momo 一個星期不登錄小貓就髒兮兮的了


而另一方面,遊戲剔除了所有會讓玩家感覺到疲憊、厭倦以及難過的部分。


這些電子小狗會一直保持在賞味期的奶狗狀態,不會長大,避免了成年體“長殘”的風險。同時,它不會拆家,不會傷人。哪怕你養到了被稱爲大耳朵怪叫驢的比格,也不用擔心上線看到一地狼藉。


上線還能看到狗狗們睡覺


最關鍵的是,它不會死亡。


因此,玩家不必擔心自己意外的疏忽或者長時間的淡忘導致它們離世,也不需要時刻爲可能降臨的失去而膽戰心驚。


等到多年後再次打開遊戲,玩家還會在這些狗狗們的熱情歡迎下,想起曾經照顧它們時的幸福。



這種在當下稀缺的穩定陪伴、這種近乎真實的養寵體驗,或許就足以解釋爲什麼多年後,玩家還在期盼《任天狗》能夠復活。



甚至,如今大家對《任天狗》的渴求,可能遠遠超出想象。


一方面,愈加原子化的社會不斷推動療愈經濟的發展,也間接促使養寵需求的空前高漲。但並非所有人都有心照料真正的寵物,故而像《任天狗》這樣的虛擬寵物,成爲了很好的替代品;


另一方面,對於那些經歷了寵物離世的玩家來說,如果能在《任天狗》裏遇到一個毛色相近、性格相似的小狗,也不失爲一種安慰。


這位玩家的想法也是極好的……


而任天堂自己的一些動向,也讓這件事看起來不再那麼遙不可及。


不僅硬件上,麥克風功能正式迴歸了NS2;同時,老任這些年也申請了一些看上去跟任天狗相關的專利;


此前申請的一些專利


並且從這個世代開始一直在有意識地復活咚奇剛、星際火狐、人森這些老IP。


或許呢,或許就像突如其來的《時之笛》重製一樣,哪一天老任也會心血來潮地給大夥發小貓小狗了。


而在那一天到來之前,我們也只能虔誠地祈禱着:狗來……



-END-

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top