我從沒想過,自己會沉迷一款看上去“逼氪”的掛機小遊戲……
BB姬 | 文
在入坑《塔塔冒險隊》之前,我確實沒想到,自己會對一款“小遊戲”感興趣。
所謂小遊戲、超休閒、買量休閒遊戲、小程序遊戲——不管你用什麼叫法,這類遊戲都有個典型的樣貌:
廣告遍佈你的各種社交平臺,一不小心就會點進去,跳轉過後即開即玩。它們會先用幾個極其簡單卻上癮的玩法讓你很快上手,數值左腳踩右腳噌噌漲,突然到一個節點,就開始推PVP排行榜,限時充值禮包懟臉跳,彷彿不立馬拿下就會虧掉十個億。直到你玩着玩着發現,臥槽,這是個滾服遊戲啊,這數值點半天還不如榜一大哥的零頭,然後痛罵這個氪金無底洞。
在豎屏短視頻時代,這些“小遊戲”其實在全球都極度流行,賺了很多錢,但即便如此,它們也並不受主流玩家的待見——至少你很難以“評測”“鑑賞”的心態去面對它們。
我們以前還吐槽過“欺詐”買量廣告
乍一看,有着塔防掛機、家園建造、捉寵養成要素、由莉莉絲出品的《塔塔冒險隊》也是這類遊戲的範疇——說實話,我接觸這個遊戲,完全是好奇做出過《小冰冰傳奇》《劍與遠征》的莉莉絲又整出了什麼新活。
但沒想到這次,我真的上套了。在遊玩的半個月裏,我竟然發現自己挺享受其中的樂趣,月卡黨沒花什麼錢,暫時也沒有棄坑的打算,甚至重新開始思考小遊戲能夠承載的內容,以及對於一部分玩家的意義。
先一點點來講。《塔塔冒險隊》是個捉寵題材的遊戲,不過遊戲一上來玩的部分,主要是糖果機和主線推圖。
在糖果機上,一鍵發射彈珠,等彈珠觸碰、掉落到不同的區域,就能獲得對應的資源,比如撞擊扭蛋獎勵,攢滿能量條,就能開出新的塔塔(就是精靈);底部不同數值的糖果,獲得的是隊伍經驗。進入大獎區會觸發各種迷你小遊戲——找碴、娃娃機、消消樂等等,從而拿到更豐富的資源獎勵。
玩糖果機是《塔塔冒險隊》前期的爽感來源,你可以攢大量的彈珠,擴大發射倍數,5倍、10倍、20倍,看着成噸的獎品湧向自己,經驗等級也漲得飛快。由於收集活動道具、完成任務會給更多彈珠,所以在一小段時間裏,能達成“永動”,一直髮射一直爽。簡單理解,彈珠就是體力,只要有彈珠就一直有事情幹。
當然,彈珠玩法中獲得的塔塔、隊伍等級,會作用於抵禦殭屍的塔防玩法。
《塔塔冒險隊》在這塊做了簡化,戰局只分五條路,引導玩家通過屬性剋制排兵佈陣,技能自動釋放。除了遇到BOSS和戰鬥失敗的情況,要手動調整策略,其餘時候都能掛機推圖。而主線的推進,又會反過來強化糖果機的“性能”——更多的糖果獲取、彈珠儲備、建築解鎖等等。
兩套主要玩法互相影響、牽制,讓人感覺一直在變強。
除了常駐的首領、道館挑戰,遊戲中還有輪換幾個小時、幾天不等的活動,有需要兩人配合的即時塔防、四人成團的挖寶種菜,也有更大規模的團隊佔點。
遊戲中有營地建造的玩法(最右圖),但非常輕度,非顏值黨可以亂擺
值得一提的是,雖然玩法板塊不少,但《塔塔冒險隊》的操作負擔並不大,日常用碎片時間就能清完。限時活動的入場資源,玩糖果機就能順便積攢;有些活動只是變相的輪盤抽獎,沒什麼操作壓力;早期一些需要手動的小遊戲,也會隨着進度推進變成自動完成。正所謂,休閒遊戲一定要休閒.......
所以從“表皮”上來看,這就是一款標準的“小遊戲”。
它會用低門檻上頭的玩法留住你,但總能“適時”卡住你的進度,並彈出氪金禮包。以上這些基礎的介紹,也是爲了讓不熟悉這類遊戲的讀者有個大致的概念。
但我真正想聊的是,相比玩法框架上的刻板印象,《塔塔冒險隊》圍繞最最重要的“捉寵”題材的各方面設計,就顯得相當剋制、真誠,甚至清新脫俗了。這纔是它抓住許多核心玩家的關鍵。
這裏可以先聊一個相關的現象。大家應該都發現了,這兩年大大小小的廠商都在做“捉寵玩法”,今年上線的不同體量、玩法側重的捉寵遊戲更是集中大爆發,也吸引了大量新人嘗試。爲什麼玩家會去玩這些全新的捉寵遊戲呢?
有個原因自然是寶可夢開創發揚的這套玩法確實厲害,但限於“正統”作品在技術力、表現力、玩法拓展上近乎停滯,玩家對於捉寵遊戲的需求是沒有被滿足的,在《幻獸帕魯》成功之後,各家都試着用自己的方式拓展捉寵的邊界。
但無論是順着帕魯的思路,還是另闢蹊徑,我認爲捉寵遊戲成敗的關鍵還是在“收集、養成”的體驗上,所以我們看到大部分成功的後來者,都是低氪的(或乾脆買斷制),在單純的收集上儘量不設門檻,重視對精靈的塑造、養成中的成就感,營造更有互動感的生態,建立精靈和玩家之間的情感聯繫。
非常反直覺的是,包裹在“小遊戲”外殼下的《塔塔冒險隊》還真做到了這些。
最直觀的一點,在遊戲裏點進塔塔的界面,一下觀感都變得“清爽”了,UI上只有技能、餵養、進化幾個信息,在同類遊戲裏顯得有些簡潔,更沒有買量遊戲養成常見的裝備強化、技能昇華、寶石鑲嵌。
塔塔的培養維度相當直白。由於全隊等級是共享的,不會出現重點培養某隻塔塔、主力隊,就要一直喂經驗拉等級的情況,新塔塔入隊後就能直接上場。塔塔的強化主要靠餵養和升星,到達一定星級後,就能接取試煉任務,進化到下一形態。
收集上,遊戲中是不直接賣塔塔的,目前也沒有傳統意義的抽卡、限定獲取的套路,所有塔塔的獲取方式都是隨機開“塔塔扭蛋”(類似精靈球),每天能獲得一大堆,基本上玩一週,圖鑑就差不多開齊了。
那進化總歸是個逼氪點了吧?升星的確需要大量同一只塔塔,但可以開“心願盒”道具獲取——同樣也是不分稀有度和限定任選,相當於角色自選券,而且平時玩糖果機、參加活動就能囤積數量可觀的心願盒。花錢當然可以買心願盒加快升星進度,但平民也不會陷入純看臉開扭蛋的窘境。
那麼新的問題來了,爲了培養塔塔,玩家還是要投身於各種限時、組隊活動,不會很肝嗎?
這也是《塔塔冒險隊》很聰明的一點設計,只要你報名參加了活動,達到前70%的水平都能拿到不錯的培養資源。排行榜上,百名開外的獎勵和前幾十名沒有質變,前三名有時候給的是傢俱券、裝飾品、頭像框,更多提供的是情緒價值。
說到底,氪佬總是有動力衝榜的
最終玩家願意積極參加活動,爲的還是薅資源(組隊活動時抱上大腿,真的覺得在薅羊毛),培養自己喜歡的塔塔。
整個遊戲前中期的目標都沒有偏離“收集、培養塔塔”的主軸,這和許多SLG、模擬經營小遊戲中,由強制PVP、數值攀比、陣營對立引發的逼氪打榜氛圍有很大的不同。
睡吧睡吧,佛系一點
氛圍,或者氣質,本身也是捉寵題材帶來的優勢。寫到這裏,我已經貼出了不少遊戲截圖,相信很多人都會認同,《塔塔冒險隊》的美術是比較討喜的。
塔塔的外形設計一眼望去,有一點既視感,但整體有原創的統一性,簡筆塗鴉風在AI油膩美術盛行的當下堪稱小清新。
製作組也很擅長在動物原型上,發掘出讓人眼前一亮的特質,名字裏埋了各種梗,隱喻年輕人的精神狀態,用有限的文案、畫面空間去展示每一隻塔塔的個性。
鴨梨、嗎嘍、厚禮蟹。。。
比如看板塔塔火果娃,平時呆呆的流着口水,實則好奇心旺盛;波波海獅頂着球,其實是怕別人看到自己的禿頂;火財喵外冷內熱,偷偷幫助他人還帶點傲嬌屬性;嗎嘍隨着進化,從喜歡在營地裏搗亂的麻煩小弟,變成了罩着所有人的大哥......
甚至《塔塔冒險隊》官方賬號發的貼子裏,內容佔比最大的是“塔塔小劇場”。
遊戲中的反派殭屍都有自己的故事。
看了這些漫畫、短片,玩家也能更加了解塔塔的生態習性、CP羈絆,說是便宜動畫吧,但也確實能從中感受到,塔塔背後的創作者是真心喜歡這些小生物,希望它們能在遊戲裏活起來,把這份真誠和友愛傳遞下去。
事實上開服不到半個月,社交媒體上已經有不少玩家在分享塔塔有趣的互動、給塔塔做二創、設計原創的新塔塔,這也是大部分買量小遊戲不具備的二創生態。
我並不會避諱《塔塔冒險隊》依然還是一個會卡進度、彈出禮包、有一定社交需求的刻板印象小遊戲。但是否能玩下去,其實很大程度上取決於,遊戲的氛圍有沒有感染到你,這個世界裏有沒有你想要收集、培養塔塔。
這是我的最愛
一旦心態“返璞歸真”了,它就變成了一款壓力很低的遊戲,收集就靠日常打彈珠、參加活動、開盒子,直接氪金買資源反而性價比不怎麼高。
有時候我都不想這麼努力,因爲拿的東西差不多
最後回到開頭的迷思,小遊戲能不能承載好的遊戲內容,好的捉寵遊戲就不能是小遊戲嗎?
對這個問題和《塔塔冒險隊》下判斷可能還爲時尚早,但我有個觀察可以分享下,就當拋磚引玉了。
《塔塔冒險隊》是有海外服的,叫《Clash of Critters》,比國服開得更早,我當時就關注了海外玩家社羣,多多少少是抱着“國服馬上要開了,可以提前千里眼”的想法。
在社羣潛水的日子裏,我發現《塔塔冒險隊》在海外有兩種常見的玩家羣體。
一種就是年輕二次元,從精神小夥小妹,到一些資深的阿宅,他們往往被塔塔的美術設計吸引,有着很強的表達創作能力,經常能在TikTok、INS上整一些幾百萬播放的抽象小視頻,撐起了塔塔海外二創生態的半邊天。
圖源TikTok
比如有一位老哥,爲了催官方出一隻浣熊形象的塔塔,在80多天裏頻繁到官方賬號下留言打卡,最後遊戲裏真的做了浣熊塔塔RINGTAIL(國服名字叫“乾脆面”)。老哥難掩興奮之情,曬出自己已經爲了升級浣熊塔塔,攢了600多個心願盒,屬實狠人。
還是一種——可能讓人有些意想不到——是傳統的主機玩家。
這些人從小就接觸我們口中的3A大作,現在也是槍車球核心玩家,但他們會在工作空閒、玩主機遊戲的間隙,打開《塔塔冒險隊》玩幾分鐘,就像我前面說的,碎片的時間足夠完成日常任務、收集大部分塔塔的操作。
對於他們來說,玩捉寵遊戲最好的載體就是休閒遊戲。手遊從來不是他們的主要娛樂活動,也未必需要多高級、重度、華麗,而《塔塔冒險隊》正好能滿足這部分需求,他們還希望塔塔能一直保持爽快、低負擔的遊戲節奏。
你看,單純的遊戲形式,不管是3A、2A、二遊、休閒遊戲,並沒有什麼天然的鄙視鏈,無非是這些遊戲長期形成的模式,讓人有了先入爲主的判斷。就捉寵題材來說,或許沒有哪種形式一定更好,寶可夢自己也在用不同載體、玩法的遊戲拓展生態。說到底,要相信玩家是能感受到製作組是不是在真誠地做遊戲的,大家自然會期盼“良心”遊戲能長久運營。
在遊玩的半個月裏,我有時會覺得可惜,《塔塔冒險隊》選擇包裹在買量快餐遊戲的框架裏——因爲都知道,這樣的形式贏得市場競爭、讓製作組活下去的幾率更大,也難以預料它未來會不會變得貪婪、俗套。
但值得慶幸的是,此刻的《塔塔冒險隊》真的讓我享受到了捉寵遊戲的樂趣。
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