同時在線13萬創新高:褒貶不一的《伊莫》,怎麼就暢銷Top 5了?

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9月16日,上線PC和主機端的當天,由爪印工作室研發、FunPlus孵化的捉寵遊戲《伊莫》,在Steam收穫了約1000條評測,好評率僅有50%。

可別說什麼國人玩家愛打差評……這1K條評測裏,只有約100條是中文評測。僅50%好評,褒貶不一,幾乎可以說是實打實老外給的分數。

那天,我已經看到有水友開始分析探討《伊莫》的敗局成因,似乎在輿論聲裏,它已經成了行業又一個「大煙花」。

但今天,瞅見Steam全球暢銷榜時,我有點看不懂了——上線第四天,褒貶不一的《伊莫》,仍在Steam全球暢銷Top 7。

據Steam Ranks統計,9月18日,《伊莫》還曾最高衝到Steam全球暢銷Top 5。(海外和我們有時差,Steam Ranks統計的9月18日有可能對應截至國內9月19日凌晨)

據SteamDB,《伊莫》的每日同時在線人數波動也相當穩健,連續幾天峯值在13W左右。北京時間9月19日凌晨1點,《伊莫》還破了自己的同在峯值紀錄。照這個走勢,保不準後面同在峯值最高數據還要繼續刷新。

如果直接看Steam商店頁,《伊莫》的評測依然顯示褒貶不一,口碑似乎並未好轉。但細看才能發現,《伊莫》的好評率,其實已經從第一天的50%,上升到了67%。(Steam好評率漲到70%以上,纔會變成多半好評)

難不成老外「真香」,又突然愛了?翻看《伊莫》的差評後,我發現情況比我以爲的更復雜。

不喜歡一款遊戲,給它打差評,然後流失走人,這是我理解的常規流程。但《伊莫》這邊,有不少老外打了差評後還在接着玩。就好像,罵歸罵,那和玩不玩,氪不氪是兩碼事。

有人玩了2小時後,怒噴《伊莫》只是套了層好看皮囊的典中典國產抽卡手遊,說這是純商人做的產品,內購商業化手段令人懊惱,末尾還加了句“Best to pass this up, no question.(最好跳過,別玩這遊戲,準沒錯。)”

儘管嘴上罵得毫不留情,「過去2周20.5小時」的遊戲時長,卻暴露了這位玩家其實沒有選擇跳過,而是接着繼續玩,還玩了挺久……考慮到《伊莫》在Steam上最後一次測試於7月結束,「過去2周」顯示的遊玩時長,很大概率就是9月這波正式版上線後的遊戲時長。

類似的情況還有很多,有人罵《伊莫》美術和音樂有AI味兒,有人說它是走上岔路、只想撈錢的工業垃圾……就GamesRadar等外媒報道來看,「遊戲本體免費,但有體力系統、戰令、便利性付費點等內購商業化設計」,確實是《伊莫》差評比較集中爆發的點。

但還是那句話,罵歸罵,玩歸玩,兩件事不衝突。有些玩家罵得特別狠,但過去2周遊戲時長卻有十幾甚至幾十小時。

其他更多玩家的留言,與其說是打差評,不如說更像是在提反饋。

有位玩了62小時的玩家打差評,說《伊莫》做得很美,但多人模式不夠好玩,懇請開發團隊改改多人模式;有位玩了35小時的玩家給出差評,說這遊戲是好玩的,就是UI做得太煩人了;還有位玩了近20小時的玩家直言,打差評純粹是爲了給開發團隊傳話,希望他們更改隱私政策裏的某個條款……

結合這些留言來看,《伊莫》的內核級反作弊程序(遊戲並非以競技爲主,一些玩家認爲壓根沒必要裝這個組件,且覺得這個組件牽扯到安全和隱私問題),以及不夠深入的多人模式、被質疑帶有AI味兒的美術和音樂、UI交互、普通到略顯平庸的劇情,還有被人集中吐槽的商業化設計……這些都是讓老外不爽的點。

但翻了一圈差評下來,葡萄君沒看到太多集中噴美術精度和玩法機制的。一些差評在提意見時,往往還會指出遊戲本身機制做得不錯,畫面也挺精美。

反過來講,對於那些不介意這種商業模式,也對多人模式沒什麼高要求的玩家來說,《伊莫》似乎沒太明顯的短板。

一些好評玩家直言“別被褒貶不一給騙了”。有人解釋說,很多玩家看到內購就以爲《伊莫》是逼氪型抽卡遊戲,但實際上《伊莫》的稀有寵物可以靠自己捕捉;在遊戲正式版上線前,《伊莫》還刪除了Rift Exploration系統(玩家消耗高級貨幣反覆參與挑戰,概率捕獲傳奇伊莫)和符文插槽系統,現在遊戲裏並沒有付費抽卡項目。

歸根結底,《伊莫》最集中的,關於商業化設計的差評,在我看來和玩家的習慣和接受度有關。

畢竟常玩GaaS,特別是移動端GaaS遊戲的玩家,就是比Steam單機愛好者,更頻繁接觸且更容易習慣「F2P+內購」。

有人在好評中表示,自己覺得免費遊戲做內購很正常——免費遊戲不也得掙錢喫飯?還有玩家在評測裏拿《原神》等遊戲類比,表示《伊莫》賣外觀,賣戰令、月卡,賣養成資源材料、改變寵物屬性的道具等,都屬於常規設計,談不上激進。

不氪,這些東西玩家依舊有辦法獲得;付費,無非就是縮短獲取過程。

從更刁鑽的年齡段角度來說,新一代年輕玩家,或許也比在泡在主機、PC遊戲里長大的玩家,更容易接受這樣的商業模式。

一位39歲的玩家在評測裏寫到,他對於捉寵遊戲的認知,來自於《寶可夢 紅·綠》《幻獸帕魯》等遊戲,而《伊莫》,更像是給「在戰令、訂閱制、GaaS模式已經稀鬆平常的環境里長大的那一代人」準備的遊戲。

看到這條評論,我想起前段時間海外遊戲媒體人Rob Zacny講過,他曾在聖誕節給侄子侄女送了一堆主機遊戲,還覺得自己這叔叔當得很酷,結果到現場看侄子侄女實操後他才發現自己大錯特錯:“他們是真的不知道怎麼玩。”和自己身邊有孩子的朋友們聊過後,Rob發現,主機幾乎已經是「父母輩」的娛樂項目了,很多朋友家裏的小孩平常都是拿平板、手機玩遊戲。

這下再回看《伊莫》50%褒貶不一的開局,以及大量關於商業化設計的差評,我覺得或許只能說明,Steam平臺上較爲主流的用戶受衆,確實不喜歡這款遊戲的商業模式,我們很難因此就說它敗了——這些用戶打差評,一不代表他們會流失,二不代表其他泛用戶的想法。

況且,《伊莫》的免費遊玩,還極大降低了喫瓜羣衆的試錯成本。買斷制大作,花大幾百買下來,玩了2小時後發現不喜歡,會不方便退款,所以如果遊戲本身口碑不好,一些玩家會選擇觀望,不會直接以身入局;免費遊戲就沒這種負擔了,反正不要錢,別人誇也好罵也好,自己總歸可以試試。

當然,話說回來,我們也不能猴急地下結論說《伊莫》已經大成功。

首先,《伊莫》在Steam上線還不過一週,數據能否維持還需觀察。

其次,拋開關於商業化的集中差評來看,Steam部分玩家關於UI、多人模式、劇情的不滿,是真實存在的。

最後,《伊莫》將在9月23日上線移動端,屆時主機、PC、移動端多平臺鋪開後,我們才能看到更全面的玩家反饋。

所以,還是讓子彈再飛一會兒吧。



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