30萬同時在線,9人開發爆賣14億:我們每天工作7小時

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我沒想到,一款5年前發售,最低只有不到1萬人在線的老遊戲,會在一夜之間湧入30萬人。可《Valheim:英靈神殿》就是做到了。



9月9號,遊戲發佈1.0正式版,結束了漫長的EA測試生涯,在這之後的第一個週日傍晚(美東的大清早),也就是9月13號晚,遊戲迎來老玩家迴歸高峯,同時在線人數一度超30萬。



相信大部分人對這款「北歐神話+維京人題材」的開放世界生存遊戲(後文簡稱SOC)都不陌生。



2021年初,《英靈神殿》剛開啓EA測試時只是一款300M出頭的小體量遊戲,但憑藉題材差異和豐富的玩法,它讓幾百萬人暫時擺脫了疫情的陰影,甚至有玩家因此找到人生的另一半。遊戲也在當年拿獎拿到手軟。



與之相應,遊戲的口碑也相當出色,至今仍保持93%的好評率,有玩了上千小時的玩家評價:《英靈神殿》雖然不適合所有人,但對適合它的人來說,它堪稱卓越。



發售1周後,遊戲銷量破100萬,14個月後破1000萬,如今它的總銷量已經超過1700萬,根據第三方平臺估算,其總收入達到2.185億美元(約14.63億元)。



而創造這份成績的瑞典團隊Iron Gate,依舊維持着獨遊團隊的規模:目前《英靈神殿》實際參與開發成員只有9人。今天借正式版的話題,簡單聊聊《英靈神殿》的變化、設計和幕後。



01

把100G的樂趣,濃縮成4個G


雖然叫做SOC遊戲,但《英靈神殿》的設計並不隨大流,不像很多開放世界和SOC手遊網遊玩起來那麼空洞和無聊。


它的骨架更像是一款大世界動作RPG,血肉則被SOC的生存、探索、建造三要素填滿了。簡單來說,在這款遊戲中,玩家與大世界的交互更頻繁,由此產生的反饋和樂趣也更加密集。


先說建造。《英靈神殿》的建造玩法更側重「擬真」。一是在外觀和結構上,遊戲提供了大量細緻的建築部件,可以讓玩家建造出細節相當豐富的建築物,類似下面這些。



二是遊戲設計了一套嚴格的承重機制,這使得玩家需要以更真實的方式去設計和建造建築物。


不僅每種材料的基礎承重能力不同,承重能力的衰減和損耗也會因建築結構改變而產生差異,再加上嵌合結構、動態穩定性、吸附和錯位關係、環境因素(雨水地霧火焰等)的影響,玩家要建造出一套華麗的建築,往往需要深入理解遊戲的機制,然後反覆試錯和調整細節。


多重支撐對建造的影響,來源B站UP莎翁SHAWENG


還記得2021年遊戲剛火的時候,它的物理交互就被很多玩家當做典型誇獎,特別是樹木倒地時,如多米諾骨牌一樣接連壓到其他樹木的場景,更是在社區內被玩家熱議。建築和承重,其實就是遊戲在追求物理擬真時的產物。



再說生存。和多數強調生存壓力的SOC遊戲不同,《英靈神殿》把生存的大部分難度,都轉移到了成長上面。遊戲裏沒有傳統的食水度設計,食物提供的是回血和BUFF,沒喫沒喝不會死,喫好喝好能更強。


弱化了生存壓力後,遊戲在成長上的設計就顯得更加豐富。玩家在遊戲裏的行爲,比如砍樹、挖礦、跑、跳、游泳、潛行、使用某類武器、格擋等,基本都會增加對應的技能熟練度,進而提升各類行爲的熟練等級和效果。



除了上述技能和血量耐力,玩家自身並不存在屬性成長,只能依靠更強的裝備和自身技術,來提升戰鬥力。因此生存的壓力,被遊戲轉換成了挑戰敵人的壓力。


最後說探索。由於角色沒有等級和數值成長,玩家要變強,就得獲得更好的裝備,因此需要探索對應的生物羣系,獲取對應生物羣系產出的材料。


所以遊戲形成了一個完整的循環:「要變強→多做事、多探索→獲得材料→鍛造和烹飪→強化裝備和Buff→擊敗BOSS→進入新的生物羣系→需要變得更強以探索新環境」。



這就像RPG遊戲的「打裝備、幹BOSS、解鎖新地圖」,新的生物羣系就像一個巨大的誘餌,讓玩家始終不會偏離「從一個相對溫和的生物羣系,去到一個環境更嚴酷的生物羣系」的主線。


在探索的過程中,玩家每蒐集一種新的材料,就解鎖對應的新配方,讓玩家的注意力脫離「只顧着推主線」的模式,然後發散到其他分支玩法裏,比如「能用材料做什麼裝備、建什麼樣的家」。


於是玩家會在自然而然的遊戲過程中,一邊線性地推進主線、解鎖新的生物羣系,一邊發散式地探索當前生物羣系,儘可能喫透其中包含的玩法和細節內容。



前面說的這套玩法結構,就是過去《英靈神殿》賴以發家的核心競爭力。在正式版當中,遊戲沒有改動這個地基,只是用更龐大的內容補全最後的拼圖,再將遊戲沒做好的細節改得更好。


遊戲首先給每個BOSS都製作了戰後動畫,增加演出張力,並且重點刻畫了最終BOSS戰,給遊戲收尾。其次是通過新的極北深境生物羣系,增加了大量材料、裝備、地牢、事件,再次擴展海量可玩內容。最後是優化了戰鬥反饋、揹包、易用性等細節,讓遊戲玩起來更舒服。





更重要的是,正式版更新後的《英靈神殿》,具備了某種區別於大衆SOC遊戲的,更獨特的氣質。


遊戲看起來粗糙的畫質,在衆多奇異的地貌、多變的環境、宏偉的建築的襯托下,莫名有種恢弘的觀感。玩家在遊戲中千辛萬苦蒐集祭祀品召喚BOSS的舉動,突然多了些儀式感。




當你在篝火旁享用過自己做的甜蜜烤雞,乘風破浪來到新的天地,穿過沼澤破開迷霧闖過煉獄深入極北,一路踏過無數神話怪物的屍骨,來到BOSS面前的那一刻……《英靈神殿》的世界,彷彿真的具備了北歐神話的史詩感。




這時候再回頭看《英靈神殿》,難免引人感慨:4個多G的包體幾乎全是濃縮的精華,比某些空洞無趣的開放世界和SOC,要有趣得多。



02

後疫情時代,

有真本事的幸運兒


說到《英靈神殿》的開發團隊Iron Gate,我人有點麻,畢竟這又是一個來自瑞典的獨遊團隊。不過他們不是草根出身,屬於離職圓夢的業內老手。


在成立Iron Gate之前,創始人理查德·斯文森(Richard Svensson)一直在Pieces Interactive工作室工作,他從小就對維京人題材感興趣,曾經用業餘時間開發了一款叫做《Tolroko(托爾羅科)》 的模擬遊戲。


但這款遊戲後來並沒有發佈,因爲在他看來「爲了模擬而模擬,而不是爲了玩家而模擬,是多餘的」。於是在2017年,理查德又改變策略,嘗試開發另一款遊戲《Fejd(世仇)》,也就是後來的《英靈神殿》。



2018年,索尼推出的《戰神》大熱,受此影響理查德很快決定辭職單幹,第二年又把他在Pieces Interactive的同事亨裏克·託恩奎斯特(Henrik Tornqvist)拐出來合夥,這才成立了Iron Gate。


他們在借鑑了《塞爾達傳說》和《上古卷軸5:天際》等單人動作冒險遊戲和RPG遊戲的思路後,最終決定把《英靈神殿》製作成一款更復古的單人冒險遊戲,並將這種體驗融入SOC的體系中去。



亨裏克曾經吐槽,他在玩《Raft》的時候,前期的食物和水一旦耗盡,就會非常痛苦,只能等別人救,或者復活回去跑屍:「有些人可能喜歡這種難度曲線,但對我來說,這感覺就像是無緣無故的懲罰」。


也是因爲復古和效仿RPG,《英靈神殿》纔會採用低多邊形的美術風格,纔會嘗試弱化生存壓力、大改食水體系,把遊戲的玩法循環做得像是RPG。


在Iron Gate緊鑼密鼓開發遊戲原型的時候,奇妙的人際關係發力了。彼時成功推出《模擬山羊》的Coffee Stain,也培養起了自己的發行線,成功發行了《深巖銀河》《幸福工廠》,正希望簽約瑞典本土的優秀獨遊。



這家公司同樣位於瑞典,並在Iron Gate所處的斯科夫德也設立了辦公室,而巧合的是,當時Coffee Stain的執行製作人塞巴斯蒂安·巴迪拉克(Sebastian Badylak)跟亨裏克從小學二年級就是同學,大學期間更是和理查德一起做過遊戲。


於是雙方就這麼搭上了線,直到2021年初《英靈神殿》開啓EA測試。儘管叫做EA測試,但Iron Gate從沒把EA當做擋箭牌,而是一直用對待成品的態度去開發遊戲內容。



遊戲主程兼策劃的喬納森·斯馬斯(Jonathan Smars)回憶:「當時遊戲的完成度差不多達到了60%,這不是說遊戲這裏有BUG不讓去,那裏有按鍵不管用,而是我們把遊戲前60%的內容完整地做了出來。」


這樣做的好處也很明顯,即便剛開始EA測試,《英靈神殿》的底層設計也相當完善,其中最有特色的物理交互、成長體系,都成了玩家口口相傳的話題。


除了底子足夠好,《英靈神殿》的低多邊形風格,也給遊戲帶來不小的傳播優勢。因爲彼時市面上流行的遊戲都以大包體居多,低多邊形風格意味着《英靈神殿》的初始包體只有幾百M,這對於好友之間互相安利、拉人入坑,都有奇效。




與此同時,疫情對玩家的持續影響,也給遊戲添了把火。可以說,當時《英靈神殿》的高度,離不開實力和運氣,產品底子、發行商實力、玩家需求、市場大環境共同成就了這個有實力的幸運兒。



03

每天7小時,慢慢打磨作品


在EA版熱賣後,Iron Gate和Coffee Stain都有些措手不及,前者壓根沒想過遊戲會這麼火,以爲買個幾萬套就差不多了,到100萬都是做夢;後者覺得遊戲銷量曲線根本不正常,連續好幾周不見減少只看得到漲。


因此雙方也產生了一些磨合問題,導致一段時間內,遊戲路線圖的大餅沒有兌現,被不少玩家批評。不過Iron Gate沒有急功近利,依舊保持了他們成立工作室之前的習慣:每天工作7小時、每年6周帶薪休假、不加班也不搞高強度的工作。


在喬納森看來,面對等不急的玩家,他們當然可以應付式的每週搞點內容更新一個版本,但根本問題是:「你製作這款遊戲的動機是什麼?爲更新而更新,還是做一款好遊戲?」



回到Iron Gate成立之初,他們的答案肯定是「因爲想做出最好的遊戲」。喬納森用「奢侈」來形容這種理想化的想法,但能夠這麼奢侈,也是因爲他們已經取得了成功。

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