TapTap的第一次遊戲展辦成了什麼樣子?

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TapTap到底辦了一場怎樣的遊戲展?兩天逛下來,這個問題似乎有些難以回答。


剛剛過去的週末,TapTap在上海西岸美術館舉辦了“玩聚節”遊戲展。場地並不算大,卻塞下了近百款IP遊戲:可以看到《泰拉瑞亞》《潛水員戴夫》這樣的獨立遊戲代表作,也有《控制:共振》《湮滅之潮》等還未上線、備受期待的單機遊戲試玩,這些有時候還能在現場“抓到”製作人簽名和交流。


《潛水員戴夫》展臺及製作人黃載浩(右二)


此外,《如鳶》《光與夜之戀》《夜幕之下》等女性向手遊則聚集了明顯的線下流量,還有大量獨立開發者和小型工作室帶着自己的作品來到現場,和玩家面對面......這些遊戲並無關聯,又同時出現在同一個空間裏。也因此,似乎並不能找到一個標籤,來直接定義TapTap玩聚節。



不過,TapTap本身就是一個橫跨移動、PC多端的遊戲平臺和社區,獨立遊戲、主單機、手遊以及大量中小團隊一起構成了平臺生態。遊戲日報注意到,第一屆玩聚節也如同TapTap平臺的“多元”,把線上10年的積累展現了出來。


把TapTap的線上生態搬到線下


活動現場的早晨,門口漸漸排起了隊伍。等到開始進入場館,一些熱門遊戲展臺很快就被“圍”起來了。


《如鳶》《夜幕之下》《光與夜之戀》等女性向遊戲,以及女性玩家佔比較高的《蘇丹的遊戲》尤其明顯。大家早早過來排可以用以互動的“整理券”和無料。比如《夜幕之下》把展臺佈置成了剛上線的主線活動版本主題,和內測時期、主線伊始就在的老角色某某人大頭形象進行互動。



《夜幕之下》展臺斜對面就是《光與夜之戀》,遊戲新春版本香港主題被搬到線下,大家帶着男主的周邊來打卡,同樣有很長的隊伍。遊戲日報和《夜幕之下》的展臺負責人聊起來,她也提到展區一開放,女性玩家都是直奔最裏面來排隊的。


門口的《如鳶》也一直源源不斷有人打卡,頗爲熱鬧。與此同時,同在入口處的新作《白銀之城》和《猛獸派對》手遊等展臺也有很高的關注度,試玩區人流密集,好些玩家揹着這兩個展臺發的大袋子逛完全程。



這些已經擁有一定認知度、熱度較高的產品,自然是現場人流的重要來源,是很直觀地流量聚集地。不過,如果只是這樣,玩聚節和一場互動遊戲展也沒太大分別——在這裏,除了手遊互動,還有大量試玩內容,如獨立遊戲、單機產品,而後者能出現在現場,是TapTap在PC端持續投入的結果。TapPC的存在,讓這些作品有了亮相的底層支撐。


二層入口的《控制:共振》和《湮滅之潮》,用以試玩的整理券早早派完,都提供了比較豐富的試玩內容;一層的《inZOI》帶來UGC小鎮,40分鐘的試玩時長足以讓玩家瞭解產品;《仙境傳說RO:守護永恆的愛》和《咩咩啓示錄》也不斷有人排隊上手體驗。



此外,《喵斯快跑》續作《暮色大師》,以及《山河旅探》《鬼谷八荒》《山外山》《沉星之序》等展臺也有試玩內容。這些試玩產品本就在TapTap平臺有較高的曝光,這次則是直接把內容搬到了線下。


還有一個名爲“嗒噗網吧”的空間,裏面有30款獨立遊戲試玩。這些是來自大量獨立開發者、工作室和小型團隊的作品,開發者就在機子旁邊,和玩家面對面交流收集反饋。有的已經沉澱了一批玩家,也有的還在demo階段,這些在傳統大型遊戲展很難見到這些產品,出現在TapTap玩聚節的現場,是一次相對直接的交流和曝光機會。



交流與曝光,在其他獨立遊戲作品也能有所感受。除了星光舞臺上的製作人分享、大咖聚點簽名會,在展臺現場,經常能抓到一線製作人進行交流。像是《控制:共振》和“雙點”系列的製作人常出現在現場,和玩家面對面,有的簽名合照,也有的表達關於產品的感受。


成熟遊戲、新遊、獨立遊戲、小型工作室......共同構成了TapTap過去十年的生態結構,來到了線下。


108元的門票,應該獲得什麼體驗?


交流與逛展是玩聚節的兩大標籤特徵。先說說交流。在玩聚節,產品風格、目標各不相同,這裏有玩家、有曝光,也有直接“面對面”溝通的機會。


遊戲日報問現場的製作團隊,第一屆“爲什麼而來”。答案都很“實際”,也沒有統一。有不少是TapTap平臺邀請,此前的連接本來就比較深;大部分團隊希望藉助這次活動和試玩,讓更多玩家瞭解自己的遊戲、收集更多反饋。


比如,當我問及《inZOI》製作人爲什麼選擇中國和玩聚節作爲新版本的首秀場景,他告訴我,過去開發團隊和中國玩家交流較少,不夠了解國內玩家的需求。這次之所以有Online聯機版本,契機是一位中國網紅的內容建議郵件。於是,團隊希望把產品第一時間帶到中國玩家面前,參加了TapTap的線下活動。在現場, 《inZOI》40分鐘試玩時間裏,團隊和玩家不斷聊着,也一一收集了反饋。



對於獨立開發團隊而言,線下展臺的意義同樣直接。《黑漆漆》的開發者在旁邊給每位玩家從頭到尾介紹了遊戲,《妹居物語》還有個小本子收集反饋,《夢拓邦》也憑藉獨特的畫風,有不少玩家上手試玩,向開發者分享感受......


對於獨立遊戲團隊,玩聚節是一次額外的線下曝光機會,也是能直接收集玩家需求的場景。《桌面地牢:深淵小隊》的試玩區負責人告訴遊戲日報,他們正在準備十月的Steam新品節,這次TapTap玩聚節是一個很好的曝光機會。而到線下,只需要“出力”就好,成本對小型團隊門檻較低。


到了已經有玩家基礎的手遊,玩聚節更多的是一個做線下和玩家見面的場景。如《夜幕之下》的互動展臺,也是出於新版本節點和玩家互動的想法。



而對於玩家,玩聚節的交流感也很強烈。大家邊逛邊聊,不少遊戲製作人在星光舞臺分享前後,也會在場館裏“刷新”。比如《泰拉瑞亞》製作人是首次來華,《咩咩啓示錄》的負責人也被玩家在線下圍着交流。



第二個關鍵詞“逛展”。遊戲展終究是要面向玩家的,108元的一張票、第一屆就聚集起了近百款遊戲......大家期待的是在新的遊戲展能“怎麼玩”。


首先展區互動體驗上,和現場一些女性玩家的交流後,大家也反饋遊戲展臺互動做得不錯。《夜幕之下》《光與夜之戀》的大頭娃娃頗受關注,後者的巡遊環節也一度讓玩家“一鍵跟隨”;《白銀之城》打卡就送的大禮包也受到好評。還有星光舞臺的組曲演奏、熱舞串燒等等環節,整體下來是好玩的,但和常見的展子也沒有太大區別,純粹爲了互動而來的玩家,或許很快就沒有方向了。這樣的組合下,也會有玩家反饋“票價太高”“沒什麼可玩的”。



其次是試玩的環節,收到了玩家比較公認的好評,回到了“遊戲展”本身。從體驗來說,遊戲試玩做得很紮實,體量大一些的遊戲,時長基本都是半小時起步,足夠豐富地瞭解一款產品;內容少一點的獨立遊戲,也有至少十分鐘的試玩時間,能讓人“第一次坐下來好好玩遊戲”。



當然,如果玩家專門爲了某款遊戲來到現場,願意排上很長時間的隊,那麼試玩時間長、體驗足夠深入當然是一件好事;但如果想要在幾個小時裏快速逛完多個展區、拍照、打卡、參與活動,再順手玩幾款遊戲,那麼試玩時間就顯得有些長了,多少會影響體驗。


在逛展體驗上,還值得一提的是TapTap首屆付費遊戲展並沒有生澀感,對於人流和時間控制相對舒適。和一位手遊廠商交流得知,玩聚節接待的人流量大約在2000到3000人之間,即便熱門展臺會出現排隊,整個場館也沒有達到擁擠的程度。活動區域、試玩區域和出入口之間的動線比較清晰,玩家與廠商都沒有承受特別大的壓力。


在線上平臺,TapTap的核心能力之一就是讓玩家發現遊戲、認識作品,這樣的生態到了線下,又構成了逛展和交流兩大體驗。



尚沒有完整定義的第一屆


2026年,恰好是TapTap成立十週年。這十年裏,無論是提供各類遊戲的曝光,還是作爲遊戲與玩家間的對接渠道,以及長期沉澱下來圍繞遊戲形成討論和內容的、活躍的玩家社區,TapTap都已經積累了一個龐大而複雜的遊戲生態。


到了這次線下,獨遊、手遊、單機,打卡與交流......這些看起來有些分散的內容,其實都是TapTap十年來的生態沉澱。


因此,與其說TapTap在第一屆遊戲展就有了多麼明確的主題,不如說它先把這些積累下來的遊戲、開發者和玩家聚到了一起。並且,TapTap正在嘗試把十年裏形成的生態和關係變得可觸摸:讓遊戲被看見,讓玩家找到遊戲,也讓玩家真正見到創造遊戲的人,彼此交流。


至於這些內容,最終能不能在線下探索出一個足夠鮮明的“玩聚節”,或許要等下一屆、下下屆玩聚節才能得到答案。


但至少,TapTap已經在探索的路上了。

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