一款海外長青遊戲,爲什麼開始越來越懂中國玩家?

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一款上線十多年的海外遊戲,現在還能把玩家從全國各地叫到一座城市見面,聽起來已經夠特別了,更有意思的是,它最近還在不斷吸引新的玩家。

去年年底,《Warframe》(星際戰甲)在“舊日和平”更新後迎來一波明顯的活躍增長,Steam在線峯值一度突破17萬人;到了今年9月,它又把TennoVIP這個全球玩家見面會,第一次帶到了中國大陸。

9月12日,西安。

走進W酒店一樓活動展廳的大門時,我看到了一幅多少有點“串臺”的畫面。

身穿戰甲服的Coser站在人羣裏,玩家舉着手機追着拍;不遠處,剪紙、拓印、糖畫這些帶着西安乃至中國傳統文化氣息的手藝,也出現在了《Warframe》的活動現場;再往下看,兵馬俑、皮影戲、古風戲服又和未來感十足的戰甲撞到了一起。

它們之間其實沒有什麼天然的聯繫,至少第一眼看過去,很難相信這些東西會同時出現在一場海外動作射擊遊戲的線下活動裏,但這正是《Warframe》第一次中國TennoVIP想呈現的樣子。

過去,中國玩家想參加TennoVIP活動,往往需要飛到海外;這一次,它終於來到了中國玩家身邊。通過報名抽選來到現場的Tenno(玩家在遊戲裏的稱呼),坐進同一個大廳,等着見到那些平時只能在開發者日誌、直播和社交媒體裏看到的人。

於是,一場屬於Tenno的“黃金古文明星際派對”,就這樣在西安開場了。

一、把一座古城裝進自己的宇宙

西安爲什麼會成爲TennoVIP中國大陸的第一站?

DE和騰訊團隊都承認,這個選擇最初並不算輕鬆。但最後,他們還是把目光放到了這裏。

《Warframe》的世界裏,奧羅金文明曾經擁有屬於自己的黃金時代,這個文明高度發達、極盡輝煌,也最終走向衰落。西安作爲十三朝古都,也曾見證過中國歷史上的黃金時代,一個是虛構宇宙裏的黃金文明,一個是真實歷史中的文明古都,於是這次TennoVIP的視覺設計,乾脆把兩個時代放在了一起。

活動專屬Logo,也是TennoVIP舉辦以來首次針對單場活動重新設計。Logo左側是兵馬俑的面部輪廓,右側則是Tenno戰甲頭盔,兩千年前的兵馬俑和未來世界的戰甲,在一張圖裏碰了面。

這個設計其挺“Warframe”的。因爲它一直在討論文明怎麼興起,又怎麼消失;那些被時間埋掉的東西,爲什麼還會以另一種形式留下來。玩家穿着戰甲穿過一顆顆星球時,看到的也從來不只有“未來科技”,還有遺蹟、舊時代留下的武器、被毀掉的城市,以及一個文明曾經存在過的證據。

而西安本身,就是這樣一個巨大的現實遺蹟。

走進活動現場,我首先看到的是一面戰甲畫廊。

牆面上展示着28款戰甲海報,熟悉的角色一個接一個排開,現場各處則站着戰甲Coser,玩家路過時總會停下來拍照,有人會很認真地調整鏡頭,有人拉着朋友一起合影,還有人拍完以後站在原地看了一會兒。遊戲裏陪着自己刷了幾百上千小時的角色,突然站在現實世界裏,這種感覺多少有點奇妙。

現場也沒有太強的“趕流程”感,茶點、飲料隨手可以拿,玩家坐下來聊天、交換無料,或者和剛認識的人聊兩句自己最近在刷什麼。那種感覺很像一個已經存在很多年的社區,終於有了一間實體聊天室。

然後,我開始感覺到西安這座城市,是怎麼一點點“融入”進《Warframe》的。

非遺匠人坐在“虛空裁影”區域,教玩家做帶有遊戲元素的剪紙,“星際拓印”則把遊戲裏的紋樣變成了可以親手完成的拓印作品。

最有意思的還是“奧羅金糖繪”,轉盤抽到什麼,非遺老師傅就現場畫什麼。

我抽到的是一個悟空戰甲,最後拿到手的時候,它已經變成了一個非常有個人理解的“智慧悟空”。我實在不捨得將它留在西安的酒店裏,於是一路小心翼翼地將它從西安“人肉”帶回了福州的家裏,現在一週多過去了,這個糖畫還好好地擺在我的客廳裏。

糖已經有點幹了,悟空依然很“智慧”。

我隨機採訪了幾位到場玩家,大家聊到這些互動攤位時,普遍提到了“好玩”和“有意思”。

這點其實很重要。它們沒有停留在“擺幾個傳統文化元素給玩家拍照”的層面,玩家真的參與了製作。屏幕裏的戰甲經過剪紙、拓印和糖畫,最後變成了一件可以塞進行李箱、帶回家的東西。

現場留言牆也很快被寫滿,玩家給Tenno、給DE寫祝福,也留下了一些只有社區內部纔看得懂的話。

例如,“核桃都出金。”

外人可能看不懂,但一個刷過遺物、開過無數“核桃”的玩家,大概一眼就知道這句話有多親切。遊戲裏的梗,就這樣從聊天框、彈幕和短視頻裏跑到了現實世界。

而DE自己,也真的花了一段時間去認識這座城市。這次西安行,他們去了大唐芙蓉園、秦始皇陵博物館,親手體驗了兵馬俑的文物複製工藝,觀看了《赳赳大秦》和《武皇盛宴》。

他們還穿上漢服去了大雁塔,和同濟大學李晨教授聊了聊中國傳統文化,從“恆我”“姮娥”到“嫦娥”的詞源演變,聊到故宮收藏的《月中嫦娥圖》和任率英的《嫦娥奔月》,一盞彩繪雁魚銅燈、一面海獸葡萄紋銅鏡,都成爲他們瞭解中國古代文明的具體入口。

所以這趟西安之行,看起來雖然是爲了參加一場玩家活動,實際上也給DE上了一堂很密集的中國文化課。他們在看歷史、看建築、看演出、看文物,也在不斷追問這些東西爲什麼會留在中國人的文化記憶裏。

Rebecca在看《赳赳大秦》時,會從雨天的舞臺畫面聯想到《Warframe》裏的天氣系統;人物命運裏的情感,又讓她想到未來劇情可以怎麼寫。Megan則被《武皇盛宴》裏密集的人物、歷史和兵馬車騎吸引。

他們看的東西,最後還是會繞回遊戲,這也是DE很典型的創作方式:先從一個具體的東西出發,再慢慢把它放進《Warframe》那個龐大的宇宙裏。

這一次,中國文化也開始進入這個過程。

活動當天,舞臺上的兵馬俑戴上Tenno頭盔,傳統樂器和電子音樂放在一起,皮影戲則講起了《嫦娥奔月》。

其中最值得注意的,是嫦娥。今年2月上海見面會上,Rebecca就曾公開聊到自己在接觸中國文化後“迷上了嫦娥”,因爲月亮在《Warframe》的世界裏本身就有很重要的位置。

到了西安,舞臺上的皮影戲又一次講起嫦娥。所以現在再看這個節目,它很難只用“國風節目”四個字概括,它和過去幾個月中國社區圍繞嫦娥的討論,已經產生了一條隱約能看見的線。

(現場《嫦娥奔月》皮影戲表演)

現在,嫦娥已經成爲中國社區推動開發的國風女性戰甲方向之一;至於兵馬俑、楊戩等元素,DE目前仍在探索,Rebecca也提到,未來玩家會看到受到兵馬俑等中國文化啓發的內容。

中國文化開始進入一個全球IP的內容生產鏈條裏,而這種“進入”並非單向的。現實裏的中國文化被DE帶回加拿大,經過他們自己的理解、加工,未來又可能以新的形式回到遊戲裏,最後再被全世界的玩家看到。

現場還準備了同聲傳譯設備,工作人員逐一教大家怎麼使用。這件事看起來很小,卻讓我印象很深:語言是海外開發團隊來到中國時最現實的一道門檻,DE和騰訊沒有讓玩家自己想辦法解決,而是直接把設備準備好,也把使用方法一一教給玩家,現場那種“國際活動”的距離感因此少了很多。

茶歇討論區還有一塊牌子,上面寫着一句:

“做得好,TENNO。”

如果一定要給這場TennoVIP找一句最合適的旁白,我大概會想到它。

二、DE和玩家,爲什麼不像一次普通見面會?

如果只看活動流程,TennoVIP其實沒有那麼複雜。200名玩家、一場主舞臺活動、一輪開發團隊問答、一些表演、互動和茶敘……可真正坐下來以後,你會發現,現場的感覺卻很快偏離了一場“標準見面會”的軌道。

創意總監Rebecca、社區總監Megan、中文社區經理Zi剛入場時,臺下的歡呼就已經起來了。尤其是Rebecca,玩家叫她“蓮媽”已經很多年了。

Lotus(蓮)是很多Tenno進入始源星系後最早認識的角色之一,她陪玩家甦醒、戰鬥,也陪着這個宇宙一路走到今天。而Rebecca既是Lotus的配音演員,也是《Warframe》研發團隊的重要成員。

所以當她坐到第一排,轉過身看到後面的玩家時,立刻開始揮手打招呼。遇到熟悉的玩家,她更是大幅度揮手,送出飛吻。那種感覺很難簡單歸結成“熱情”,更像是一個人終於在現場認出了自己認識了很多年的網友。

(來自玩家@心涼我暖)

Megan是第一次來中國。2月Rebecca提前來上海時,她就已經在直播和社交平臺上表現出羨慕,這次終於輪到她親自來中國、西安。

她當天的狀態也很放鬆,活動後半程音樂響起,她也跟着玩家一起蹦起來,臺上臺下很快玩成一片,和直播裏那個熟悉的Megan一樣親切可愛。Rebecca則明顯爲這場活動做了準備,現場穿着紫色旗袍,後面的壓軸表演又換上一身更有未來感的裙裝,跟着兵馬俑一起登臺“answer the signal(回應(來自西安的)信號)”,讓人感覺到她確實把這趟中國之行當成了一件值得認真對待的事情。

這種親切感,後來貫穿了整場活動。

玩家送來的禮物,也很難用普通周邊來形容:媽耶精華布藝掛件、奧迪斯黏土、戰甲Q版手辦、親手雕刻的版畫和製作的玉璽,還有的玩家替沒能到場的小夥伴帶來的心意……

其中有一把“無上大劍”,送出它的玩家本身很喜歡《Warframe》裏的配色和攝影,也一直做Cos和舞臺相關的工作。他說,《Warframe》是自己八年來唯一一直堅持玩的遊戲,他希望這款遊戲還能繼續活下去,在下一個八年裏做更多好看的東西。

當這把大劍交到Rebecca手裏時,她整個人明顯興奮起來,眼睛一下亮了,舉起大劍的時候甚至有點孩子氣。

後來這張照片傳到海外玩家社區,也被調侃成了“太空媽媽獲得了力量”。

這類瞬間,在現場出現了很多次。Megan在後面的活動裏一直戴着玩家送來的“媽耶精華”掛件;Rebecca會直接摟住玩家合影;有人拿出自己的作品,她們會停下來認真看,還會問創作者是怎麼做出來的。

這種互動很難靠活動流程設計出來,玩家知道自己送出去的東西真的有人在看,DE也知道站在自己面前的這些人,很多已經陪Warframe走了八年、十年,甚至更久。他們帶來的也不只是周邊,還有自己和這款遊戲相處過的那一段時間。

所以到了QA環節,問題自然而然地開始變得“刁鑽”。

騰訊團隊告訴我,這次現場問題並沒有提前逐一告訴DE,玩家最想問什麼,他們就收集什麼,直接呈現到DE面前。

有人問中國玩家一直關注的內容規劃,有人追問系統問題,也有人直接問到了“累充”這種商業化敏感話題。

Rebecca說DE對此非常謹慎。她甚至現場開玩笑說,如果真按累充來算,充到一萬元,說不定能獲得一個“megan的小寶貝”之類的稱號,臺下響起一片笑聲。

這種回答很《Warframe》。問題擺到桌面上,能回答的就回答,暫時不能確定的就解釋原因,氣氛到了還能順手和玩家開個玩笑,現場很少出現那種一問一答之後立刻切下一個環節的“結束感”。

到了後面的茶敘環節,玩家依舊火熱地圍着DE團隊聊天。有人繼續問遊戲,有人聊自己玩《Warframe》的經歷,還有人拿着自己的作品過來介紹。活動原計劃下午3點到晚上8點,結果大家聊得太投入,最後硬是一路聊到了晚上9點左右。

時間到了,人卻沒散,這大概就是TennoVIP和普通見面會之間最大的區別,它更像一場老玩家終於見到開發者的聚會。而這種關係,其實已經積累了很多年。

Megan曾經在採訪中提到一個很重要的細節。DE早期其實經歷過一段非常艱難的時期,那時候工作室需要玩家的支持,很多決定都必須直接面對社區。久而久之,“透明溝通”逐漸成了《Warframe》的一種工作習慣。

玩家反饋會進入固定的覆盤機制。緊急問題可以直接發公告;長期問題每週、每月跟進;能在開發者日誌裏解釋的,就公開解釋;方向已經確定、方案還需要研究的,就帶回開發團隊繼續討論。

最後,這些東西都會落到非常具體的遊戲內容上。新手指引、建造時間、氏族道場、午夜電波里的媽耶精華裝飾……甚至《1999》裏的原子摩托車,那個本來應該修掉的Bug,因爲玩家太喜歡,最後被DE乾脆當成了一個功能留下來。

Zi在這個過程中顯得特別重要,她一邊聽中國玩家怎麼說,一邊把這些話帶回DE。對於一個全球IP來說,她承擔的也不只是語言翻譯,更像是在解釋中國玩家爲什麼會對某個東西產生這樣的情緒。

“媽耶精華”就是很典型的例子。它最初只是社區裏的一個梗,後來被官方接住,再被做成周邊、出現在活動現場,最後連DE的成員都開始帶着它。

玩家造梗,官方接梗,梗再回到玩家身邊,這種循環久了,遊戲就會長出一些開發團隊最初沒有設計過的東西。

甚至連這次TennoVIP,都有人從很遠的地方趕來。一位烏克蘭玩家專程來到西安參加活動,還和Rebecca等DE成員合影,收到了不少中國玩家準備的無料,最後滿載而歸,在社交平臺上留下無數關於西安、關於《Warframe》的感嘆。

對於一場只開放給中國玩家的聚會來說,這個畫面多少有點荒誕。

一個加拿大開發團隊飛過十幾個小時、跨時差來到西安,五湖四海的中國玩家帶着自己做了很久的禮物來見他們,另一位烏克蘭玩家又專程趕來參加活動……大家說着不同的語言,卻都知道“Tenno”是什麼意思。

這大概就是《Warframe》社區最難複製的一部分。

三、Warframe的下一站

TennoVIP結束後的第二天,西安老城根G Park水晶廣場又擠滿了人。

9月13日下午2點,《Warframe》“天諾學院”校園行第四站正式開始。這一次沒有TennoVIP的抽選門檻,不需要門票,也不用提前報名,路過就能進。

所以現場的氣氛一下變了。昨天是200個老玩家面對開發團隊,今天則像把整個社區打開了。

從下午到晚上,我在現場待了很長時間,廣場上的各個點位一直有人排隊。

WFTI天諾人格測試前排起了隊伍,完成測試後可以拿到自己的“新生身份”;新生檔案館裏,Coser和“媽耶精華”一直有人圍着拍照;另一邊的虛空遺物射擊、高斯速通,也持續有人挑戰。

戰甲穿搭也單獨開了一塊區域。對於《Warframe》玩家來說,這個環節幾乎沒有什麼違和感。畢竟刷裝備是一種樂趣,把裝備搭得好看也是一種樂趣。

到了晚上,新生自由PK賽、學院隊對決接連開始,現場還有《Warframe》原聲音樂的電音演出。

官方公佈的活動時間是14點到22點。但從現場的人流來看,這八個小時很難說夠不夠用。

喜歡Coser的人在等合影,伊索老師的籤繪一畫就是五個小時以上;玩家拿着免費周邊一路打卡,也有路過的年輕人原本只是隨便看看,最後被現場的戰甲和人羣吸引進來。

這也是校園行和TennoVIP最大的區別。TennoVIP更像一次“老玩家回家”,校園行則更像把門打開,讓那些還不知道《Warframe》是什麼的人,先過來看看。

摸一下戰甲、打一局小遊戲、拍張照片、拿一點周邊,然後回去搜索一下:“這遊戲到底怎麼玩?”

這套方式最開始其實連DE自己都未必完全理解。中國的玩家社區習慣、城市分佈、校園文化,都和他們熟悉的海外市場、酒吧文化不同。騰訊團隊需要不斷向DE解釋,中國玩家爲什麼願意參加這種線下活動,校園爲什麼值得去,以及一個看起來很小的本地活動爲什麼可能帶來完全不同的社區效果。

於是從成都、長沙、武漢一路到西安,校園行一站一站做了下來,到了今年活動甚至進一步變成了“天諾學院”。玩家進入現場,先成爲一名“新生”,再去完成自己的課程、測試和挑戰。

這種變化看起來只是活動包裝,背後其實對應着一個很現實的問題:一款長線運營的海外遊戲,怎麼繼續和年輕玩家見面?

答案可能就藏在這些線下活動裏。年輕化並不需要把一款老遊戲硬拽回某個流行審美里。讓新的玩家有機會接觸它,讓他們第一次認識《Warframe》時,身邊同時站着老玩家、Coser、創作者和開發團隊,本身就是一種新陳代謝。所有人都能在同一款遊戲裏玩起來,這個社區因此有了新的入口。

(在校園行裏遇到了不少前一天參加TennoVip的玩家)

騰訊在這裏扮演的角色,也變得越來越清晰,此前大家更容易把騰訊在其中的定位理解成“溝通橋樑”,如今他們把自己的團隊稱作“Fuel”,也就是“燃料”。

他們負責把事情往前推,可以告訴DE中國玩家最近在討論什麼,可以推動校園行這樣的本地活動落地,也可以解釋一箇中國社區裏的梗爲什麼會火。但最後遊戲怎麼做,依舊交回DE自己判斷。

對於一個全球IP來說,這種合作非常重要,本地化做到最後,靠的從來不只是翻譯。它需要有人告訴開發團隊:這裏爲什麼會火?這個梗爲什麼好笑?玩家爲什麼會在意一個看起來很小的問題?一個角色爲什麼會突然成爲社區裏的“自己人”。

這些信息真正流動起來以後,全球IP和中國玩家之間纔算建立了一條更具體的路。

(圖源水印)

而《Warframe》也沒有因爲遊戲的內容量越來越多就慢下來。9月23日,新的“Narin的冰刃”即將上線;再往後,通往陶星系的《紀元行動:奔赴陶星系》將在10月15日開啓。

始源星系不會因此消失。新的故事繼續往前,老的世界也繼續更新,所以我更願意把這種“逆齡增長”理解成一種很樸素的狀態:老玩家還在,新玩家也不斷進來;遊戲內容繼續增加,社區也一直在長出新的語言。

歲月並沒有把《Warframe》變成一座封閉的博物館,依舊有人刷遺物、配戰甲、研究奇怪玩法,也依舊有人第一次站在校園行的展臺前,拿到一張“新生”身份卡。

四、寫在最後

回程路上,我一直在想,這次西安TennoVIP到底特別在哪裏?後來覺得,其實不用總結得太複雜。

一款運營多年的海外遊戲,還能讓全國各地的玩家專門抽時間來到西安;能讓玩家花幾天甚至幾個月做一件手工禮物,只爲了見到開發者時親手交出去;能讓一個烏克蘭玩家跨越很遠的距離趕到現場;也能讓一個加拿大開發團隊來到陌生的中國古城,認真去看兵馬俑、看皮影戲、聽教授講嫦娥,再把這些東西帶回自己的創作裏。

這些事情疊在一起,才構成了我在西安看到的《Warframe》。

活動現場那面“共繪天諾”的畫板就是很好的註腳。一開始還能看見底下淺淺的紋路,到了後來,字、畫和各種奇奇怪怪的小塗鴉一點點擠了上去,最後幾乎沒有什麼地方是空着的。有人認真寫祝福,有人留下玩家梗,也有人乾脆畫了一隻只有自己看得懂的東西。

看上去有點亂,卻很難讓人覺得不好看,因爲每一筆都是真的有人留下過。

我覺得這倒挺像《Warframe》。經過長年累月的累積,它的內容也早就密密麻麻地堆在了一起。舊角色、新故事、Bug、玩笑、社區梗,還有一代又一代玩家留下的痕跡。有人來了,又有人留下。有人從遊戲裏走進現實,也有人在現實裏第一次聽說這個宇宙,然後下一次更新來了,大家又重新回到始源星系,繼續刷核桃,繼續配戰甲,繼續催更,也繼續等着下一次見面。

所以我現在多少能理解,爲什麼《Warframe》會給人一種“逆齡”的感覺。它沒有一直試圖重新變年輕,只是這麼多年過去,依然有人陪着它一起長大。

而這可能就是《Warframe》在西安留下的,最珍貴的東西。

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