對話《時之鈴》製作人:不做同質化產品,內部測了兩年都沒玩膩

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2026年的自走棋賽道,可謂是相當熱鬧。一邊是《金剷剷之戰》佔據頭部,《雲頂之弈》和《爐石傳說》的“酒館戰棋”憑藉經典玩法沉澱;一邊是騰訊、米哈遊和網易等大廠紛紛加碼,做IP的新品類遊戲,比如不久前上線的《王者萬象棋》,已經穩定在了暢銷榜前列。


在自走棋成爲紅海、競爭激烈的情況下,又有一款“畫風不同”的項目闖了進來。


遊戲名爲《時之鈴》,乍一看基本就是“二遊”的形狀,在B站,《時之鈴》首曝PV已經來到190萬的播放量,實機演示的劇情和對戰也有不小的關注度。遊戲日報此前在ChinaJoy見到這款產品,當時展出的PVP版本就吸引了不少玩家遊玩。



在上手體驗後,《時之鈴》的玩法是和畫風截然不同的“硬核”:裝備和詞條聯動撲面而來,各類隨機元素下,基本每一小局都有不同的養成和操作體驗;而遊戲包含的卡牌和英雄數量早已上百,還有以“城市”爲概念的多種遊玩模式,在早期就已經建立起比較龐大的內容池了。


但當自走棋已經有了相對成熟的固定玩法、二次元賽道競爭更爲激烈的情況下, 如今隨着大廠入局,《時之鈴》的機會在哪裏?隨機元素下,遊戲如何做對戰平衡?並且,二遊現在“不得不說”的命座,加到《時之鈴》是否會影響PVP?


爲了“玩明白”這款“自走棋二遊”,也爲了解《時之鈴》選擇這個方向的原因,遊戲日報和《時之鈴》的製作人兼水泠喵創始人陳齊男先生進行了採訪交流。



爲什麼做《時之鈴》?


遊戲日報:可以先介紹一下你和團隊的從業背景嗎?


陳齊男:我上一家公司是做教育相關的,但是後面通過朋友推薦陸續瞭解了二次元遊戲,包括《原神》《明日方舟》等等,還有遊戲內的文化和公司的文化,感覺很有意思。加上從小對遊戲也挺癡迷,最後還是選擇進入自己喜歡的行業。在進入這個行業之前,我也對整個行業做了一些調研,比如遊戲引擎、動畫軟件、遊戲開發方向和玩法等等,最終成立了現在的公司。


我們公司是2023年和2024年那會成立的,但真正開始做項目是在成立之後的一年左右。因爲我之前也開過公司,知道怎麼管理人員、怎麼儘可能控制成本,近幾年定完整體方向和工作流後慢慢開始加人, 我們團隊最大的是90後,大多比較年輕的都是00後。



遊戲日報:《時之鈴》最初是怎麼立項的,爲什麼會選擇“二次元+自走棋”這個方向?


陳齊男:我會玩一個遊戲很長時間,一般對遊戲的調研比較深度,包括《原神》《DOTA》《LOL》《雲頂之弈》等等,我覺得自己比較清楚這些遊戲真正好玩的點在哪裏。比如《原神》,它的開放世界在那個年代出來,其實就是一種降維打擊,包括它的劇情。當時市場上大家還在做比較簡單的遊戲,它突然拿出這種產品,就會讓玩家覺得很不一樣。再比如說《雲頂之弈》,玩家爲什麼會覺得某個賽季特別好玩?那作爲遊戲製作人要親自體驗這些感覺纔有發言權。


現在這個市場,在我看來同質化太嚴重了。《原神》成功了,許多公司就一股腦扎進去做各種開放世界,但玩家體驗是差不多的,也不會有那麼多精力去玩那麼多大型的開放世界類遊戲,當時其實在我們研發過程中就已經發現這個現象了。後面魂類《黑神話》成功之後,也同樣開始出現很多類似魂遊的產品,這樣對玩家來說可能並不是特別有意思。從我們自己角度來說,怎麼讓玩家玩得開心,怎麼讓玩家回到我們以前那個年代遊戲真正的感覺——我們那個時候玩遊戲真的是可以玩好幾個通宵。


反過來,遊戲說白了也是個服務業,怎麼研發能真正拋開其他的東西、讓遊戲本身迴歸爲一個真正好玩的遊戲,這個點很關鍵。


至於爲什麼做二次元加自走棋,是因爲我們幾個人本身都有一點二次元濃度,都比較中二,動不動就要拯救世界什麼的。然後既然要做自走棋,那想一想就覺得二次元加自走棋也挺合適,現在來看這個賽道相對其他賽道也沒有那麼擁擠。


遊戲日報:你們內部測試《時之鈴》多久了?


陳齊男:《時之鈴》這個遊戲對於我們內部來說很好玩。我們自己已經測了兩年,一直都是公司內部在玩。目前的內容量,即使是我們內部人員,玩了兩年也依然沒有膩。商店奕子和英雄角色將近200個,裝備、魔法卡和命運抉擇也將近200種。剛開始肝的太狠了做的內容有點多,近期這一年來說沒怎麼加量,所以玩法應該是量大管飽,每局體驗都不會太相似。我們內部每天測試的時候都真的會玩得很開心,有時候甚至面紅耳赤,也有輸了睡不着那種。



自走棋:PVP、詞條與策略


遊戲日報:《時之鈴》的PVP核心是“詞條驅動”,這個機制是怎麼做的?


陳齊男:可以這麼理解,比如“激勵”是一個詞條,它的意思是每回合獲得一些東西,比如屬性、金幣,或是一個道具、魔法卡等,這就屬於一個詞條。然後不同詞條之間還會產生聯動。


比如有一個角色,它的效果是攻擊時隨機賦予友軍一個“激勵”詞條的能力(類似技能),這樣你就可以通過“激勵”和攻速產生聯動,使你的產出最大化,同理我們還有許多類似“進場”“遺言”“閃電”等等詞條之間,都可以互相搭配。最後,玩家要依靠合理的策略,在局內持續提升隊伍屬性並積累經濟,從而爭奪第一名。


相對於沒有詞條的遊戲來說,有詞條的構築會更復雜,而且局內成長也會更多,這個思路市面上也有類似的,比如《王者萬象棋》。總之,我們更強調玩家在局內怎麼培養、怎麼操作,讓自己的屬性不斷成長。遊戲會強調培養生命值和攻擊力,這點可能區別於《金剷剷》,當你抽到3星五費基本上宣佈遊戲結束了,但是在我們遊戲裏,只要兩邊強度差不多還是有很多破局之法的。



遊戲日報:這樣的話隨機性會很強,包括你們還有城邦、商店等元素,那怎麼處理隨機性和策略深度之間的平衡?


陳齊男:前面說到我們的思路就是讓玩家的成長更多發生在局內,而不是單純依靠抽到三星或者高級角色去決定輸贏。這樣一來,我們只要通過控制、平衡所有技能或者buff給予的數值,大概能做出一個相對平衡的版本。當然任何遊戲都有某些東西超模的現象,我們是沒法完全避免的。這種超模的東西拿到只能說,幸運女神站在你這邊。比如一個角色技能很強,但如果你的角色只有3000血,對面已經培養到10萬血,你技能再強也很難打過。


遊戲日報:不同主題城市帶有不同效果加成,這在遊戲裏承擔什麼作用?


陳齊男:城邦主要是想讓玩家獲得不同主題的體驗。不同的城邦,整體的策略思路也會不一樣。其次城市主題也是對應我們背景故事裏的城市彩蛋,玩家可以通過前期城市大概瞭解這個城市是幹什麼的。


例如有一個偏肉搏、快節奏的城邦,在這個城邦裏,指揮官掉血會比較快,同時場上的單位每回合會獲得大量屬性,這樣的城邦就更適合快節奏的玩法。所以玩家隨機到什麼城邦之後,就會根據這個城邦去選擇不同的策略。



主題城市還包含不同效果的遊戲模式。像可以挑選神器的神器武器主題城市、隨機星神效果的星神主題城市,都是很“變態”的強力城市主題。


遊戲日報:從你們公開的玩法和實際體驗來看,《時之鈴》的信息量其實是比較大的,學習門檻也不低。你們會怎麼處理新玩家的上手問題?


陳齊男:我們現在這個版本可能有點難。我們的教學思路是,先把基礎操作直接告訴玩家,比如怎麼買牌、賣牌、怎麼上牌、湊羈絆這些,然後再逐步解鎖詞條、命運抉擇等內容,不會一次性全部告訴玩家,否則信息量就太大了。當然,如果你本身是這類遊戲的玩家,那上手起來會比較快。



二次元:PVE與不走尋常路的“命座”


遊戲日報:除了PVP,《時之鈴》還規劃了PVE、劇情、角色好感等大量內容。爲什麼要做這麼大的PVE,和核心PVP是什麼關係?


陳齊男:PVE就是跟電腦進行對戰,只不過對手變成電腦或者劇情裏的Boss,它和PVP的操作其實是一樣的。


PVE會有很多不同的敵人和Boss。比如章魚怪會從海里不斷召喚小章魚來干擾玩家;喪屍章節是在地鐵站裏,會有被感染的喪屍釋放毒劑,玩家單位被毒死之後甚至會變成喪屍。然後PVE會有普通、困難、噩夢等不同難度,未來也可能會做爬塔之類的內容,玩家挑戰後可以獲得福利。PVE的定位會更休閒一些,玩家可以刷怪、刷屬性、科研玩法、搭建自己的羈絆,也可以跟好友一起抵擋怪潮。PVE對於一些不喜歡PVP的二次元玩家來說,也是一個比較重要的內容,我們也會重點關注。


劇情方面,是圍繞男主雲澤初的視角進入世界進行冒險。我們遊戲有很多設定,比如英雄協會,裏面有各式各樣的英雄和能力,男主(女主)去應聘的其中一個,在這期間發現自己身上帶有許多不尋常的祕密,從而展開故事。



遊戲日報:那PVE具體會包含哪些內容?除了戰鬥,還有哪些和劇情、角色養成相關的設計?


陳齊男:PVE其實是一個城市探索類的玩法,也有點類似2.5D二次元小的開放世界。玩家可以探索地圖上的寶箱,可以跟NPC打好關係獲得一些獎品,也可以抓一下怪寵(災獸)。這些獎品、藏品和怪寵等會額外提升主角的屬性,或是生活上的科技技能等等。


PVE這塊內容更多圍繞劇情推進和男主自身的養成展開。另外,玩家在PVE解鎖的技能、科技或者魔法卡同樣可以帶進PVP中,從而獲得額外更多的體驗。比如科技這塊,提升海洋科技會使男主在水底下的時間更長,這樣你就在海底探索更久、獲取更多寶箱、遇到更多NPC之類的;其他科技還有挖礦科技、種菜科技和解鎖指揮官時裝等等,這裏會考驗玩家如何分配自身的資源。


PVE這部分內容,都被我們內部調侃說“要去考研”來着。總之PVE內容會比較多,需要玩家慢感受。



遊戲日報:所以PVE的很多養成最終都會反哺PVP?如果玩家只想玩PVP,可以完全跳過PVE嗎?


陳齊男:對。PVE的養成可以理解爲局外科技點、輔助加成,整體都是服務於PVP。比如在PVE裏解鎖一張魔法卡,永久解鎖之後,PVP也會同步解鎖。完成NPC任務之後,也可能獲得新的命運抉擇效果,這個效果之後就有概率出現在PVP的命運抉擇池裏。


所以PVP和PVE的劃分其實比較清晰。如果玩家只想玩PVP,完成新手教程之後就可以直接進入PVP,不需要體驗任何PVE內容。


遊戲日報:《時之鈴》的角色也有命座系統,這套設計會不會影響PVP公平性?


陳齊男:這個問題我們其實考慮過。像《遊戲王》《爐石》這樣的卡牌遊戲也存在付費玩家和不付費玩家卡組不同的情況,但不付費的玩家一樣有機會獲勝。


我們希望《時之鈴》要更加公平和平衡。前幾個命座我們會給予一些小的屬性,對整體的對局來說影響微乎其微。舉個例子,商店裏花3金幣買了一個裝備,它可能提供50點攻擊力和1000點生命值,但在局外你的第一個命座可能只增加150點生命值和3攻擊,這個數值給你帶來的價值可能只有0.3金幣左右甚至更低。所以這給玩家帶來的提升其實非常小,但是也不能說這個屬性沒有價值,處於一個比較微妙的平衡。



遊戲日報:100生命在對戰中可能是非常“蚊子腿”的。那爲什麼要氪金呢?


陳齊男:我們的出發點是,可以不氪,也可以氪——一命、二命還是“蚊子腿”,但到了三命或者四命,就是打開了一個全新的玩法,比如滿命的角色他在命運抉擇中會有概率出現自身的專屬強化。


遊戲日報:專屬強化會不會存在氪金和平衡性問題?


陳齊男:我們目前的專屬強化,是給玩家開放出一個全新的玩法。比如這個角色在0命時更側重培養攻擊,但是有了專屬強化,可能培養生命值更有性價比了,整個策略和運營思路可能就不一樣。


玩家在選擇專屬強化的同時,你的對手也相對應地在選擇跟你等級稀有度相同的正常強化,正常的強化並不一定弱於你的專屬強化,所以整體來說相對公平。我們會把專屬強化的強度大概維持在0.8-1.3同等級稀有度強化的水平,這個數值可能也會隨着你的局內成長變化倍率變得更低或者更高。更何況,玩家其實很多對局中也不一定能刷到專屬強化,我們命運抉擇強化種類太多了,將近上百種。


簡單來說,這相當於開放了一個讓玩家解鎖自己英雄“終極形態”的機會,如果你想科研玩法或者想體驗你喜歡的英雄的終極形態,可以盡情嘗試。在我們遊戲裏從來都不是你充錢了就無敵了,我們內部測試期間經常不點命座(其實很多時候忘了0.0)。



遊戲日報:新增的角色也會按照這個思路做嗎,怎麼去做平衡呢?


陳齊男:新增角色也是一樣去平衡,不會說哪個英雄做得很超標。我們覺得真正難處理的還是機制強度,而不是單純的技能倍率。


成熟賽道,機會在哪裏?


遊戲日報:自走棋這個賽道已經很成熟了,大廠也開始進入這個方向。你怎麼看現在的賽道和機會?


陳齊男:現在的新品我有體驗和了解,都有自己的創新和側重點。《時之鈴》和這些產品的區別,我覺得還是在玩法體驗上。


比如我們的PVE其實也不是很雞肋的區域,也很上頭和好玩。大量怪物一波一波衝過來,有比較強的怪潮壓迫感和割草爽感,玩家需要想辦法抵禦,這種感覺會比較上癮。


而且,與其他任何同類型遊戲不同點在於,我們同屏的單位能有上百個,那可是百人混戰啊,有些召喚流死了還能召喚2個出來,場面非常壯麗,市面上已知產品是沒有我們這種的。並且遊戲可以聯機,這也是一大特色。


後續,根據玩家主角雲澤初進入不同城市,還會開放額外城市羈絆的全新單位,那個時候又會觸碰出全新的火花——PVE和PVP相輔相成,非常有趣!


另外美術方面,走的是比較特殊的、豔麗的二次元風格。角色在不同的城市有相應的服飾特點,也會在主線劇情中和主角團(包括女主千鏡千大人)或是不同城市的角色展開不同的故事。


我覺得這些都是《時之鈴》爲什麼在Chinajoy上,試玩的玩家永遠最後一個走的原因,各個方面都真的很上頭。


遊戲日報:你們計劃在什麼時候進行測試?


陳齊男:我們目前打算11月或12月左右進行一次內測。其實《時之鈴》的內容版本大概一年前就已經比較完整了。過去這將近十個月,主要是在修網絡問題、優化性能、優化特效,讓玩家玩起來更加絲滑,不會卡頓。


遊戲日報:你們最希望從玩家那裏獲得哪些反饋?


陳齊男:最主要還是想看玩家覺得這個玩法到底爽不爽?還有哪些可以優化的地方?希望有多些反饋。


也想驗證的就是玩家對於核心玩法的真實感受,另外也想看看一些輕度玩家、原本不是這個類型遊戲的用戶會怎麼評價。他們在哪些地方覺得有問題,我們就儘可能繼續優化。


後續我們會更多把精力放到PVE和劇情上。PVP的基礎內容已經比較完整,未來如果繼續增加PVP內容,也會隨着主線劇情和城市擴展去增加新的城邦、種族或者城市羈絆;PVE、劇情、城市探索等內容也都還在持續鋪。

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