獨家對話丨衝上暢銷Top 3,《陰陽師》製作人首度發聲
去年,鄭濤回到《陰陽師》團隊,並擔任製作人和陰陽師事業部負責人後,遇到了不少問題。
鄭濤是《陰陽師》最早的成員之一,早在項目立項、團隊只有四五個策劃時,他就已經是核心的策劃。後來,他曾離開過《陰陽師》一段時間,直到去年又重新迴歸。
彼時,團隊士氣正處於低谷,產品口碑飽受爭議。比如,內容的受歡迎程度接連下滑,對內容型遊戲來說這是最致命的問題;同時,玩家對團隊的溝通態度,也表現出了強烈不滿。
但神奇的是,經過一整年的調整,《陰陽師》呈現了更多的上揚。
上週,遊戲迎來了十週年版本,並在iOS遊戲暢銷榜衝上了Top 3,很難想象這是一款上線了十年的遊戲。
遊戲的風評也扭轉了過來,不少玩家在社區裏發聲,表示這是《陰陽師》最好的入坑時機。
看到這裏,我不禁恍惚。明明大家都說二遊長線難做,內容型遊戲很難保持長青。爲什麼《陰陽師》反而能逆勢增長?團隊到底經歷了什麼?
前幾天,葡萄君見到了鄭濤,聽他覆盤了過去一年的決策。總結下來,《陰陽師》能重新站起來,關鍵詞有兩個,一是做好創作,二是保持真誠。在他看來,雖然長青是內容型遊戲公認的難題,但這個領域的探索,還遠未到山窮水盡的地步。
以下是我們的對談,爲照顧閱讀體驗,內容有所編輯。
01
聊創作:塑造角色魅力
葡萄君:覆盤來看,你們覺得過去一年主要做對了什麼?
鄭濤:我們內部有一個角色受歡迎度的統計。去年回來後我發現,這個數據下滑得比較明顯。而《陰陽師》是一款內容型遊戲,角色就是內容的核心載體——玩家不再喜歡角色,某種程度上就意味着他們對遊戲整體已經不滿了。
所以這一年我們一直在兩條線上同時推進:一邊把角色的魅力重新做出來,一邊圍繞角色去優化玩法體驗、做版本迭代。
葡萄君:爲什麼角色不像以前那麼有魅力了?你後來是怎麼歸因的?
鄭濤:這件事其實很難做系統化、理論化的歸因。遊戲創作有點像文學或影視創作,你很難說它用了某套方法論、或者在哪幾個點上做了調整,質量就一定能變好——歸根結底,還是要看創作本身。
葡萄君:那你們具體是怎麼去解決的?
鄭濤:我們在創作上先立了一些原則。最重要的一條是,角色必須有"底層魅力":TA不能是一個淺的角色,不能非黑即白地只是好人或壞人;也不能徒有一副好皮相,卻和自己的故事沒什麼關聯。
我們真正想做的,是一種高概念敘事。
葡萄君:高概念敘事要怎麼理解?
鄭濤:就是每一個角色、每一個故事,背後都要有明確的情感和觀點表達,這樣才能真正抓住玩家。
比如很多玩家喜歡的須佐,他的角色概念是——明知死亡不可避免,明知結局已經註定,卻依然願意爲所有式神拼到最後,這是他身上最動人的地方。
再比如瀧夜叉姬,講的是你到底願意接受虛妄的美好、還是殘酷的現實;整個雪山篇章探討的是生與死;而這次週年慶,落點則是"永恆與剎那"這一組關於時間的概念。
葡萄君:所以你們每個版本會先有一個高概念的主題,再圍繞它去做一些延展?
鄭濤:準確地說,我們是先從角色出發,它比版本還要前置。因爲如果先確定了版本,再對照着去設計角色,質量可能不會太好。
前期,我們會在內部發起角色設計概念的徵稿,任何人都可以參與進來,哪怕不是文案策劃或美術都可以。因爲一個概念能不能打動人,往往取決於它背後是否有真實的閱歷和感受,這件事和職能沒有關係。我們也試過從一些其他職能的同事手裏,徵集到不錯的概念靈感,最後再由專業的同事去落地。
葡萄君:好像很少有團隊願意這樣創作。
鄭濤:確實,這樣做的效率不算高——如果直接交給文案同學負責,無論專業度還是推進速度肯定都更有保障。
但我們想鼓勵的是,讓更多人蔘與到最前面的創意環節裏來。有時候,一些平時不直接參與內容創作的同事,反而會提出我們想不到的視角,而他們未必有機會、也未必知道該怎麼把這些想法提出來。所以團隊要做的,是儘可能廣地收集這些原始想法,再把其中有價值的部分識別出來,交給專業的同事去打磨成型。這個過程要花不少時間和精力,但我們覺得值得。
我們相信,當有了一個好的概念後,後面所有的創作都好做了。
葡萄君:用石長姬舉例的話,她的概念是怎麼確定的?
鄭濤:石長姬有些特別,因爲她是十週年版本的角色,所以在創作時會有一點命題。我們希望尋找到一個主題,既能契合十週年的特殊意義節點,又能展現好式神和故事。
在提案階段,我們想了很多概念,比如迴歸初心、重生涅槃、不變的羈絆等等。但這些放在週年慶的語境裏,有些會比較老生常談,有些聽上去是對的,但落到角色身上,會顯得有些刻意和模板化。我們想要一個有張力的概念,有可展開的敘事空間,也能和十週年這個命題扣上。最後我們選了永恆與剎那。
葡萄君:你們怎麼理解永恆與剎那?
鄭濤:這兩個概念他們看起來是對立的,實際上互爲前提。
其實單拿出永恆來講,它也還是常規的,但和剎那放在一起時,它就不再是一個籠統的時間表述,而是一段相輔相成的關係。永恆由無數個具體的瞬間構成,這時候時間才真正有意義。
對《陰陽師》來說也是這樣。十年這個數字,對團隊而言是一段很長的開發週期,但對玩家來說,它從來不只是一個數字——是某個抽到了心心念念式神的瞬間,是某段讓你停下來看完的劇情,是和朋友一起玩遊戲的經歷,這些剎那是真實發生過的東西,所謂十年,是它們累積起來的記憶。
所以我們也設計了一對姐妹,一個代表永恆,一個代表剎那。她們彼此不同但又彼此依存,這本身就已經是一個故事的開端了。
葡萄君:確定角色概念之後,你們下一步會做什麼?
鄭濤:我們會做概念的延伸和衍生,再據此整理美術設計需求,這裏面要有一些具體意向和元素,你不可能只是跑去和美術說,你給我畫一個永恆出來。
我們給石長姬提煉了兩個意向。一是岩石,它是在漫長時光裏幾乎不會改變的東西。"把字刻在石頭上",很多古老文明都會用石刻來記錄和傳遞重要的事;而岩層本身也能體現時間的長度,它有點像歲月的年輪,每一個時代都會在裏面留下一層痕跡。
所以石長姬從頭到尾都帶着岩石的設計元素:她的裏衣紋樣就是岩層的紋理,人物穩坐在一方磐石之上,整體的剪影輪廓則順着山脈的走勢。就像從地底一直到山峯——岩層有多厚,時間就有多重,她這個角色本身就是對永恆的詮釋。
二是海百合。岩石本身是沒有生命的,如果只用它來表達永恆,角色會偏冷、偏靜態,我們還希望這份永恆裏能有一些生命延續的感覺,於是想到了海百合。它是地球上最古老的動物類羣之一,既留下了大量遠古化石,又一直存續到今天,本身就承載着很長的時間跨度。
因此石長姬身上也融合了不少海百合的元素,她頭部後方漂浮着由海百合構成的、類似DNA雙螺旋的結構,也代表生命在永恆時光裏的傳承。
另外,從設計角度上看,岩石過於厚重了,它可能不夠唯美和浪漫,海百合能稍微中和一下,讓角色符合《陰陽師》的調性。
葡萄君:到這一步,團隊大概要花多久?
鄭濤:從概念提案到角色的草圖,大概要花兩三個月,在這之後,角色的結構元素不會再有大的改動。
接着就是細化美術和故事,讓角色的魅力有一個收束表達。
葡萄君:故事不能和原畫同步推進創作嗎?
鄭濤:當然可以,這個創作的過程,本身就是並行的。
一個角色的成型,往往由兩部分人注入熱愛,一是文案,二是美術。而想讓這份熱愛真的落到角色身上,就得給彼此都留出發揮的空間。
所以一開始給美術提需求時,我們只會給一個比較簡單的角色設定,不會寫得特別死。哪怕美術最後沒有完全按設定來畫,只要出來的效果足夠好,我們也覺得沒問題,後面再回頭去補充和調整角色的詳細設定。
這個過程走下來,大家腦海裏的角色會越來越清晰,接下來就是圍繞它去做各種衍生內容,比如PV、插畫、CG動畫。我自己最關注的是CG——我覺得在今天這個時代,比起圖和文字,一段動態視頻的信息密度和表現力都要高出不少。
葡萄君:你們的CG製作流程是怎樣的?
鄭濤:CG的製作環節比較多,所以要提前7個月就開始籌備。
流程大致是這樣:先和文案一起把CG腳本定下來——這個CG要體現角色哪一面的人設,從TA完整的故事裏抽取哪幾個切片,這些切片又要以什麼樣的形式放到CG裏。腳本落定之後,視頻組的同學加入,開始考慮分鏡和視覺表達方式,確定整體的美術風格。
再往後就是產出具體的動態分鏡,這個階段會改很多版,因爲節奏、信息傳達、臺詞這些都要在這一步反覆打磨。有時候直到CG上線的前一天,我們還在調細節。
葡萄君:還是拿石長姬來說,你覺得她的CG好在哪裏?
鄭濤:石長姬整個CG的主線構成其實很簡單,就是石長姬一步步走向王座,中間穿插了很多記憶的閃回片段。
閃回裏,妹妹最初和她約定要一起成王;但後來她動用自己的能力震懾羣臣,甚至壓制、放逐了妹妹,還告訴妹妹別再想那個幼稚的約定,王只能有一個。看到這裏,大家大概會以爲這是一個追逐權力的角色。
可當她真正走到王座前,場景會整體變化——等着她的並不是權力,而是一場即將降臨的災禍。她之所以堅持要獨自成王,是因爲母親告訴過她:誰坐上王座,誰就要去面對和抵擋這一切。她不想讓妹妹承受這些,所以寧可被誤解也要獨自承擔。
在這背後,我們想表達的其實是一種孤獨的承擔——你沒辦法讓所有人都瞭解真相,有時候甚至得揹着誤解和非議繼續走下去,即便前路曲折,依然決定這樣去做。那些最終被看到的光鮮,背後往往都有一段無人知曉的來路。
這個CG能成立,靠的就是這個敘事結構——如果把順序倒過來講,前面的誤導和後面的反轉就都不存在了。
葡萄君:你們會要求每個CG都要有一個好的故事表達嗎?現在行業裏也有一些產品的角色PV,就是偏美術展示。
鄭濤:會,這個我們內部是有要求的——CG不能只做成一段美術展示。
因爲成本原因,角色CG的時長一般要控制在2分鐘左右。很多人會覺得,在這麼短的時間裏完成一個完整的敘事不太可能,但我覺得再難也要做。如果只是把角色好看的樣子作爲展示性動畫放出來,那是對角色不負責,也是對玩家不負責。
過去一年我們一直在往這個方向努力,中間也做出了幾個自己比較滿意的片子,比如市加美的CG,真的是在2分鐘裏裝進了一個完整的故事。在那之前,我心裏其實也沒那麼有底氣;但那之後我基本確認了,時間短並不妨礙講好一個故事。
葡萄君:這裏面會有什麼創作訣竅嗎?
鄭濤:首先得有一個好的故事內核。如果這個前提不成立,後面再巧的表達方式也救不回來。
其次是找到一個合適的敘事結構,把信息量很大的故事裝進很短的篇幅裏。
比如今年1月的神無月CG,我們圍繞美夢和噩夢的概念,設計了她和小白的一段對話——她的來歷、性格和能力,都是在這段對話裏自然帶出來的,而不是一項一項去交代。如果按平鋪直敘的順序講,一是兩分鐘根本講不完,二是會顯得很套路很枯燥,每個角色看上去都是差不多的流水線。
葡萄君:這還挺反直覺的,相當於你想在短平快的時代,依然讓內容留有更多層次,像是要讓大家用短劇的時間去看一部電影。
鄭濤:短平快的時代,大家的耐心比較有限,有人就是想看點輕鬆、不太費腦子的東西,這完全沒問題。
但我覺得"時間短"和"內容淺"是兩件事。恰恰因爲時間有限,大家纔會想在碎片的時間內也獲得更高價值、更好質量的內容。我也相信《陰陽師》的玩家是願意接受更有層次的敘事和情感表達的。
當然,我也不是說CG是最重要的內容,這只是我個人比較關注的部分。很多玩家可能第一時間接觸到的是遊戲裏的劇情文案,也可能是營銷宣發階段放出的內容。但不管他們從哪個入口進來,我們希望的是,這個入口能讓他們產生繼續往下看的興趣。
葡萄君:這要怎麼實現?
鄭濤:還是要回到角色本身,TA得有一個足夠紮實的底層內核。
這樣玩家不管先接觸到哪一部分——一張插畫、一句臺詞、一支PV——都會覺得這個角色身上還有自己沒看到的東西,自然就想再往下了解。我們所有的創作,其實都是從這一個內核、這一層情感表達往外長出來的。
葡萄君:你覺得角色魅力的本質可能是什麼?
鄭濤:我覺得可能是共情共感。
之前看到有人說,不建議當代年輕人去接受太多悲情敘事,因爲大家淺薄的生命閱歷不足以支撐人類的萬古同悲。我認同他對事實的那半句判斷——一個人的生命體驗確實非常有限;但我的觀點是,恰恰因爲我不可能親身經歷那麼多,我才需要通過各種各樣的內容體驗去看見。
就像石長姬,現實裏沒有人會真的站到她那個位置,以一己之力去抵擋一場災禍,戲劇化的演繹會把情感放大很多倍。但情感的邏輯是相通的——我相信很多人都有過類似的經歷,那種"爲了做一件事情,揹負了很多猜忌和懷疑,寧願被萬人誤解也選擇自己扛下來"的難以釋懷,當他們看到石長姬的故事,他會說自己感同身受。
共情共感,加上戲劇化的演繹,我想這纔是很多作品真正能打動人的地方。
02
聊運營:
保持真誠,不怕試錯
葡萄君:過去一年裏,除了內容本身,你們的運營思路還有什麼改變嗎?
鄭濤:核心的變化是,我們把"真誠運營"當成了一條明確的策略。
倒不是說過去團隊是主觀地想要不真誠,而是真誠不只是一種態度,它背後需要有對應的運營能力去承接——得真的能解決產品的問題和玩家的訴求。過去有些事情我們覺得解決不了,索性就沒有回覆,但在玩家看來,這就成了一種拒絕溝通的姿態。
比如很多人對帝釋天典藏皮膚和八岐大蛇臻藏皮膚的設計有不同意見,反饋了很久,團隊一直沒有給出回應。
其實站在團隊的角度,改一個皮膚在技術上是可以實現的,難的是改動背後會涉及的歷史問題——比如已經擁有了這個皮膚的玩家如果不買賬,該怎麼辦?是重新出一個新皮膚,還是直接優化原皮膚?用哪種方案才能既回應大家的訴求,又不引出新的矛盾?這些我們現在還在評估,但至少不會再當作沒聽見。
後來我看官方直播,彈幕一直在提這件事,我就跟團隊說,我不相信有什麼事情是完全無法解決的;就算真的很難,我們也要把裏面的邏輯講給玩家聽,讓他們知道不是我們不想改,而是確實有難處。如果不講,中間就會形成信息差,玩家自然會覺得你不真誠、傲慢。
另一個轉變,是關於創作者要不要站到臺前。我過去一直覺得在內容向遊戲裏,創作者最好隱身——我希望玩家感覺到的是角色本身就生活在那個世界裏,而不是被某個人設計出來的。否則玩家可能會去揣測角色的創作動機和想法,這會影響他們的沉浸感和體驗。
但這一年接觸下來我發現,玩家其實分得很清楚,也很願意聽我們講創作背後的想法,並沒有我原先設想的那麼多顧慮。
葡萄君:你和團隊的觀念爲什麼會發生這樣的轉變?
鄭濤:一方面,我自己也是很多內容型遊戲的玩家,平時會去看這些產品是怎麼和用戶溝通的,也會去看我們自己玩家提出來的訴求,慢慢就覺得這件事可以試。
另一方面,公司內部本來也是這個導向。老闆經常講,要去一線聽玩家的炮聲——這句話說起來簡單,但真正落到項目裏,你會發現"聽到"只是第一步,真正考驗能力的是,你能不能把這些聲音變成一個好的決策。
當然,最關鍵的還是做了之後的結果。我們試着這樣去溝通,發現正反饋確實很多,對產品的幫助也很大。既然如此,爲什麼不繼續做下去呢?
葡萄君:很多遊戲人都會說要真誠,但到底怎麼纔算真正做到了真誠?
鄭濤:還是要在理念上做出變化。過去團隊可能覺得,創作者和玩家的身份天然不一樣,我們對產品的理解一定更深。但實際上,很多玩家自己就具備創作能力,他們提的建議往往非常具體、也很有價值。而且遊戲本質上還是個服務行業,不能只拿團隊的判斷當絕對標準。
這個理念轉過來之後,玩家那邊的感受就是,我們變得"聽勸"了。
具體也分幾種情況:
一種是玩家希望某個東西能做,我們評估之後確實做了,那大家會覺得團隊願意在社區裏尋找玩家建議;
第二種其實更關鍵:玩家說我們某個方向不對,但我們評估下來還是很難改。這種時候也要把判斷的過程講清楚,讓大家知道意見是被認真考慮過的,而不是石沉大海;
第三種是我們確實做得不好,玩家提出來了,那就改,而且要改到位。這件事上沒什麼可猶豫的。
葡萄君:最近一年,遊戲在系統層面也做出了不少優化,這也是因爲聽勸?
鄭濤:這倒不全是"聽勸"的結果。除了更頻繁地和玩家做溝通訪談,團隊內部還重啓了一套玩法優化建議機制。
現在我們會有個內部平臺,所有人都可以提建議,同時運營、營銷和客服同學也會去社區上面收集玩家意見。核心成員每週會開一次專項會,把這些建議逐條過一遍——要改還是不改、具體怎麼改、誰來負責,都要寫清楚,後續再由PM定期跟進每一項的進度。
葡萄君:你們討論過的建議有多少?
鄭濤:具體數量我沒有統計過,但可以說說進度。機制重啓的時候,我們決定把過去積壓的建議全部重新過一遍,所以今年一二月份,我們處理的還是去年8月提上來的建議,一直到五六月份才把這筆歷史欠賬補完。現在新提的建議基本都能在當期消化掉,優化和調整也還在持續。
葡萄君:以前團隊沒有這樣的優化工作嗎?
鄭濤:之前這類工作沒有形成系統。比如一個美術同學發現某個玩法有問題,但他不清楚該往哪裏提、提了之後由誰來推動,這件事往往就停在那裏了。
機制跑起來之後,有一個發現挺有意思:平臺上出現了大量重複的建議。同一個問題被很多人分別提出來,一方面說明大家的體驗是一致的,另一方面也說明這些問題其實一直都在,只是過去沒有出口。甚至有同事會說,這麼明顯的問題,早就該改了。
不過機制本身只負責把問題暴露出來,真正解決還是要靠人。所以我也會提醒大家,如果一個問題本來就在你的職責範圍內,那就直接動手改掉,不用等流程走完——提出問題不等於解決問題。
葡萄君:感覺這個機制一方面是讓大家更好地發現問題,另一方面也是在鼓勵大家去解決問題。畢竟很多人都會害怕,萬一多做多錯怎麼辦。
鄭濤:所以在獎懲方面,我們不太傾向於懲。一旦大家沒有安全感,在恐懼之下做東西,動作就很容易變形。遊戲本來就是創意行業,如果大家只做四平八穩的事情,質量肯定不行。
我們更看重的是動機。如果一個同事是真心想把事情做好,只是因爲能力不夠犯了錯,或者流程本身沒有給到幫他糾錯的環節,那這種錯我們是可以接受的。哪怕他後來還是會犯錯,只要那份主動改、主動做的態度在,我們都會把它當成加分項——剩下的能力問題,是可以慢慢補的。
葡萄君:但很多運營了很多年的老產品,大家之所以不敢做修改,是擔心萬一改錯了,會引發更大的輿論,或者影響產品數據。
鄭濤:運營思路當然很重要,它決定方向,但運營能力會決定你能走多遠。有些事情的方向不一定是錯的,只是你暫時還沒有能力去穿透它。所以當我不確定能力夠不夠時,通常會分兩種情況來處理。
一種是我們非常沒底,那就先不動。這是相對保守但務實的選擇——先把它放着,繼續想清楚方向,而不是硬上。
另一種是我們已經有了一定把握,那就可以先小範圍試。這些嘗試不一定要一步到位,可以先做玩家測試、灰度或者ABtest,再決定要不要正式上線;也可以給自己留退路,比如先用活動的形式推出去,驗證過了就轉常駐,效果不好就下掉。
說到底,我不認爲任何一個遊戲能永遠正確。方向定下來之後如果一成不變,玩家遲早會覺得沒有新鮮感;而時代在變、用戶的價值觀也在變,你必須不停地去想方向要不要調、要不要分出一條新的旁枝。這裏面當然可能會犯錯,但真正的關鍵是——有很多辦法可以讓試錯的代價小一點。
葡萄君:舉個例子,比如在降肝的問題上,你們是怎麼去判斷並調整的?
鄭濤:我們認爲,玩家覺得肝,不一定是因爲遊戲消耗了他很長時間,而是這段時間的樂趣不夠、讓他覺得沒什麼意義。反過來,只要玩家在做的是讓自己開心的事,他怎麼都不會覺得肝。
所以,如果只是一味縮短遊戲時長,把本身無聊的東西去掉,那隻會讓遊戲更無聊。我們的思路是,把無聊的東西替換成更有趣的東西。現在主要有兩個方向:
一是對於回合制玩法,我們覺得它還有很多可挖掘的空間,比如嘗試結合肉鴿、搜打撤這類機制,讓它玩起來更有變化;
二是找一些全新的玩法突破口,比如自走棋上線後玩家反饋就不錯,而且玩家還能通過它拿到一些降肝的道具,減少那種重複的體力勞動。
除此之外,我們也上線了一批更便捷的功能。御魂配置太複雜,就推出陣容助手;遊戲裏一些消息活動提醒的紅點太零散,就上線一鍵待辦。這些都是在減少玩家花在"無趣事務"上的時間。
葡萄君:一個常見的情況是,很多團隊做了這些工作後,一看到短期數據,比如玩家每日時長出現波動,可能就慌了。
鄭濤:每日時長在我這裏從來就不是一個考覈指標,我更關心的是玩家到底從中獲得了多少樂趣。
在我看來它甚至是個僞指標——如果時長降下來了,但玩家還是覺得無聊,那降肝根本沒有真正實現;反過來,就算時長有波動,只要玩家玩得更開心了,這個方向就是對的。
葡萄君:既要研發新版本,又有大量優化工作,你們會怎麼協調開發資源?
鄭濤:現在我們分了四條開發線。
一是內容線,負責角色、劇情,以及配套的物料設計;
二是版本研發線,負責日常版本的維護運營;
三是創新突破線,一方面提升舊有系統的體驗,另一方面是做全新玩法或活動;
四是營銷線,負責遊戲開發之外的部分——怎麼把好的內容通過合適的形式告訴玩家,也包括打造同人和社區生態得搭建。
這四條線之間是互相關聯的,並不會切得特別死,投入的比重也會動態調整。比如某個版本趨於穩定了,我們就慢慢把版本線的人力勻出來,往創新突破線傾斜;過一段時間如果想在內容質量上再上一個臺階,就會往內容線加人。
關鍵是讓大家清楚項目下一階段的目標是什麼——在這個目標之下,每個人具體要參與哪一塊、要怎麼做。資源怎麼分,其實是跟着目標走的。
葡萄君:剛回來的時候,你就把大部分的事情都想清楚了嗎?
鄭濤:是邊做邊想的,一開始很多事情我自己也沒那麼確定。
我回來那會兒,團隊正處在低谷,大家的狀態都比較脆弱。這種時候我不可能一上來就大刀闊斧地指出哪裏有問題,那隻會讓大家覺得,我是來否定他們的,而不是來幫他們的。
其實我並不覺得團隊的能力有多大缺口,也不覺得他們做不出好內容——問題只是大家當時狀態不好,需要重新找回一個可以一起使勁的方向。所以我給大家畫了一條曲線:一款產品的口碑本來就是有起伏的,這很正常;口碑往下掉的時候往往是斷崖式的,但往上走卻是緩慢的、一點點爬上去的,所以更需要一些韌性,把注意力放回到正確的方向上。
說實話,我自己也是個容易焦慮的人。這些話既是說給團隊聽的,其實也是說給我自己聽的。
03
聊長線:
內容型遊戲的天花板
葡萄君:現在很多內容型遊戲的數據都在隨着時間往下掉,你覺得這背後的難點是什麼?
鄭濤:首先是內容膨脹和數值膨脹。角色越來越多、越來越強,越往後越難做;內容也是一樣,各種故事和情感好像都表達過了,再往下做總會有既視感。但你又不可能推倒重來、重新畫一條起跑線,玩家肯定不接受。
其次是價值觀和技術的迭代。舊的東西難免帶着時代侷限,跟不上今天的表達方式。很多時候玩家反而會替我們開脫,說這畢竟是個十年前的老遊戲了——但我覺得拿這個當理由是不負責任的,所以去年我們針對遊戲界面和角色模型做了大量迭代。
客觀來講,內容型遊戲的長線肯定更難做,因爲歷史包袱重。它不像玩法型遊戲一樣,重新改個規則就能翻新,你要去改一部已經拍好的電影,往往比拍一部新電影的成本更高,風險也更大。所以玩法型遊戲比起內容型遊戲,確實更容易獲得二次增長的機會。
還有一點是行業規律:項目越老,越難招到人。有想法的人才心氣都高,會擔心來了老項目、自己的表達空間受限。這一年我們也在有意識地改變這件事,比如內部的概念徵稿機制,就是想讓每個人都有直接影響內容的機會——因爲真正能留住創作者的,從來都是表達空間本身。
葡萄君:那還有解法嗎?還是說內容型遊戲就是難以長青?
鄭濤:應該是有的,只不過需要我們去探索。就像前面說的,能力可以穿透很多事情,做不到,往往只是能力還沒穿透。
就拿內容膨脹來說,這種壓力確實存在,但遠沒到山窮水盡的地步——故事表達的空間其實大得很。人的一生看似平淡重複,但古往今來那些有魅力、打動人的故事依然層出不窮,而且各不相同。我們要做的,就是把這些內容素材重新進行組合搭配和創作,做出屬於自己的戲劇化演繹,空間肯定是足夠的。
更何況時代一直在變,同樣一個內容,放在不同的社會價值觀下,也會生出更貼合當下的新表達。
04
結語:縈繞不散的夢
葡萄君:回望過去十年,你認爲陰陽師IP最核心的魅力可能是什麼?
鄭濤:內容向產品,本質上是要透過故事去傳遞一些觀點和情感,對《陰陽師》來說,它的核心魅力就是人妖共生的世界的故事,以及它傳遞出的底層情感;
其次是玩法體驗,比如PvP和各種各樣的玩法,能讓玩家覺得好玩。還有一點,是玩家作爲一個集體所擁有的社交榮譽感。
葡萄君:這個社交榮譽感要怎麼理解?
鄭濤:前段時間,我們又上線了十週年的應援板活動,它是一個巨大的像素畫板,玩家每隔一陣子只能改變其中一個點的顏色。
最早做這個活動大概是18、19年,我記得當時心裏挺忐忑的——因爲我自己試了一下,發現光靠一個個點想畫出一個角色,真的很難。所以我當時是做足了心理準備的,覺得玩家隨便畫畫就行,哪怕不好看也沒關係。結果沒想到,大家真的靠着這套規則,在上面拼出了各種各樣的圖,有些甚至已經不是像素風,是寫實風了。這件事讓我挺感動的。
再比如之前的僞神降臨活動,玩家會爲了同一個目標一起努力,社區裏特別活躍,都在互相打氣——那句"哪有什麼陰兵過境,只不過是禿子(玩家自稱)負重前行",就是那時候傳開的。
包括最近我們口碑不錯,很多玩家都主動會說現在是入坑的最好時機……大家開始重新認可"《陰陽師》玩家"這個集體身份,也願意爲它對外發聲,這對我們是特別大的鼓勵。
圖源TapTap、好遊快爆
葡萄君:你最擔心未來《陰陽師》會變成什麼樣子?
鄭濤:被遺忘,被遺忘纔是真正的死亡。被遺忘就意味着你做的東西不再有吸引力,慢慢落在了時代後面。對我個人來說,我也怕有一天自己失去表達的能力和慾望,或者說,我的表達方式不再被現在的玩家接受。
葡萄君:時隔這麼多年,重新回來做這個項目,你有什麼樣的感受?
鄭濤:我做《陰陽師》的時間確實太長了。對我來說,《陰陽師》就像一個縈繞不散的夢。
我是一個經常做夢的人,偏偏又不太容易入睡,常常拖到很晚。但如果那陣子做的都是好夢,我就會很主動地去睡覺——因爲夢裏比現實更美好一些。所以我也希望,不管我在不在,《陰陽師》這個夢,都能比現在更美好。既然現在回來了,這個夢,我就要好好把它做下去。