把二遊做出魂味,對話《芙婭之魂》製作人:給玩家們喫點“苦頭”
借用一位玩家的熱評:很難想象魂系、開放世界、二遊這幾個標籤能夠放在一起,但事實卻是:自年初剛發佈首曝PV便突破百萬播放後,由廣州游龍互娛開發的魂系開放世界動作RPG手遊《芙婭之魂》剛剛結束了第二次“回火測試”,距離正式上線的時日已愈發臨近。
本作將故事的舞臺放在了“終焉地”——這是一片曾作爲世界中心、如今卻因神明互相分食而法則崩壞的廢土。玩家將化身爲神棄之地甦醒的謁魂者,追隨着神祕少女“芙婭”的指引,直面破敗沉淪的世界,一步步掙脫桎梏,直至奪回屬於自己的權柄。
結合遊戲日報體驗來看,這款遊戲最核心的亮點在於,其將整套硬核魂系戰鬥體系做進了一個無縫銜接、無體力限制的大世界當中,並散落着超過200種武器、300種組合技能,交由玩家自由搭配屬於自己的獨特build組合。除此以外,遊戲還採用了碎片化敘事手法,劇情隱匿在NPC對話、地圖交互與場景細節伏筆之中,等待玩家親身探索、逐一拼湊並解鎖終焉地的完整真相。
值得一提的是,《芙婭之魂》的研發團隊曾打造過一款口碑佳作《史萊姆與地下城》。這款作品在TapTap斬獲百萬下載量,長線運營至今評分依舊穩固在8.7分,是二次元賽道中小而精產品的典型代表;同時,游龍互娛旗下也有包含《大俠闖天下》《魔法之路》等作品在內的多款小遊戲產品,都是流水過億的暢銷榜常客。
依託團隊紮實的研發功底,《芙婭之魂》自曝光以來也吸引到了許多玩家的普遍關注。在廣州螢火蟲漫展上,《芙婭之魂》便聚集了相當數量的玩家到展臺排隊“受苦”,沉迷挑戰無法自拔;此前TapTap夏季試玩節期間,更憑藉獨特的玩法品類進一步打開了聲量。
從肉鴿刷刷刷到魂系開放世界,研發團隊爲何敢於完成跨度極大的品類突破?在二次元遊戲的框架之下,又如何讓魂系玩法與開放世界體系完美融合、渾然一體?藉着這次測試機會,遊戲日報邀請到了廣州游龍互娛CEO若風與《芙婭之魂》製作人千葉,和兩位詳細地聊了聊這款作品的研發初心與創作思路。
遊戲日報:先請您介紹一下個人及團隊的從業履歷吧。
千葉:初中時我就開始在《魔獸爭霸3》地圖編輯器上開始創作了,當時做過一張名爲《零之時序》的ORPG地圖,現在還能查得到,算是埋下了一顆做遊戲的種子。我的上一款作品相信也有一些玩家體驗過,叫做《史萊姆與地下城》,是一款融合了二次元要素的肉鴿刷刷刷手遊,至今仍在穩定運營,也有不少玩傢俬聊催更。
團隊這方面的情況,我們的成員大多是二三十歲的年輕人,都十分熱愛Steam獨立遊戲和類魂作品,我本人也是硬核魂遊玩家,所以我們有一個很明確的共同點,那就是對遊戲質量的評判有着高度一致的審美,也無法容忍可玩性比較劣質的遊戲作品。正是基於這份熱情,我們一拍即合,決定做一款自己玩着也開心的遊戲。
遊戲日報:從《史萊姆與地下城》到《芙婭之魂》,品類跨度很大,是什麼契機讓團隊決定轉型做類魂?
千葉:一方面源於熱愛,另一方面也是市場調研的結果。我們公司本身也有很多小遊戲業務,之前做過一些僞開放世界產品,相關的素材和技術積累都比較深,調研過後也發現有很多玩家期待玩到這樣的遊戲,所以就打算開始做《芙婭之魂》了。
立項時我們也發現了一個現象:雖然現在魂遊產品不算少,但在小遊戲生態中,高質量的魂系開放世界幾乎是一片空白。所以我們要做的,就是讓玩家在移動設備、在小遊戲這一平臺上,也能玩到有沉浸感、有“魂味”的高品質作品。
遊戲日報:項目組怎麼看待魂系戰鬥和開放世界品類之間的契合度?
千葉:這裏不得不提到《艾爾登法環》了,它把這兩者結合得非常好。在我看來,魂系戰鬥的特點是Boss壓迫感強而玩家機動性有限,需要時刻保持謹慎,在仔細觀察後纔敢發動進攻,因爲死亡不僅會損失資源,還得重新跑圖。
結合開放世界玩法後,它的魅力就在於,玩家在跑圖時會經常面臨一個抉擇:遇到Boss是挑戰還是躲避?雖然挑戰成功會有豐厚獎勵,但也要承擔死亡懲罰的風險,直接跑路,玩家又會覺得是自己慫了、不甘心,這種時刻存在的博弈感,就是兩者結合的核心魅力。這與現在大部分開放世界遊戲不同,現在的開放世界探索更像是個“主題樂園”,整體難度都比較輕鬆。
此外,我們更傾向於讓大世界產出獨一無二的東西。比如武器,它無法通過氪金或常規玩法大量獲取,核心來源就是在大世界擊敗Boss。我們要保留大世界探索的獨特性,如果什麼資源都能氪金獲得,大世界探索就失去意義了。這也是我們區別於其他開放世界手遊的本質:大世界的重點不是抽卡資源,而是那些擁有獨立攻擊模組和技能的武器,讓玩家始終對大世界保持嚮往。
遊戲日報:現在開放世界遊戲都在刻意降肝度,但魂遊“受苦”和“肝”是體驗的核心。這兩者放在一起會不會比較衝突?
千葉:我認爲沒有太大沖突。首先關於肝度,《芙婭之魂》的地圖進度是隨天數開放的,並非一開始就全開放。玩家在同一時間段進度是統一的,可以自由選擇合適的時間推圖,不用被日活綁架。
關於“受苦”這一點,這其實是魂系遊戲獲取正反饋的來源。受苦與成就感是同源的,每次擊敗強大的Boss,過程中的挫敗感會轉化爲極大的爽感。沒有“受苦”,就沒有“變強”的實感,這也是魂系獨特的魅力。
遊戲日報:接下來聊聊“魂味”。《芙婭之魂》是通過怎樣的美術設計來突出魂味的?
千葉:美術上我們其實走過彎路。早期我們曾參考過《Hades》,採用高飽和度、高對比度的美式卡通風格。但後來我們發現,這種絢麗的特效在肉鴿遊戲裏效果會比較好,但放在魂系遊戲裏就顯得有點兒太花哨了。
於是我們調整了方向,壓低了地圖飽和度,將美式卡通調整爲相對寫實的風格。比如場景中通往Boss的路上擺着巨大的破損神像,如果用Q版畫法,那種壓迫感和廢墟感就出不來。讓Boss形象與場景保持嚴肅寫實,只有玩家角色相對Q版,這種反差反而能突出Boss的壓迫感。
同時,我們覺得美術與敘事也是無法切割的。比如在“命運回廊”這張地圖,有大量破損的神像和眼睛,我們希望通過這樣的場景美術設計引發玩家的好奇:這些雕像的來源是什麼?爲什麼遍地都是?我們希望通過這種環境敘事,引導玩家自發閱讀各類劇情文案,瞭解世界觀。
遊戲日報:《芙婭之魂》看起來很二次元,但傳統二遊用戶似乎不太接受碎片化敘事,更習慣番劇式的連續劇情,怎麼吸引這部分玩家去感受故事?
千葉:我本身也是二遊玩家,二遊玩家其實是很“看臉”的,所以,我們搭配了全語音配置、有高質量立繪的NPC來講故事,讓二遊玩家們先被角色的外形吸引,進而對她的故事產生好奇。
當然,我們也考慮到對劇情完全不感興趣、只想戰鬥爽的玩家,這部分玩家在我們的調研結果中約佔去45%,他們也不需要像一般二遊那樣被強按住觀看冗長的故事前置,可以純粹享受戰鬥玩法帶來的樂趣,最後的核心目的肯定是讓兩類玩家都能各取所需。
遊戲日報:《芙婭之魂》又是怎麼在Boss戰上去做自己的“魂味”的?
千葉:我認爲Boss的“魂味”首先源自視覺形象設計,要麼形象獵奇,要麼反差強烈,讓玩家難以揣測其攻擊方式;其次,Boss動作必須有明顯的前搖,這是魂系難度設計的核心,玩家需要通過觀察前搖來讀招式,才能做出相應的反應。而且,我們覺得死亡不應該被設置爲一場戰鬥的終點,而是學習過程的延續,以便讓玩家去覆盤剛剛的操作,逐漸認知Boss的套路,並最終擊敗它,這就是我們希望在《芙婭之魂》中強調的“魂味”。
遊戲日報:我有一個印象特別深刻的龍型Boss,二階段的攻擊前搖動作不是很明顯,讓我失敗了很多次。關於難度方面的閾值,《芙婭之魂》是怎麼考慮的?
千葉:那條龍的設計初衷就是“快慢刀”,這也是魂遊的特點之一。大部分Boss會比較講“武德”,動作前搖明顯,但那條龍相反,它的前搖可能會很大,也有可能只是一瞬間的事,非常考驗玩家的背板能力和快速反應,不能單純靠看前搖來戰鬥。我們覺得快慢刀其實是很有意思的設計,因爲玩家在挑戰不同BOSS的同時理應有不同的閱讀方式,純讀前搖多少會有點單調。
另外,這條龍位於“叩見之地”,這其實是我們在地圖高階區域特意設置的“下馬威”。我們刻意把它設得偏難,目的是讓玩家面臨路線選擇:如果你熱衷於挑戰高難敵人,可以和它死磕到底,但也可以選擇繞路去探索其他區域,不是非得一條路走到黑。從數據和直播反饋看,大量玩家確實在挑戰失敗後選擇了繞路,這正是我們想要的設計效果。
遊戲日報:魂類戰鬥要做進手機端,肯定要面臨機制和難度的適配,《芙婭之魂》有沒有爲此做過妥協?
千葉:妥協肯定有。我們遊戲的Boss“懲戒騎士”一測時通關率不高,導致玩家留存情況不太理想,所以二測時我們大幅下調了懲戒騎士的難度,數據反饋一下就漲起來了,這讓我們意識到,主線路上的Boss都不宜過難,它們應該是玩家的“老師”,教會玩家機制,而不是勸退玩家。
後續所有Boss設計都沿用了這個思路,同時,我們也着意把高難度Boss做成可挑戰的隱藏Boss,就像之前提到得那條龍一樣可以跳過,這也是一種妥協。但我們在一些特殊玩法中保留了BOSS們的完全體設計,讓玩家們可以體會到原汁原味的戰鬥體驗。
遊戲日報:遊戲提供了豐富的武器選擇和技能構築空間,要怎麼讓玩家自發去研究配裝?
千葉:遊戲有非常多的武器類型,遠程近戰、輕重手感各異。玩家選擇不同武器的那一刻,構築方向就已經決定了。比如選輕盈的匕首,加點也會往敏捷方向走,選大劍則會側重削韌和重擊減傷,我們看到玩家做的攻略裏已經在非常積極地圍繞武器進行加點與裝備搭配的設計了
在高壓環境下,玩家需要找到適合自己的構築方式才能通關。爲此,我們也將遊戲的屬性洗點機制調整爲了免費,就是爲了降低玩家嘗試不同流派的門檻,讓大家更容易找到適合自己的構築方向。
遊戲日報:遊戲的引導性做得比較弱,是刻意往弱引導方向進行設計的嗎?
千葉:確實是有意弱化引導,魂系開放世界如果像傳統開放世界那樣,把所有寶箱、隱藏Boss、NPC都在大地圖上標出來,玩家就會失去“轉角遇到驚喜或驚嚇”的體驗,探索的驚喜感就沒了。
但我們也在根據玩家反饋做調整。就像最早的版本地圖幾乎沒有標記功能,現在我們在地圖上增加了主線Boss的位置顯示;又比如之前出生地“神棄之地”的地圖設計是四通八達的,現在我們封堵了一些路線,引導玩家走向峽谷小道、順利推進流程。除此以外,一些基礎的遊戲功能講解,我們也在推進優化,不過總體基調依然是弱引導,以便保留魂系探索的沉浸感。
遊戲日報:《芙婭之魂》對於終局玩法的設計有怎樣的規劃?
千葉:目前規劃了三個終局玩法。第一個就是本次測試已經搭載的高難肉鴿挑戰“無晝迴響”,第二個是正在開發的三人聯機玩法,融入了類似《英雄聯盟》海克斯亂斗的天賦卡牌機制,不僅影響屬性,還會改變角色機制。比如有的卡牌能讓翻滾距離增加200%,有的卡牌能讓每次攻擊增加生命上限且頭部變大,節目效果拉滿。這種每把隨機到不同卡牌、不同玩法的設計,會讓遊戲的整體耐玩度會非常高。第三個終局玩法還在設計中,目前不方便透露太多,不過整體會偏向賽季制模式。
遊戲日報:目前看下來,《芙婭之魂》的商業化模式以角色付費爲主,這在魂類遊戲中比較罕見,如何避免賣角色給玩家帶來體驗上的差異?
若風:爲了保證魂遊的沉浸感,我們首先削弱了角色在戰鬥系統中的佔比。玩家們抽取的角色在戰鬥中只能提供兩個影響戰局的手段:一個是戰技(大招),一個是後臺的被動天賦,戰鬥的核心體驗其實更依賴玩家手中的武器,所以實際上角色對於玩家而言更像是一種“底牌”。
比如新手送的奶媽角色,大招是回血,相當於多幾瓶血藥;而像“我妻朧月”這樣的輸出角色,大招是蓄力斬,有很強的削韌效果,可以用來打斷Boss技能。這樣設計是爲了不讓切角色破壞戰鬥的沉浸感,讓玩家專注於自身的操作和武器搭配,角色更多是輔助構築,而不是決定戰局的核心。
關於卡池,我們也做了一個嘗試:所有品質的英雄都會隨着天數開放,本體獲取簡單,但要進一步提升就要再進行資源投入。比如7天拿橙卡,14天拿紅卡,玩家通過簽到,隨時間推移就能拿到高品質角色,每個階段都能體驗到符合當前環境強度的新英雄,保持新鮮感,雖然數值也會膨脹,但控制在可控範圍內。
而大R付費不僅可以加速角色的獲得與養成進度,他們的付費行爲也會帶動全服的資源獲取速度,讓中小R也能更快拿到角色,以此形成了一種良性循環,避免了玩家之間的對立。畢竟,遊戲人越多越好玩,生命週期才越長。
遊戲日報:移動端橫版類魂開放世界成功的商業化案例是比較缺乏的。項目組如何看待這一品類的市場規模?
若風:這跟我們公司的立項理念有關。魂類產品,大廠不太傾向做,因爲盤子不夠大,口碑風險高,長期更新壓力大,小廠又沒能力做這種體量的遊戲,而我們剛好處於中間地帶,有相應的開發能力。再加上我們之前做《史萊姆與地下城》時,二次元加肉鴿刷刷刷的差異化路線讓我們的用戶年留存是非常理想的,所以,與其在紅海掙扎,不如在藍海開闢賽道,《芙婭之魂》就是這樣一款主打差異化的產品。
坦白講,內部對遊戲上線之後的情況其實比較保守,因爲從市場角度來看,這款產品的空間確實可能比較有限,但我們也做好了兩手準備。一方面,就是做好《芙婭之魂》本身,通過品宣而非買量來吸引用戶;另一方面,我們也在總結這款產品的開發經驗,用以在往後時間中開發新的產品,不求一款產品定勝負,而是希望通過持續迭代品質與技術,從量變到質變慢慢成長。
遊戲日報:現在這一次遊戲的測試情況,內部是怎麼評估的?後續的優化方向是?
千葉:二測數據實際是超出了我們的預期。首留達到了50%,次留在35%-40%,相比一測首留30%左右的數據提升顯著,付費層面也達到了理想狀態。基於這一數據,生存層面沒有太大問題,我們的重心會迴歸立根之本——核心戰鬥體驗之上。後續更新重點會放在開放世界的新武器、Boss數量與質量,以及戰鬥模塊的打磨上,讓玩家有更好的“受苦”與“變強”的體驗。