AI新作全網吸粉300萬,流水超千萬,創始人:更像旅行青蛙

來源: 更新:

上線不滿三個月,獲得超千萬流水,次留達到80%。你肯定想不到,我說的是一款2026年的「旅行青蛙」。


這個產品叫Sowii,點開它,你能看到一個叫禿禿的小蘑菇。



這個小蘑菇毛茸茸的,只有大概4釐米高,它還有很多不同顏色的帽子。每天不同時間段,你都能看到它在做各種各樣的事情。



除了看它的生活,你還能和它互動。比如拍照發給它,它就能進入到這個世界裏;給它寫便籤,它如果看到了就會回覆;拍到一些特殊的照片,還會觸發有趣的對應劇情。



這個小蘑菇的商業模式也很特別:想要在手機裏領養禿禿,首先要買一個玩偶盲盒,盲盒裏會附贈一張身份卡。掃描這張卡上的二維碼,用戶就能獲得一個一模一樣的禿禿。


我抽到的禿禿是藍色帽子


這個小蘑菇的影響力比我想象的驚人。他們首發即與M Stand咖啡店合作,如今上線不滿三個月,已經賣出了二十幾萬只禿禿。


除了產品成績,在抖音和小紅書上,還有大量用戶分享自己與禿禿的生活。他們的官方賬號在抖音上有超200萬粉絲,一則禿禿做青團的視頻,點贊量超300萬。



Sowii團隊的創始人叫做馮威赫。大學期間他創建了一個3C數碼公衆號,並在畢業後環遊中國,一路上靠着「關注公衆號免費貼手機膜」的方式積累粉絲,再寫稿補貼路費;後來他自營過民宿,還因此成爲美團民宿負責人;前幾年,他看到AI的機會,又出來做了Sowii。


說實話,一開始我認爲他們做的事並沒有壁壘:論潮玩,肯定做不過泡泡瑪特;論AI,肯定也做不過一衆AI大廠;單論視頻內容創作,那不是「有手就會」?


但和馮威赫以及Sowii IP主策劃Yuna交流後,我發現一切並沒有那麼簡單。他們和我分享了很多對於IP運營、AI創作等方面的經驗和看法,馮威赫還表示,未來,公司想要吸引更多的遊戲從業者,共同做大這種全新的IP形式。


以下是葡萄君和馮威赫、Yuna的對話,內容經編輯:



01

催產素驅動的情緒體驗


葡萄君: 你是什麼時候決定進入AI領域的?


馮威赫: 我喜歡新技術,22年11月我從美團出來,一直想做和這方面有關的事情。


我和當時的技術負責人都喜歡玩遊戲,所以最初看中了VR遊戲,但硬件還是不成熟。這時ChatGPT剛好發佈了,所以我們開始商量:這看起來是一個更大的技術空間,是不是能用AI做一些新的交互形式和玩法?


23年初我們開始探索,當時定了三個原則:只做C端,不做B端;做產品技術驅動,不做運營驅動;做一家立足中國的全球公司,充分利用中國的優勢。


葡萄君:爲什麼不做B端?C端好在哪?


馮威赫:因爲我們想做一個讓用戶情感鏈接更強的產品。


我做民宿的時候,去過Airbnb的房東大會。這個活動要自費買門票,但全球還是有大量房東參加,創始人Brian Chesky登場的時候,集體起立鼓掌。我當時覺得,這個世界上做得好的品牌,本質上都和用戶有很強的情感鏈接。


葡萄君:那你們理解的C端產品是什麼樣子?


馮威赫:首先不能是文字對話。我們把對話的場景看了一遍,發現只有兩個半場景成立:


第一個是擦邊場景;第二個是角色扮演場景,但用戶得有編戲、腦補的能力才能玩下去;還有半個是孩子的場景,因爲小孩跟小愛同學都能聊起來。


但這些都不是我們想做的,它們的用戶範圍有侷限,主要也不好玩。相比之下,視聽的內容,更容易被普通用戶接受。


所以我們做了很多嘗試。比如23到24年中間,我們做過一個兒童畫板遊戲,小朋友畫一筆,AI畫一筆,共同完成一幅畫;24年還做了一個車載的App,你開車速度不同,生成的音樂調子會不一樣。但這兩個還是不太對。


直到24年底,我們意識到AI和遊戲NPC最大的區別,是交互對象有一定的主體性。又想要在C端有視覺體驗,又想要主體性,最終就指向了AI視頻+IP這個路線。



葡萄君:但同樣是這條路,也有很多人嘗試AI乙遊,你們爲什麼沒做那個方向?


馮威赫:最開始我們也試過乙遊IP,當時覺得付費會更好一點,後來試了兩個月,發現有些問題。


第一,這是基於親密關係的情感體驗,它相對不太open;第二,AI生成的角色形象也會有小問題,我們覺得已經非常寫實了,但給玩家就是覺得肌肉線條不太對。


我們覺得乙遊可能還是更適合遊戲工業的生產邏輯,而不是AI的生產方式。最後我們決定,要做更open、更普世的情緒體驗,像養娃那樣,由催產素驅動的。


葡萄君:你們是怎麼挑中現在這個IP的?


Yuna:去年年初,我們密集地看了一些線下展覽、社交媒體,還有站酷這些專業美術設計平臺,然後發現了禿禿。


它吸引我們的點很多,比如形象討人喜歡、有辨識度,更打動我們的是,它是3D毛絨材質,這種毛絨絨、軟乎乎的小東西天生契合我們想做的溫暖治癒方向。



禿禿在小孢子的時候,因爲意外乘着風飛到了人類世界。它先觀察人類,再慢慢變成跟人彼此關心、陪伴的關係。


四釐米高的身份給了禿禿特別的視角:在它眼裏,瓶蓋是桌子,紐扣是椅子,襪子是睡袋。與此同時,它對人類世界一無所知,沒經歷過社會規訓,也沒有生活壓力,所以它天然帶着小孩子的好奇心。


這種反差帶來的靈感,是市面上很多別的IP沒有的。後來團隊也提煉了一下,叫Small Wonders Hidden Joys,中文是在微小的事物裏發現快樂。


葡萄君:你們希望禿禿給人一種什麼感受?


Yuna:我們剛上線的時候,App Store有一個評價,大概意思是這個產品「沒有登味」。這個氣質是我們非常想做到的。


我們希望我們的內容不是居高臨下的,它不說教,也不會爲了達到某種目的,強迫用戶產生某種情緒。


我們更希望禿禿內容的氣質,是一種很細膩、有情緒流動的養育感——它的出生、成長都能很健康地被人喜歡,而不是用極端的手段把它當成一個工具,去達到漲粉、賣貨這樣的目的。


這個氣質怎麼來?靠足夠多的生活細節。比如禿禿自己做好喫的,給人留一口;看到人睡覺踢被子,就跑去把被子蓋上。你感受到的不是強烈的劇情衝突,而是你的心會變得柔軟。




02

我們對標的是養貓的體驗


葡萄君: IP有了,玩家要怎麼和它交互?


馮威赫:我們不想做非常重的數值和交互玩法,比如餵食喂水,要是不喂就死了,那壓力也太大了。所以最主要的交互,就是開屏看它24小時的生活狀態,這是一種輕量級的體驗。


玩家輸入側,我們第一版只做了圖片互動。你拍照發給禿禿,它會出現在你的現實世界裏,有點像寶可夢GO的玩法,但因爲是用AI生成的,效果會更好。


我們還做了一些簡單的收集玩法,當你拍到特定場景的時候,會解鎖一些內容。比如我拍到一個蘑菇玩偶,就會解鎖一個跟玩偶相關的新內容,叫「菇的老鄉」。



葡萄君: 後來你們也加了文字便籤。


馮威赫:這件事我們糾結了很長時間。因爲之前不支持文字的版本把用戶憋壞了,他們會把一些話寫在紙上,然後拍照發給禿禿。後來我們就還是決定把它加進來。


現在用戶可以用便利貼給禿禿留言,如果禿禿在家,會給你回覆。它是一種壓力更小的延遲反饋,不需要一輪一輪地對話。但用戶又會期待,禿禿有沒有回覆我?



葡萄君:聽起來有點像米哈遊前陣子的《B-side》。


馮威赫:《B-side》是寫信,比我們這個更加正式。我們只是便利貼,你寫一句話都行。


不管文字還是照片互動,我們都限制在每天三次。最開始是因爲成本,但後來發現用戶很喜歡:每天三次剛剛好,大家會保持期待,否則可能玩一段時間就膩了。


葡萄君: 和用戶交互多了,禿禿會成長嗎?


Yuna: 對任何有內容的IP來講,成長性都非常關鍵。禿禿的成長大概分爲兩個方面。


第一是關係的成長性。禿禿會接收到越來越多用戶輸入的信息,只有對這些內容有反應,它纔算是一個真正有生命力的小傢伙,纔會讓人覺得手機裏的禿禿是我的禿禿。


第二個是經歷會越來越豐富:今天禿禿解鎖了家附近的街區,過段時間探索了一條美食街,再過段時間去了更遠的森林、海洋……它會通過探索,不斷加強對世界的理解。這部分更多埋在禿禿的日常內容裏。



葡萄君: 我的感受是,你們用AI重新做了一款《旅行青蛙》。


馮威赫: 二者是有相似之處。我們早期做用戶調研的時候,用戶給了兩個高頻關鍵詞:一個是電子寵物,一個是旅行青蛙。


但我們最開始並沒有把它定義成陪伴體驗,因爲"陪伴"這個詞已經被AI產品教育爛了,大家覺得陪伴就是聊天,而禿禿又不聊天。


我們對標的更像是養貓的體驗。貓最大的陪伴感來源是它的存在感,你看到它,就覺得解壓、放鬆、治癒。同時相處的時間越長,它的行爲一定會越像你。


我覺得最好的陪伴體驗就是長情,並且它和你更相關。還是泡泡瑪特創始人王寧說的那句話:IP存在於你生活的時間越長、頻次越高,你就更容易跟它形成情感鏈接。



葡萄君:有什麼具體的案例嗎?


Yuna:我們剛發售一代盲盒的時候,做了一批禿禿的一日小故事,每個故事由5段小動畫構成。當時用戶掃描M Stand咖啡杯貼的二維碼,一次只能打開一天的內容。有一個用戶集齊了20多條視頻,集齊之後還做了整理、拼接,發在小紅書上,問別的用戶自己有沒有漏。


小紅書上還有一個用戶問:禿禿一個人在那個App裏面,每天自顧自地創造一些小快樂,它會不會很孤獨?下面很多用戶寫了好幾行字的走心長評,寫得特別催淚。在他們的眼裏,禿禿早就是一個小生命了。


葡萄君: 在整套產品邏輯裏,實體潮玩承擔了哪些作用?


馮威赫:AI產品成本比較高,不可能像過去的互聯網產品那樣免費。但一上來就收費,又很容易勸退用戶,所以銷售潮玩就成了我們的付費模式。


這幾年市場對於潮玩盲盒的看法,已經被泡泡瑪特教育得很好了。你讓用戶理解"我買了個盲盒,還附贈一個數字生命",教育成本會低。從用戶價值角度考慮,擁有一個實體,也會比虛擬物品有更高的獲得感。


而在設計時,團隊參考的是任天堂Amiibo。Amiibo是買了實體,就可以去遊戲裏解鎖新的道具、新的內容。禿禿也是一樣,你買第一隻的時候會解鎖禿禿;買第二隻的時候,會幫它解鎖新內容和新場景——其實就是賣DLC。


我們第一個系列是7個盲盒,禿禿有7個不同顏色的帽子,不同的帽子代表不同的性格、不同的能力,戴上不同帽子的時候,它的行爲會不太一樣。9月份出的新款,也會有全新的場景。


9月新系列是食物主題


葡萄君:一個盲盒要賣多少錢? 買的人和持續玩的人多嗎?


馮威赫: 99元。我們現在累計賣了二十幾萬件,流水有2000多萬,APP端的用戶留存數據也非常好。用戶畫像的話,女性佔70%多,18到35歲的用戶佔接近80%。


發售前,我們最初是跟M Stand聊IP聯名。他們的CEO看完產品後,很認可,也主動提出可以在門店銷售,合作就這樣進一步展開了。


合作之後我們發現,雙方的用戶重合度非常高。M Stand的門店讓我們的產品接觸到了很多合適的用戶,那批貨兩三天就賣完了。越是一線城市核心地段的店,賣得越快,像上海長樂路的店,一上午就賣完了。


這次合作讓我們看到了雙方很契合的地方,所以到了9月份,我們又和M Stand一起做了新品聯合首發。


葡萄君:我聽說禿禿在上線前就火了,因爲抖音上有一組很出名的「菇子柒」系列視頻。


馮威赫:因爲6月份產品要開始售賣,我3月的時候說,咱們是不是先把IP運營一下,先在抖音上去做點內容試試看,沒想到效果這麼好。


我們現在做了4個月,抖音大概有200多萬粉絲,小紅書30萬粉絲;Instagram那邊剛做了一多月,現在有40萬粉絲,都沒花錢。


我們發的內容是一些禿禿的生活片段。最早爆火的一條視頻是禿禿做飯,它安安靜靜地做了很久,大概幾十秒的長度,我發現那條爆了,就讓大家又做了一條類似的,結果又爆了。


後來我們給這個系列一個總結,叫「菇子柒」,跟李子柒一樣:畫面唯美,一個可愛的東西安安靜靜在做一件事,也沒什麼劇情,但它就是比較治癒、解壓。




03

內容創作:人是樹幹,AI是樹葉


葡萄君: 禿禿每天生活的視頻,是怎麼製作出來的?


馮威赫:禿禿的內容創作邏輯,就像是一棵在生長的樹。樹幹是它的核心設定,這部分是人來做的,畢竟AI並沒有比較好的生活經驗和判斷能力,沒法支撐做出獨特的、高質量的IP設定。


有了核心設定之後,我們會給角色做很多細節填充,這像是樹幹上延伸出的樹枝,AI會參與共創,給人一些啓發,我們再基於人的審美、經驗、判斷,打磨出更完善的設定,以及能夠具體指導AI進行內容發散和生產的框架。


而你最終看到的禿禿生活視頻,是樹枝上延伸出來的樹葉,這些是AI基於人給的內容框架延伸出來的行爲。從腳本的創意,到分鏡提示詞的撰寫,再到視頻的生成,AI都會廣泛參與。


而玩家跟禿禿互動,每天輸入信息,相當於給樹澆水。所以最終不同用戶養出來的禿禿,看起來雖然都是同一個形象,但實際上它會更像你、更受你的影響。



葡萄君: 這裏麪人的作用有多大?


馮威赫:內容方面,人的工作更像遊戲策劃,或者說世界觀策劃,做的是內容骨架:禿禿的世界是怎麼樣的,有哪些具體的場景、行爲準則,這些都要策劃同學規劃。還有節假日的一些活動,也要人去運營。


技術方面也很多,比如我們的模型算法團隊做了一件事:保證AI延展出來的行爲不收斂、不重複。


如果你瞭解斯坦福小鎮項目,你會知道,那個小鎮里居民每天做的事99%都是重複的,完全不具備消費性。你跟它說"模擬一個社交達人",它會天天去交新朋友,這顯然不是真人的行爲邏輯。但我們會讓AI具備一些底層的行爲動機,讓它驅動自己每天做不重複的事。


葡萄君: 你們在生產視頻的時候,會給AI定一些什麼樣的原則?


Yuna: 我們會着重避免兩方面的OOC(Out of Character):一個是形象,AI在基模能力還沒那麼好的時候,會出現形象問題,比如長3隻手或者長尾巴;第二個是性格。


做角色設定的時候,內容團隊除了會有一個設定文檔,還會把文檔翻譯成AI能夠理解的語言。我們會做很多提示詞,同時給很多正例、反例,明確地細節化。


團隊內部有一個每日看片會,做IP內容的同學要人工去看,然後不斷把問題反饋給AI,積累案例。


葡萄君: 用戶自己拍照,讓禿禿身處其中的那些視頻,你們怎麼保證質量?


馮威赫: 我們關心兩點:禿禿的行爲是不是有趣,這是用戶最在意的;其次是生成出來的視頻能不能還原禿禿的形象。


這些一方面靠模型本身的能力,它要去理解用戶這張圖片的場景,決定禿禿出現在什麼地方、跟這個環境怎麼做互動;另一方面靠我們的自動判別模型,當視頻出現OOC問題的時候,可能就要重新生成。它不能保證百分百沒問題,但整體效果也不會太糟。



葡萄君: 你們用的是什麼模型?


馮威赫: 我們現在用兩種模型:字節的Seedance,還有我們自己的模型。用Seedance主要是爲了產出更精美、更高質量的內容,用我們自己的模型,則是爲了更低成本服務用戶個性化的需求。


我們自己的模型做了非常深度的後訓練,核心目標有兩個:一個是提升模型對我們IP的認知理解,包括禿禿的靜態、動態、怎麼笑、怎麼哭。單論這件事,我們模型的能力比Seedance好。


另一個是成本夠低。我們現在做一條視頻大概只需要一毛錢甚至幾分錢。如果用Seedance做一條符合我們要求的視頻,可能要幾塊錢,這個成本太高,沒法大批量服務用戶。



葡萄君:你們有沒有嘗試更多AI交互方式,比如實時生成視頻?


馮威赫:我們始終關心的是體驗,而不是技術有多炫酷。用新技術去服務用戶,你最終要把成本做得足夠低、體驗做得足夠好。


現在實時生成視頻的體驗和成本都不夠好,哪怕一秒鐘一分錢,用戶互動一分鐘就是六毛錢,這比上網、打遊戲貴多了,你怎麼扛得住這個成本?


但是我們也會嘗試其他的方向。比如禿禿要過生日,想聽你唱生日歌,你按住按鈕去給它唱歌,唱的是中文版還是英文版、唱的是哪個段落,它的反應都會不一樣。只有唱到對的段落,它纔會去吹蠟燭。


在用戶端這是一個實時的互動感受,但實際上我們只是用Video+Coding去做內容,不需要實時去生成。我如果要10種反應,那就把10種反應預製好,根據用戶輸入音頻的不同,導入到不同的內容分支。用戶不會關心這是不是AI的,他們只關心體驗是不是夠好。




04

終極狀態:

虛擬角色在虛擬社會真實地生活


葡萄君:你們團隊現在有多少人?都是什麼背景?


馮威赫: 我們現在有五十多人。


我們整個團隊對遊戲、IP、內容都很有興趣。技術負責人已經跟我合作了七八年,他原本也是一家遊戲公司的創始人,是非常資深的遊戲玩家。商業化負責人是一位連續創業者,也是我很多年的老朋友。還有很多之前一直合作的同事。


我們團隊的聯創、首席科學家鄭教授是我的高中同學。鄭教授是伯克利的終身教職,他在伯克利和硅谷的核心團隊,負責我們模型算法相關的事情。伯克利和硅谷有人才密度與行業信息優勢,讓我們的團隊在數字生命的模型技術上形成了比較深的積累。


當然,想要做得更好,我們團隊也需要更多的人才。


葡萄君: 什麼樣的人才?


馮威赫:我們現在招兩類人。一類是內容策劃,我們希望他們除了能寫策劃案,還要能通過Agent把這個策劃案落地到AI可以理解、可以學習的方式。比如我們最近的同事,之前在網易做遊戲策劃,後面還做過綜藝策劃和AI內容策劃。


第二,我們在招偏遊戲行業的美術,主要是角色設計和場景設計相關。未來我們會有很多IP,需要大家創作特定的美術風格、角色、場景,然後和AI合作完善設計。


葡萄君: 你們目前有新的角色IP了嗎?


馮威赫:正在做。現在的第二個角色,是禿禿的朋友傘傘。我們還會有其他世界的新IP。



我們IP拓展的邏輯,可以參考迪士尼:今天禿禿火了,相當於有了鋼鐵俠,那我接下來就要把鋼鐵俠延展成復仇者聯盟。有了復聯宇宙,還要做玩具總動員宇宙。所以我們的APP不叫禿禿,叫Sowii,它的定位更像是迪士尼樂園,進來之後什麼都有。


葡萄君:有了AI,用戶可以自己定製IP,做IP還有必要嗎?


馮威赫:很多人都想去做這種創意:讓每個人都捏一個OC,從零開始去跟IP對話。但絕對個性化並不是用戶的真實需求。


我很喜歡樂高,樂高的資深玩家都喜歡玩MOC(My Own Creation),但是樂高真正的增長來自官方設計好的Set。一個Set,一本說明書,普通用戶能對着把東西拼起來,就會很有成就感。


上面是Set,下面是MOC


你說它是創造嗎?不算,但它有創造的樂趣。這纔是用戶真正的需求,我們總結叫「簡單的創造」。《王國之淚》裏的搭建其實也是類似邏輯。


今天AI帶來的也應該是這種體驗,它需要有指引,有框架。沒有100%的自由度,用戶反而才能感受到個性化體驗。


葡萄君: 在遊戲領域,現在玩家也喜歡做一些角色的Q版形象短視頻,你覺得爲什麼大家會越來越喜歡這些可愛小東西?


馮威赫:我們把年輕用戶的消費趨勢分成兩個階段:19年之前,火的是Molly、SKULLPANDA這種個性化IP,那時整個經濟處於上升期,大家追求的是「不同」,通過IP和品牌給自己貼標籤。


但是從20年開始,IP都在變:變得更親和、更平視、跟你的關係更近。泡泡瑪特這兩年火的Labubu已經偏可愛了,星星人更可愛。包括很多消費品品牌也在往這個方向變化,不再講我多麼與衆不同,都是回到舒適、本真的概念。包括很多明星,也開始走親切路線。


這是一個時代消費浪潮的變化:上一個週期大家追求的是不同,這個週期追求的是治癒、解壓。用戶二創背後的情緒屬性也類似,大家不再把IP當成高高在上的、我要仰視的明星,它是跟我一樣的普通人,跟我是朋友,關係更親密。



葡萄君:又做技術又做IP,你會怎麼定位你們的公司?


馮威赫:底色是一家科技公司,但同時它又有非常重的內容和IP部分。


它很像皮克斯,都是用今天最新的技術,去做出更鮮活的IP和內容。過去的IP都是中心化的,內容是有限的。但在今天,AI可以讓IP變得更生動,跟你更相關,這件事情過去所有的內容公司,包括遊戲、電影、IP公司都做不到。


葡萄君: 你覺得AI未來還能給內容產業帶來什麼變化?


馮威赫:最終內容產業要實現的東西,我認爲就是米哈遊想做的那件事,構建一個虛擬世界。


如果這個世界足夠自由、足夠好,就會有楚門的世界,或者西部世界的感覺:虛擬社會中真實地生活着一些虛擬角色,你跟這些角色不僅能互動,還可以和他們成爲朋友、形成很親密的關係,這是非常終極的狀態。


做出這樣的世界需要兩種能力。首先是讓內容變得更鮮活,讓這個IP底層的行爲邏輯更擬人,Agent能夠有自己的喜怒哀樂、行爲邏輯、記憶。這是核心。


其次則是選擇虛擬世界的呈現方式,比如視頻、3D或者其他東西。但發展到最後,它們給人的感受都會是一種全新的形式。比如說AI視頻,當它可以無限連續下去,視頻裏的世界可以像現實世界一樣,永不停息地動態變化,那它還叫視頻嗎?可能到時候就叫別的東西了。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top