對話《inZOI》製作人:韓版模擬人生首秀,要和玩家一起創造世界

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剛剛過去的週末,在上海舉辦的首屆TapTap玩聚節上,《inZOI(雲族裔)》帶來了新版本Canvas小鎮的首次公開試玩。這款由韓國廠商KRAFTON(藍洞,代表作PUBG)基於UE5研發的人生模擬遊戲,自EA搶先體驗以來,已經過去了大約一年半。


《inZOI》玩聚節展臺


《inZOI》自曝光起就備受關注。2025年3月搶先體驗前,遊戲便登頂Steam全球願望單榜首;體驗開啓後,首周銷量很快突破100萬份,國內外冒出不少百萬級別播放量的視頻。隨之而來的,是因爲優化等問題引起的反饋,Steam好評率一度來到褒貶不一。後來隨着海島DLC、商業開店、擴充場景等版本更新,《inZOI》走向更多樣和成熟的階段,評價也得以回暖。


在“搶先體驗”一年多後,《inZOI》如今帶來了“Canvas小鎮”版本,又進一步拓展遊戲的體量和邊界:Canvas小鎮並不是一個單純增量的內容,作爲一個正在開發中的UGC平臺,玩家可以在這裏保存自己所經歷的一切、設計屬於自己的劇情並分享,或者和其他玩家進行角色扮演......並且,在這個“小鎮”裏,既可以體驗“浪漫邂逅”“穿搭對決”等敘事互動內容,也可以玩競速、跑酷等內置小遊戲等等。


Canvas小鎮的小遊戲


爲了更多瞭解《inZOI》如今的情況以及這個新的UGC平臺,遊戲日報與《inZOI》製作人金亨俊以及團隊成員進行了交流。金亨俊介紹稱,Canvas小鎮這次的線下試玩版本,是爲了讓玩家更直觀地進行遊玩而提前預設好的內容,到平臺上線後,則是玩家自由上傳內容了。


此外,《inZOI》這次還帶來了全新的體驗。在試玩和進入Canvas小鎮之前,玩家會先置身於一個名爲“AR Company”的大廳。可以理解爲這是一個能和他人互動的Online版本,能和真人玩家對話、互動乃至確認關係,大廳的AI NPC也同樣具備豐富的交互和AI對話功能。


AI NPC


模擬人生遊戲做交互和UGC並不新鮮,但《inZOI》的動作一直都顯得有些與衆不同。比如在“怎麼體驗”這件事上,遊戲早期就推出的smart ZOI,是本地的模型的AI系統,已經能完成基礎行爲和簡單決策;如今又推出聯網運行,擁有長記憶與自主情緒的對話型ZOI(《inZOI》虛擬人物的統稱),提供更多互動。


而到了UGC“玩家能做什麼”這件事上,《inZOI》又提供了不同的創作工具,如簡單的遊戲成品模組Mod、可以做更多的開發工具ModKit等等。在多元的工具和越發擴大的內容生態下,《inZOI》究竟想提供怎樣的遊戲體驗?在模擬人生這個賽道上,《inZOI》又能做出哪些不同?UGC平臺爲什麼選擇在中國首秀?


金亨俊告訴我,《inZOI》團隊和玩家溝通很深,有不少內容都是來自玩家的“點子”,包括聯機版本最初就是來自中國玩家的靈感。但《inZOI》面臨的需求非常多,“玩家想讓我們創造整個世界”,那麼UGC平臺和各項內容的推出,則是“不如大家一起來創造這個世界”。



以下爲採訪實錄,內容有所整理。


遊戲日報:Canvas小鎮開發了多久,爲什麼會想到做這樣一個平臺?


金亨俊:Canvas小鎮開發大概有一年的時間了。從開發契機來說,人生模擬類遊戲對於很多人而言可能會稍微有點枯燥,因爲都是“日復一日”的。爲了在平凡的人生當中去抓住那些有亮點的瞬間,所以我們開發了Canvas小鎮這個功能。


遊戲日報:Canvas小鎮裏有一些小遊戲,這些內容是官方開發,還是和玩家一起做的?


金亨俊:在現場看到的那些mini game,都是我們團隊來製作的。不過,我們的目標是正式發佈之後,讓更多的人蔘與進來,用Mod去做自己想做的一些內容。


現在我們先把這些東西做出來,也給大家一個演示——大家看到以後會覺得,“哎,可以做這種東西啊。”如果什麼都沒有讓大家去做的話,也不知道做什麼。在看到這些後,玩家可能會有一些靈感,再結合自己的想法去創作自己的內容。


Canvas小鎮-穿搭對決


遊戲日報:Online版本加入了AI NPC,那和之前的AI角色smart ZOI有何不同?


金亨俊:Smart Zoi和AI NPC是兩個東西,它的底層邏輯是不一樣的。Smart Zoi是SLM,AI NPC是LLM,一個是small,一個是large,這樣的區別。


因爲底層邏輯不同,Smart Zoi是small的、比較小的一個配置,所以沒有辦法完成很多的事情。但AI NPC就可以像今天我們在現場看到的那樣,做很多的事情,包括對話、接受指令,包括建立跟我的關係,TA會記得我做過的事情。


比如說我之前說,“我特別想喫什麼東西”,然後AI NPC就會來問我“你之前想喫的那個東西喫到了嗎?”TA會有自然的這種反應,甚至可以決定自己的情緒和感情。比如說在這個遊戲裏面,當對象要走了,那麼這個AI NPC是會哭、會流淚的。我們分析了一下原因,就是“我愛的人要離我而去了”,那我就是要做出相對自然的、流淚這樣的一個反應。


那爲什麼現在LLM這麼好的情況下,還是要用SLM?是因爲在沒有網絡的情況下,爲了更好的本地情況,所以還是會保留Smart Zoi,也就是SLM這樣的一個模式,來做一些簡單的東西。


AI NPC


遊戲日報:你們之前還加入了Active Mode(玩家直接操控角色的交互模式),爲什麼會希望玩家直接進入這個角色、去操作Zoi?


金亨俊:其實剛開始決定要不要加入Active Mode,我們其實還是有點恐懼的、沒有那麼確信,擔心玩家沒有那麼喜歡。因爲在人生模擬這類遊戲當中,其實不太會選擇Active Mode這樣的模式。


但之所以選擇這個交互模式,一個原因是人生模擬類的遊戲,還是需要跟現實的生活有強綁定、強鏈接。它需要在假想的世界裏面,儘可能更深度地去反映現實。比如說我的跑、跳,包括扔東西等動作,是要讓玩家有更強的現實感受,這個是開發的原因。


還有一個最初的想法,可能你現實當中有不喜歡的人,在現實雖然不能怎麼樣,但是在假想的世界裏面,你可以做點別的。當然,最重要的原因還是希望在這個假想世界裏,可以更深地去反映現實生活。


遊戲日報:UGC平臺出現之前,《inZOI》就有Mod和ModKit了,玩家創作這方面有什麼發展?


金亨俊:Mod可以簡單地去改變一些遊戲內容,一般玩家會用Mod;ModKit就相當於你像開發者一樣,可以去改變遊戲。一個是簡單,一個是更深一點。不過製作Mod的人叫Modder,Modder就喜歡用ModKit。


ModKit已經對於玩家或者UGC來說已經是很好的了。但是我們也在思考,要不要再向大家公開比ModKit更高一級的內容,就是Editor,編輯器。不過我們現在還在討論當中。


ModKit:創作者製作Mod的官方開發工具


遊戲日報:那Canvas小鎮和這些是什麼關係,又希望玩家參與到什麼程度?


金亨俊:Mod就相當於是可以讓玩家參與進來,直接去製作自己想要的內容。比如你可以把自己打造成這個世界的一個萬人迷,所有人都愛我——這種感覺也可以,只要你願意。而Canvas小鎮的話,我們現在先通過這些內容給大家做一個示範,之後正式發佈,希望有更多的人蔘與進來,去做自己想做的內容。


遊戲日報:EA上線到現在,你們覺得《inZOI》最大的變化是什麼?


金亨俊:首先就是大家看到了更多的內容,比如說服飾、一些工具類的東西上線了,這個是最直觀的一個變化。其次爲了跟其他同類遊戲有一個巨大的差異化,我們也把家以外的這些場所做得更加豐富,比如說學校、醫院。再比如說某人想變美,可以去美容室,場景上還有面包店等其他內容,是很多樣化的。


以及Zoi在自由行動的時候,之前是沒有那麼自然、有點尷尬的感覺。但是現在的話,它就越來越像人了,活人感會變強。這個是第三個比較重要的變化點。


Canvas小鎮-我的祕密舞伴


遊戲日報:有沒有哪些玩家反饋讓你們印象特別深,甚至改變了一些原本的設計?


金亨俊:印象最深的是關於小孩。在《inZOI》裏,小孩最開始是隻能爬行的,但是很多玩家反饋說“小孩子得走呀”。雖然我自己也養過孩子,但我當時做遊戲的時候是有忽略這一點的。


當然,讓我印象比較深的反饋其實是非常多的,經常會有很多玩家反饋給我們,讓我們去開發一些現實生活中做不了、但在遊戲中能做的事情。比如說我可以做個海後,或者是海王?但我現實生活中這麼做了,肯定會捱罵;我在遊戲裏這麼做了,就不用受道德的譴責,類似這種事情。


還有包括婚育這一塊,也沒有像現在這麼設定。原本遊戲內是隻有結了婚才能生小孩,但是因爲玩家的反饋,後續修改成了沒有結婚也能生小孩。遊戲裏面的很多內容,不是“我”想做才做出來的,而是玩家要。這些來自玩家的建議或者要求,是因爲玩遊戲本身就是在遊戲的假想世界裏面,去體驗現實生活中沒有體驗的一些內容。


遊戲日報:面對玩家提出的各種需求,你們有沒有一個是否能做的標準?有哪些是玩家沒想到的呢?


金亨俊:我們會以一個開放包容的心態去跟玩家溝通,但是特別極端的東西我們都不會去碰、去做。整體是從溝通當中,互相理解、互相說服、互相妥協,最終能做的就做。


另外,我們有埋一些彩蛋在遊戲裏面。這些內容也是最近慢慢才被玩家們不斷地發掘出來,也有一些還沒有被發現。這些屬於我們想做,但是玩家們沒有想到的內容,就稱之爲彩蛋。


遊戲日報:那UGC是多久開始規劃做的?


金亨俊:開發初期就已經有把UGC拉進來的這樣一個計劃了。因爲在人生模擬類的遊戲當中,UGC的活躍度是非常高的。剛纔也提到了,玩家對我們的要求、需求非常多,想讓我們創造整個世界。那與其我們來創造整個世界,不如大家一起來創造這個世界。所以這個也是很早就把UGC納入計劃的一個重要原因。


遊戲日報:《inZOI》現在有AI、Mod和交互,還有UGC來不斷來拓寬內容和邊界。那你們現在怎麼去定義《inZOI》這款產品?


金亨俊:一句話總結,就是體驗人生的一款遊戲。到了現在這個Online版本,就是跟大家一起去體驗人生的一款遊戲。以前可能是獨自去體驗,現在因爲有AI,就可以跟大家一起了。


遊戲日報:你們爲什麼會選擇在中國做版本首秀呢?


金亨俊:之前交流其實沒有那麼的多,也不太瞭解中國這邊玩家的需求。但Online這個版本,就是一箇中國的網紅給我們寫了郵件,然後才做出來的。既然一定要給中國玩家做,也做出來了這個版本,那我一定要帶過來第一時間給中國的玩家看。

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