西班牙網紅來到上海青浦,找到《Blood Strike》策劃要“當面PVP”

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跨國找策劃切磋,是這款遊戲海外社區裏的一個有趣片段。還有玩家自己組織比賽,創作者持續製作視頻,把朋友和觀衆帶進遊戲。這款在國內相對低調的網易射擊產品,在海外已經有了相當多願意爲它投入時間和熱情的玩家。


2026年8月底,《Blood Strike》(以下簡稱BS)全球累計註冊用戶突破2億。此前3月兩週年慶期間,DAU創下歷史新高,暑期營收又刷新了紀錄。繼2025年全年營收同比增長超過150%之後,這款上線兩年多的射擊遊戲仍在增長,並連續兩年獲得網易互娛創新獎。



對一款長線運營的射擊遊戲來說,上線兩年多後還能接連刷新成績,是一個值得關注的信號。BS與玩家相處的方式也越來越親密。線上,官方和玩家一起玩梗;線下,一場印尼國慶抓鰻魚比賽,也能和BS的絲滑移動聯繫起來。


從一局戰鬥,到朋友間的話題,再到當地玩家的日常聚會,BS正在海外形成越來越鮮明的存在感。


小包體之外,玩家的要求並不低

BS最初面對的,是一羣熱愛射擊、卻受限於設備條件的玩家。


在拉美和東南亞,許多玩家用着中低端手機,也希望獲得紮實的槍感、更好的畫面和爽快的戰鬥。讓這些期待在他們的設備上成立,成了BS從立項起就在解決的問題。


小包體讓遊戲更容易下載,性能適配讓更多人能順利進入對局。接下來的體驗,則要靠開槍和移動的每一個細節。聲音、後坐與命中反饋需要配合,轉向和瞄準要跟手,玩家失利後也有機會重新參與戰鬥。


BS的打磨就發生在這些地方。團隊在不同設備上反覆測試,讓畫面表現和運行流暢度保持平衡;圍繞快節奏戰鬥調整規則,也始終把實際操作的感受放在重要位置。


《荒野行動》留下的技術和運營積累,爲這些嘗試提供了支持。面對拉美與東南亞的玩家,BS又建立起國內研發和海外本地團隊的緊密協作。本地同學帶回社區反饋,研發走到當地,瞭解玩家使用什麼設備、在怎樣的網絡環境下與朋友組隊。


一條意見需要放到當地具體情境裏理解。本地團隊會進一步瞭解玩家提出反饋的原因,研發再結合實際體驗判斷如何調整。從社區收集意見,到真實設備上的測試,開發者與玩家之間保持着持續的交流。


最終,玩家感受到的是一場順暢的對局。對開發團隊而言,這背後是射擊體驗、技術優化與本地服務長時間的配合。


玩家願意主動張羅

2024年12月的聖誕版本開始,BS社區出現了一個變化。


一些其他射擊遊戲圈層的創作者開始主動製作BS內容。玩家也在討論,爲什麼自己熟悉的主播最近開始玩這款遊戲。關於BS的話題,逐漸走出了原來的玩家圈子。


在此之前,產品與社區已經積累了將近一年。聖誕版本帶來了一次集中的關注,而玩家的創作和討論,又讓內容沿着不同的興趣圈子繼續傳播。


兩年來,社區裏還有一些更具體的參與。


有人自掏腰包組織比賽,協調參賽者,讓身邊的玩家有機會一起切磋,官方關注到後會主動提供資助。也有創作者持續製作視頻,把自己喜歡的遊戲介紹給更多人。開頭那位西班牙網紅,更是一路來到青浦,找到策劃當面切磋。



辦比賽要花錢,做視頻要投入時間。當玩家願意主動做這些事,遊戲也就有了超出官方更新的內容。玩家自己的比賽、作品與朋友關係,共同組成了BS在當地的社區生活。


官方的活動也越來越貼近這種表達。今年3月兩週年慶,BS與拉美創作者Fernanfloo合作,把他的經典網絡梗放進遊戲。對於熟悉這些內容的玩家,喜歡的創作者和每天在玩的遊戲有了交集,也有了可以拿來分享的新話題。兩週年慶期間,BS的DAU創下歷史新高。


到了2.5週年慶,熟悉的梗圖和“搞抽象”繼續出現在活動中。玩家可以認真打排位,也可以用遊戲裏的內容和朋友開玩笑。一款強調槍感與對抗的射擊遊戲,在戰鬥之外有了輕鬆的一面。


這種互動也給官方留下了更多創作空間。玩家把遊戲做成自己的視頻和笑話,遊戲再把大家喜歡的表達融入新內容。兩年多下來,BS與玩家之間逐漸形成了一種雙向參與的關係。


抓鰻魚,也能成爲一款射擊遊戲的活動

印尼國慶節期間,BS辦過一場“滑溜溜比賽”。


創意來自當地抓鰻魚的傳統活動。鰻魚很滑,BS又強調流暢的移動和操作體驗,團隊便把兩者聯繫起來,讓玩家在線下抓鰻魚、打BS。當地玩家熟悉這項活動,遊戲也有一個能夠呼應的特點。節慶的趣味和朋友間的聚會,就這樣進入了BS的線下活動。


在東南亞,不少玩家喜歡面對面一起玩。校園賽、網吧賽因此成爲BS日常運營的一部分,讓玩家在身邊就能找到比賽、認識隊友。到了重要節點,本地創作者也會參與網紅PK賽,與粉絲聚到一起。印尼齋月期間,BS還組織不同地區的玩家共同參與公益活動。

線下相聚延續着遊戲裏的關係。隊友有機會見面,原本只在屏幕裏熟悉的人,也能共同參與當地生活中的事情。


對不同文化的理解,同樣進入了遊戲設計。墨西哥亡靈節與萬聖節時間接近,也有骷髏、亡靈的形象。深入瞭解當地文化後,BS抓住了其中紀念親人、重新團聚的情緒,並把它與射擊遊戲的復活機制聯繫起來。


在當期玩法中,玩家陣亡後可以以幽魂形態在戰場遊走,再與隊友團聚、重返戰鬥。萬壽菊和煙花呈現節日的視覺氣氛,復活的過程則讓“團聚”成爲玩家能夠親自參與的體驗。


從印尼的節慶活動到墨西哥的亡靈節,BS在不同地區呈現出了不同的面貌。當地玩家熟悉的趣味,被放進了線下活動;文化中的情緒,也能成爲一段玩法設計的起點。

動漫、主播以及墨西哥摔跤聯盟AAA等不同領域的合作,進一步豐富了這種表達。鮮明的形象和動作,爲遊戲內容提供了新的創意。不同地區的玩家既能體驗BS熟悉的快節奏戰鬥,也能遇到屬於自己的文化表達。

這些細節做得越多,BS與當地玩家的聯繫就越具體。一款從中國出發的遊戲,正在不同地方擁有各自的故事。


走到第三年,BS還在把品質往上推

當玩家已經熟悉一款遊戲,新的期待也會隨之出現。基本的槍感和節奏需要保持,內容則要持續拿出讓人願意回來的變化。

BS對品質的追求,在槍械外觀上體現得很直觀。

早期的設計更多通過貼花和造型呈現主題。隨着製作能力提升,動作、特效與聲音開始被放在一起打磨,一件外觀也有了更完整的演出。它需要有鮮明的創意,細節經得起反覆看,拿在手裏的感受還要與主題配合。


玩家看到的可能只有一小段表演,背後卻需要多個專業環節共同完成。從造型到動作,再到最終呈現,創意要在實際製作中得到準確表達,也要兼顧射擊遊戲原有的戰鬥體驗。


更完整的內容創作,已經出現在BS自己的主題活動裏。圍繞每年12月的Blood Month,產品將喪屍題材做成持續演進的故事線,結合玩法和演出逐步展開。玩家在體驗新內容時,也能認識這款遊戲獨有的風格。

在這個過程中,射擊手感與性能優化始終是需要守住的基礎。表現更加豐富,玩家手裏的設備仍要跑得順;新內容持續加入,新人也要能夠理解並參與。讓品質向上走,同時照顧好實際遊玩的感受,是一項需要長期投入的專業工作。

也正是在這樣的持續打磨中,BS逐漸擁有了更完整的產品面貌。玩家可以記住它的槍感,也可以喜歡其中的角色、演出和社區文化。作品的吸引力越豐富,背後對開發者專業能力的要求也越高。


在上海,荒野事業部繼續挑戰新作

支撐BS繼續向前的,是網易荒野事業部在射擊領域的長期積累。從在日本長期運營的《荒野行動》,到在拉美、東南亞,北美積累大量玩家的BS,兩款產品面對不同的市場和文化,也讓這支團隊在覈心戰鬥、性能優化和全球化運營上積累了更多經驗。

這些經驗會進入後續產品的研發。技術和工具可以沿用,已經經歷過的開發問題可以共同討論,新的創意也有機會在不同項目中繼續探索。BS對PC端輸入、鏡頭和交互的打磨,就爲事業部進一步探索多端射擊提供了參考。



如今,荒野事業部在上海推進的《極限戰場》,正在向更高的品質目標發起挑戰。

這款項目定位爲以PC平臺爲主的多端FPS,面向全球發行,並將國內作爲重點市場。項目希望把長期積累的射擊體驗與更高規格的製作結合起來,向3A品質發起衝擊,打造自己的原創IP。從槍械與鏡頭的細節,到畫面表現和多端體驗,新作對研發與內容製作提出了更高的要求。


來到上海,也爲荒野事業部繼續加強專業團隊帶來了新的空間。這裏的遊戲人才和國際化交流環境,與全球化長線產品、高品質新作的需求相互契合。不同背景的開發者能夠帶來新的經驗,讓團隊在已有成績之外繼續拓展創作的可能。


對真正喜歡射擊遊戲的人來說,這樣的項目組合有具體的吸引力。成熟產品仍在成長,可以把新想法交給全球玩家檢驗;研發中的新作,則留下了更深入的品質探索空間。長期積累的技術與經驗,爲這些挑戰提供支持,也給專業人才發揮所長創造了條件。


人才的成長同樣與作品相連。年輕開發者參與真實問題,經歷從設計、製作到上線反饋的完整過程,逐步建立專業標準;不同項目之間的經驗交流,也讓解決問題的方法能夠被繼續使用。新成員帶來新的專長,團隊已有的積累則幫助創意更紮實地進入產品。


BS繼續服務全球玩家,《極限戰場》則向高品質原創射擊發起新的挑戰。已有作品經受過市場檢驗,新的創作仍在展開。荒野事業部在上海的下一步,也將由這些持續成長的作品來呈現。

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