對話三戰製作人:要把離開的那批人,一個個找回來

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上線七年的《三國志·戰略版》(以下簡稱三戰)又超越了自己。


9月19日,三戰開啓了七週年慶典,當天便衝進iOS暢銷榜第2位,創下了今年的最高排名。



成績之下,社區討論中也出現了不少“週年慶想回流”“剛剛回坑”的詢問貼,就連我一位已經退坑3年多的朋友也決定在這次週年慶中重回三戰。無論是成績,還是玩家反響,都指向“越來越多的老玩家願意回來了”。



事實上,三戰在七週年的投入上稱得上空前。上週三戰在上海舉行了七週年線下發佈會,邀請了上百位三戰玩家來到現場。同時還拋出了多項重磅更新和運營規劃,其中包括製作人老馬口中“三戰史上最大規格的劇本”龍輿爭衡,對迴歸玩家極爲友好的S0千抽暢享服,首個AI智慧軍師,以及2027賽年一億現金賽、GVE副本鎮土靖亂、2027年度劇本逍遙津之戰等儲備內容。



發佈會現場,遊戲日報採訪到了三戰製作人老馬和發行製作人阿杰。一位是主導產品方向、推動“立體戰爭”等底層機制變革的製作人,一位是接手發行後把“人和社交”擺在更核心位置的操盤手,兩人的講述恰好構成了理解這款產品的兩條線索:一條是內容與創新,一條是用戶與生態。


在交流當中阿杰明確表示,三戰接下來的重要發力方向之一,便是召回老玩家,把存量、迴流玩家服務好,七週年的一系列動作也緊緊圍繞這一目標鋪開。9月初的七週年主題片中,官宣張靚穎成爲“巔峯重聚圓夢官”,作爲2019年的開服老玩家,玩了3年後因工作太忙暫別沙場,在七週年之際選擇迴歸。S0賽季解決迴歸後的融入門檻,大地圖劇本煥新賽季社交體驗,老服新服雙向承接,讓離開過的人無論選擇哪條路都能接得住。



而三戰七週年slogan“巔峯重聚,暢享新程”中的“重聚”二字,不只是和遊戲重聚,更是和那幫兄弟重聚。發佈會開始前,玩家代表上臺分享與三戰、以及三戰兄弟的故事,給我印象最爲深刻的是來自花果山同盟的劉不敗,他用一個“聚”字總結了自己與三戰兄弟們的七年。



劉不敗在分享中表示,自己在離開三戰之後,與遊戲中的兄弟依舊保持聯繫,並在最近響應兄弟們的號召而重回遊戲,他認爲“聚不是人多才叫聚,一羣人散開了,但信任和情誼還在,不隨時間淡化,這才叫真正的聚。”


阿杰告訴遊戲日報,社交羈絆是三戰長青非常重要的基石,大部分用戶迴流的第一動因是希望與當時的那幫人再戰一場,三戰也願意提供平臺讓玩家把這種情緒表達出來,真正觸達他們想觸達的那部分人。



七年說長不長,說短也不短。長到足夠讓一款遊戲經歷數輪品類週期與競品更迭,短到它至今仍跑在SLG賽道的最前列,這本身就是值得借鑑的地方。


七年裏,三戰如何判斷一個劇本的好壞,如何頂住用戶慣性去改動底層戰鬥機制,又如何在市場環境變化中做出自己的取捨?這次交流和探討給出了參考。


以下爲採訪實錄,爲閱讀體驗略有刪改。


三戰七年曆程——“平平無奇”


遊戲日報:三戰馬上七週年了,在2019年上線的時候,內部對三戰產品壽命有沒有一個預期?


老馬:我們都很清楚,爆款從來不是預設出來的,沒有人能說自己做出來的產品一定能活五年十年。


所以我們在上線前,整個團隊都抱着一種“能夠做一款我們自己都覺得喜歡玩、愛玩的產品”的心態。直到現在,我們也堅守這一原則,只有我們將自己當成用戶,纔有可能讓用戶在我們的設計中真正感受到有趣和有價值的存在。


三戰上線第一個月已經超出我們的預期,然而我們無法預見它能否以當時的狀態活到第七個年頭,雖然大家都認爲這是順其自然,但是站在當時的角度分析,我覺得這並不現實。數據上我們通常會關注超長留存,比如180天以上的留存,從觀察到這個數據開始,我們認爲三戰在長期生命力上應該是可以的。


遊戲日報:如果只能用一個詞概括三戰這七年,你和團隊內部什麼詞?


老馬:我們的工作室叫“平平無奇”,所以我還蠻想用這個詞來形容的。無論是從上線還是現在的節點,我們團隊人員的心態都沒有發生太多變化,我們更希望大家以平常心態看待我們所獲得的成績和麪對的挫折,這些都是在遊戲過程中不可避免會遇到的事情。


無論外界給我們的是壓力還是鼓勵,這些東西都不是很重要,反而要回想起當初我們做三戰時堅持的初心,才能讓整個團隊、產品以及玩家感受到我們想要呈現給他們的東西。


遊戲日報:你在兩年前說過「不做自我革命,市場就會把我們革命掉」,現在再回頭看這句話,你覺得它兌現了嗎?


老馬:我們雖然有突破一些遊戲邊界,但仍然有許多可以繼續提升的地方。由我們給出這個答案不合適,最有力的回答者應該是市場,或者產品整體數據表現。如果市場認爲三戰已經落伍,那他不會像現在一樣以相對穩健的姿態運營。我個人打分的話,會給70分。


遊戲日報:這些年三戰的劇本一直在進化,在內部一個「好劇本」的判斷標準是什麼?


老馬:實際上沒有一套客觀的標準。一個好劇本涵蓋的要素非常多,不僅僅是配將是否足夠豐富,還包括整體戰略是否可以給大家發揮空間,是否會讓玩的不夠深的玩家感到困惑,戰鬥烈度是否夠高導致大家會感覺很肝,還有整體劇本中投放的數值平衡性,是否會讓不同層次玩家的戰鬥差距拉得較大。


即使我們在事前有一套自己的模擬體系進行數值框架設定,但仍然存在許多不可控因素,包括用戶靈機一動的行爲,都可能導致口碑走向極端。所以事前我們內部會做一個細緻的分陣營推演,儘可能覆蓋各種條件,具體的評分標準,數據部門會幫助我們進行問卷數據反饋,同時我們也可以從賽季間切換流程數據和付費情況中獲得更客觀的玩家反響。


遊戲日報:有沒有哪個劇本,上線前內部評價很高、結果數據不好?或者反過來的案例?


老馬:前者的情況很少,我們內部通常不會對自己的作品有太高預期。後者有案例,例如羣雄和英雄命世,雖然前期研發內部沒有那麼看好,但是整體反響比預想的更好。


但是結果其實並不是我們最看重的東西,更多的是想在最終看到的結果來印證過程,發現我們有哪些做得對、有哪些不對的地方,以及是否有一些可以複用到後續賽季經驗設計中,更好地將去其糟粕、取其精華,使整體設計質量更加穩定,讓我們有更好的設計延伸,爲用戶在新劇本中創造新賣點。


遊戲日報:所以你們更關注版本推出後玩家的反響,並運用到後續版本中?


老馬:我們並非僅僅希望單純複用系統設計,更多的是通過這些方面思考背後的原因。就像設計一款手機一樣,看到劉海屏或者摺疊屏,我們應該思考玩家是否需要摺疊屏設計,並且理解設計的原因,這個設計從哪些層面滿足了玩家哪一方面的訴求,這件事情對我們來說更重要。


遊戲日報:老馬在五週年首次以製作人身份亮相,交出的第一個大動作就是動底層戰鬥機制「立體戰爭」。接手製作人和做這次變革,兩件事是一起發生的嗎?


老馬:這個概念並非我個人的觀點,而是整個製作團隊的共創方向,只是時間節點上比較重合。當時我們認爲市場上絕大多數SLG產品都集中在二維維度,立體空間沒有被充分利用,無論是視覺還是體驗上都有可以深挖的空間。


受限於三國題材,我們不可能做戰機或者空戰那種激烈對抗,但在三國背景下,我們有着地形高低差這種相對符合事實的方式,讓玩家在原有策略變量中引入新維度,有更好的體驗空間,


遊戲日報:高低差沙盤有一點像是把玩家積累多年的策略經驗洗掉一部分,當時內部有沒有反對意見?


老馬:有一些不同的聲音,我們團隊在覈心編配和玩法方面相對保守,因爲並非所有創新和變革都能帶來正向好處。作爲一個已經運營多年的產品,我們的用戶慣性非常大,一旦短時間內對他們原有的認知進行顛覆性改革,未必全是好事。


我們內部在不斷的設計方案和討論再到實際落地,從設計到正式實裝這是一個漫長的過程。在這個過程中,大家會不斷地溝通、辯論或者爭吵,最終將整個過程調整到一個大家都相對可接受的狀態,纔會與所有用戶見面。


遊戲日報:兩年過去了,如果讓你現在給這樣的設計思路打個分,能打幾分?


老馬:我認爲是70分,其實這件事情並未出現顛覆性,我們還有不同的方案,也有更好的發揮空間。


另外,我們發現存量用戶對於當時提出的概念,大部分用戶是比較認可的。因此大家覺得三戰一直在推陳出新,沒有固步自封,也不只是單純的換皮做一些簡單的包裝。在劇本設計上,可能算是業內相對較高的更新頻率,並且整體推出質量是大家比較認可的。


七週年,讓玩家看到三戰新水準


遊戲日報:今年8月份三戰做了整套界面重製,爲什麼是這個時間點做視覺和交互的代際升級?


老馬:我們更多希望在節日、週年慶這樣的大節點,讓用戶感受到項目組對整個製作產品和美術水準的提升,讓用戶有更高的信心,比如剛纔提到的五週年立體戰場。


另一方面,如果我們不進行一些革新,就可能在市場競爭中陷入不利地位。尤其是各個友商和競品都在不斷採取行動,希望能夠提供更好的體驗給用戶,這既是團隊的自我要求。


遊戲日報:8月份的調整玩家反饋還是很直接的,有人很尖銳直接說「頁遊風」「塑料感」,也有玩家覺得全幅立繪確實大氣,你們內部是怎麼看待這次爭議的?


老馬:正如一句傳統老話所說“文無第一,武無第二。”美術在這方面,我們沒辦法用一種美術風格取悅所有人,無論是多美、多好的美術還是多棒的產品都會有人挑刺。我們觀察到大部分用戶在更換新的3D之後,認爲遊戲體驗變得更好了。


當用戶體量足夠大後,你沒有辦法去確認哪部分用戶說的正確,哪部分用戶說的是錯的,我們也不會主觀判斷,特別是在美術方面。


阿杰:三戰在重度遊戲裏,屬於高活躍用戶基數的產品,當玩家數量足夠多的時候,玩家的訴求是分層和分化的,單一設計是沒辦法滿足所有玩家的。實際上前幾天我們針對所有玩家進行了調研,整體來看新的3D美術系統滿意的玩家達到80%以上。


遊戲日報:這次公佈的龍輿爭衡劇本,數千人地圖、四大陣營,規模特別大,同時我們也發現當前產品都在往輕量、休閒做,三戰這次完全相反着來,是怎麼考慮的?


老馬:我們並不認爲人數增加之後,劇本就變成了更繁雜。一方面整體劇本的交戰方式並非涵蓋所有方面。它不是將所有玩家都聚集在一個非常小的區域進行高烈度的戰鬥。我們引入多人劇本或者地圖是分階段戰鬥,用戶需要面對的數量與往常相同。同時由於有了新的階段,可以在賽季內進行對手輪換,而在以往賽季中,確定隊友和對手後就無法變更。


我們引入更多的人,未必是額外的負擔,只要我們其他方面做得更輕量化,就能讓管理有更輕的負擔。在實踐上值得嘗試,因爲一旦做成傻瓜式更新,並不見得品類的核心用戶會認同這種設計。


遊戲日報:這次新版本三戰推出了AI智慧軍師,我們也知道SLG在於策略,AI軍師的推出是不是意味着策略深度被削弱了?


老馬:關於這個問題,我們內部也進行過深度的討論。我們先行版本的AI主要聚焦於配將方面,無論是迴流用戶還是新入坑用戶,更多地是爲他們提供基礎搭配。以往的知識庫體系搭建需要人力大量重複維護才能保持整體的實時性和及時性。但有了AI後,我們可以降低對於新用戶的上手門檻。


對於現存用戶而言,他們可能沒有配將上的顧慮,更多的是基於一些繁瑣的地方。對於所有玩家而言,有些等待時間會讓用戶感到煩惱,例如晚上12點或者11點打完,準備休息,可能還需要等他們回去徵兵之後才能好好睡一覺。或者有時候點完助手被打了,第二天醒來兵又沒滿。我們更多地聚焦於減負,並未涉及很多指揮策略。


我們在這方面比較剋制,非常清楚遊戲這個產品其實跟其他的東西不一樣,當你需要AI幫助完成工作時,你希望它能夠精準且高效。可如果遊戲剝奪了關鍵部分,整個體驗都會發生變化,我們實際上不希望出現這種情況。


從“講三國故事”到“創造屬於玩家的三國”


遊戲日報:阿杰在接手三戰發行後,發行方面有做出了哪些調整嗎?


阿杰:這是一個已經七年的產品,有一羣玩了七年的用戶。長期經營最難的是如何在用戶習慣和尋求創新兩個點上尋找最優平衡點,極致的保守會讓用戶喪失對產品未來的信心,爲了改變而改變,對用戶習慣的破壞會帶來更強的反噬。


回到這個問題本身,我認爲三戰在不同階段的發行目標、當時的市場環境、用戶狀態和產品狀態都不同,所以我們不會刻意對過往的事物進行調整或者變化。如果非說未來三戰可能會往什麼方向走,首先,我我們會堅持真實三國和真實策略的概念,因爲玩家都是三國的IP才進來的,我們把玩家心目中更理想的三國給他們,這是前幾年一直在做的事情,我們未來會持續堅定走這條路。


其次,當下三戰已經不是獨立的產品,而是一個和大量玩家融合共生的整體生態,在這個基礎上,除了持續在三國沉浸感和基礎玩法上加碼外,我們會在用戶社交和競技生態做更多的建設和投入。


這是一個細水長流的過程,我們從過去的基礎劇本到後續舉辦龍虎賽等賽事,以及推出副玩法,再到最近舉辦的1億現金賽。你會發現整體逐漸從單純講述三國故事轉向創造更屬於玩家的三國。


遊戲日報:今年週年慶的策略更偏玩家情懷,是什麼目的?


阿杰:這和我們七週年的slogan“巔峯重聚,暢享新程”形成聯繫,我們今年明確的受衆用戶是過往對三戰已經有接觸、但短暫離開的玩家,迴流也會成爲我們接下來重要的發力點。


遊戲日報:是依據什麼做出這樣的決定的?


阿杰:我們發現大部分玩家,包括流失玩家或者潛在退圈的玩家,都有一個非常大的共性:大家對三戰最根深蒂固的記憶是當時和兄弟一起投入三國戰場中迎難而上的堅韌和集體主義精神。這也是三戰與其他遊戲不同的地方,它的社交羈絆非常深厚。


大部分用戶迴流的第一動因是希望與當時的那幫人再戰,社交羈絆是三戰長青非常重要的基石,今年更加篤定地貫徹這個思路,持續幫用戶在遊戲裏鞏固社交羈絆,做更多的事情。如果有機會,官方願意提供更多的平臺和儀式感的方法幫助用戶把這種情緒表達出來,真正觸達他們想觸達的那部分人。


遊戲日報:三戰今年週年慶的投入力度明顯大於往年,爲什麼會出現這樣的變化?


阿杰:每年的週年慶,大家都非常重視,每年都會比上一年或者比之前更加投入,這是一個正常的思考方式。


我們整個團隊並不想像溫水煮青蛙一樣安於現狀,當你想要更好地爲用戶提供產品和服務,你需要爲用戶持續挖掘新的產品內容和投入新的資源,它的難度比新品或者新遊大很多。


今年在發行策略上,已經有非常清晰的方向。第一,今年我們有更明確的目標羣體,希望重新召回更多老用戶,我們對他們非常瞭解,並且能夠共情,更加篤定地去完成一些事情。第二,做更大膽的產品入口承接,本質是構建一個能夠覆蓋迴流用戶的所有選擇,無論是去新服還是老服都能夠有效承接產品的矩陣。


比如S0賽季可以解決門檻問題,幫助迴流玩家快速融入;再比如龍輿爭衡大地圖,通過人數和社交體驗的變化做強氛圍,讓大家能更聚焦地討論同一個戰場話題,重新迴歸到巔峯重聚的概念,大家在這一刻會有強烈的社交熱度和氛圍勢能。


遊戲日報:七週年請了張靚穎,是怎麼找回來這位老玩家的?


阿杰:三戰過往的明星玩家包括胡歌、李乃文、尹正和侯震等等,一直有一個慣例,我們更願意傾向於尋找真實玩家,希望他們能夠與大衆玩家產生底層情緒的共鳴。


張靚穎老師是一次非常偶然的機會,瞭解到她在開服時就體驗過三戰,當時還沒有找到合作契機或窗口,這次恰好在溝通過程中發現她最近有回來體驗,我們認爲她當下的狀態和這次週年慶想表達的主題非常契合,她可以成爲迴歸玩家的代表。


遊戲日報:2026年的SLG已經是多強混戰了,率土、三謀都在變化,還有融合類型產品也保持在頭部位置,三戰在SLG盤子裏的位置,今年有變化嗎?


阿杰:要看用什麼角度比,我們更看重與自己相比,今年三戰的各節點整體活躍大盤呈現穩中上漲趨勢,這對7年的產品而言並不容易。


這類產品有兩個核心點。第一,作爲內容產品,必須有穩定持續的高質量版本內容供給,這是基礎。爲什麼我們內部會持續跟進用戶體驗,做出很多創新並不斷拓展,在這個基礎上持續讓玩家產生新鮮感。


第二個重要點是玩家生態,我們一直認爲三戰用戶在遊戲中的社交生態是三戰長青的根基。這羣人在遊戲裏有深厚的社交羈絆和回憶,即使偶爾因爲生活或者其他因素暫時離開,永遠因爲有這幫人在,所以你不退圈。當重新有機會,情感上有激活、版本上有承接,大家仍然願意回到三戰中來。


遊戲日報:所以三戰後續運營側重點會在人和玩家生態上?


阿杰:是的,這是一個長期且需要持續迭代的過程,除了真實三國的品牌護城河外,我們也希望三戰能做成一個三國社交俱樂部,大家能一直開心地玩在一起,這本身就是一個有趣的事情。七週年我們特用了“暢享新程”這個詞,本質上是我認爲三戰還年輕。如果一個人能活100年,那麼7歲其實還是個小孩子。


團隊也會繼續努力,讓產品持續迸發新鮮的生命力,對此我們充滿信心。

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