搜打撤下半場,《暗區突圍》打出了一張沒人想到的“牌”

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那個啓蒙了中國搜打撤市場的遊戲,又搞出了個很新的東西?9月12日,《暗區突圍》發佈新CG預告,進一步揭露了卡牌玩法「暗區:封鎖線」的相關設定。



作爲國內頭部搜打撤產品中第一例跳出“射擊”做跨類型獨立玩法的嘗試,一定程度上,「暗區:封鎖線」將驗證搜打撤是否能突破生長邊界。


從評論區看,儘管距離上線還有一段時間,但大家都給出了明顯偏向積極的期待表達。這引起了遊戲日報的好奇,一羣玩射擊的用戶爲何會普遍對「打牌」產生好感?深入研究一番後,我們發現並不能以“這遊戲多了一個新玩法選項”的常規思路來理解「暗區:封鎖線」。


正如新CG的核心表達,其魅力源於聚焦生態構建,讓產品包容更多樂趣。



《暗區突圍》做出了個什麼“牌”?


「暗區:封鎖線」是個1V1的回合制卡牌玩法。其以《暗區突圍》世界觀中的5大勢力、外加混亂中心的卡莫納做了6個陣營與對應卡牌,玩家可選擇5大勢力中某一個的指揮官構建卡組(卡莫納卡牌可以跨陣營編入),勝負條件即通過戰鬥將對方指揮官生命值清零,另外,當牌庫抽空時,也會額外有每輪傷害加速“掉血”。




卡牌類型上,除了指揮官外,還包含士兵卡(自帶武器類型)、武器卡(可裝備)和命令卡(可獲得各類資源和戰術打擊效果)。至於限制戰鬥的主要因素則是行動點數、不同類型武器的攻擊距離以及卡牌上擁有的特定效果詞條。



乍一看這套規則設定板塊元素並不算少,但不僅是有經驗的“牌佬”上手很快,過去不怎麼“打牌”的《暗區突圍》玩家也能“秒懂”,因爲它基本就是換個了視角在玩暗區。


一方面戰鬥發生的邏輯極易理解。比如武器類型這個核心元素,手槍、衝鋒槍、霰彈槍因爲是近距離武器,只能攻擊相鄰陣線敵人,而步槍、狙擊槍則可以攻擊三條陣線的任意區域。


對應交戰場景,絕大多數武器攻擊敵人都會被“反擊換血”(數值爲對方攻擊力),但典型遠距離武器狙擊槍除外;霰彈槍因爲子彈爲散射,攻擊某個敵人時,其左右兩邊的敵人也會受到傷害;衝鋒槍則是唯一在單回合中可以移動+攻擊同時進行的武器類型,因爲其主打“快”。



另一方面卡牌詞條的觸發條件相當直觀。比如最基礎的“掩護”類會形成對身邊其他類型卡牌的保護,不擊敗它就無法攻擊相鄰單位;再比如“部署”,是召喚卡牌入場時就會產生對應效果;還有“成盒”,則是講該卡牌死亡時會觸發對應的技能效果。


而且技能效果雖各不相同,但基本是以《暗區突圍》玩家耳熟能詳的人設鋪墊。以暗區冥河爲例,他的“部署”進場即發動,效果是讓一名己方士兵獲得成盒效果並將其消滅,進而產生對敵方隨機士兵的傷害,精準貼合冥河爲目的不擇手段,“賣隊友、背刺王”的設定。



這就是「暗區:封鎖線」還沒上線就有了人氣積累的原因之一,看一把就懂,不需要額外花大量時間入門即可去感知其中樂趣。當然,興趣能被積累到多高,還得看遊戲呈現出的魅力,而綜合各KOL對體驗服的爆料,我們能發現該玩法頗具可研究的策略深度。


「打牌」的快樂源泉無外乎特色鮮明的組卡、燒腦博弈的對抗。


在組卡層面,「暗區:封鎖線」以5大勢力陣營定性了主要思路畫風,比如託蘭德指揮官的臨時行動點加成可跳費,召喚高費的強力卡牌做控場壓制,黑金指揮官技能則是讓士兵多一次行動機會,以核心卡牌打高額爆發。同時也類似前文所言,設定綁定着《暗區突圍》世界觀裏這些勢力的關鍵標籤(如黑金擅長突襲斬首),方便玩家快速掌握要點。



在博弈層面,「暗區:封鎖線」的命令牌、詞條特徵還能支撐更多策略勝利的樂趣誕生。比如南方攻勢這張命令牌,其效果是我方全體士兵+1攻擊力,並獲得修腳(攻擊無視掩護),關鍵時刻用上可繞開對手層層防護秒翻盤;


再比如卡莫納的獵犬小隊,成盒效果是召喚出攻血各減一的縮小版,這種分裂體系尤爲剋制“手短”的敵人......用不同的策略實現以小博大/見招拆招,能帶來無限歡樂。



總而言之,「暗區:封鎖線」單拿出來也稱得上是一套相當成熟、可復玩性較高的對戰卡牌玩法,加上以共通的世界觀語言拆掉了門檻,能提前取得高人氣也就不讓人意外了。


不是“射擊”,但能成就更好的“暗區”


過往報道中,遊戲日報不止一次聊過搜打撤包容了大量追求各異的用戶,但同時,包容滿足也成了頭部產品在長線運營中必須去解答的核心留存命題。此前業界多選擇休閒化填充/局內打法分割,本質上不是大家不能做新玩法,而是不希望玩法過度“分流”用戶。


那爲何《暗區突圍》敢第一個跳出來做「暗區:封鎖線」這樣的大跨度玩法?在遊戲日報看來,它並非盲目追求搜打撤生態演化的新可能性,而是挖掘產品內核後的紮實選擇。



市面現存的搜打撤頭部產品中,《暗區突圍》以“硬核”著稱,這裏的硬核不是講難操作、高槍法要求,而是信息博弈,整場戰局策略選擇貫穿始終,給到玩家的反饋是鮮明且突出,提供着獨一份的博弈樂趣。這種心流體驗和「打牌」是互通的。


換到其他搜打撤遊戲,可能去掉射擊這個體驗方式變爲卡牌,大家都會感覺在玩完全不同的遊戲,但《暗區突圍》不同,選擇這款遊戲的大部分玩家都享受並記住了策略博弈,天然會親近同樣重博弈的「打牌」。


因此,「暗區:封鎖線」其實並非搜打撤的外延,而是對《暗區突圍》硬核DNA的橫向擴容。它滿是暗區味,無需硬融搜打撤,就能在生態上補足搜打撤玩法難以覆蓋的體驗邊界。



值得注意的是,《暗區突圍》做「暗區:封鎖線」或許藏着更大的野心。


其一,它在主動走出去,尋找新的增長可能性。在DAU破1000萬後,遊戲日報曾與製作人117有過一場對話,當談及後續搜打撤是否還有穩定的超大增量時,他的看法是“紅利到某個階段會趨於平穩。接下來想實現下一步增長,可能需要引入其他新要素。”


「暗區:封鎖線」就有此苗頭。遊戲日報注意到,該玩法曝光後,網絡上出現了大量雙坑玩家(玩《暗區突圍》的同時也玩Kards/爐石等卡牌遊戲),他們將消息帶進了“牌佬”的圈子,以至於現在等「暗區:封鎖線」上線的不止《暗區突圍》原有用戶。


據瞭解,目前市場上並沒有比較成熟的國產軍事題材對戰卡牌遊戲,對應的,該玩法也就有較大的可能性成爲《暗區突圍》觸摸到搜打撤未及領域用戶的支撐。


暗區封鎖線視頻下的評論大量kards玩家湧現


其二,「暗區:封鎖線」也是《暗區突圍》重構劇情體驗的關鍵一環。


不同於海外產品,國內頭部射擊遊戲往往偏重玩法,以玩法爲核心吸引用戶聚集,雖說這並不意味着缺乏對劇情的重視與投入,只不過整體上帶給用戶的感知確實比較薄弱。而S19賽季《暗區突圍》的重大探索之一,就是嘗試在劇情環節打開更多可能性。


在賽季主題上,官方首次對《暗區突圍》全線劇情進行歸攏收束,以艾薇塔的視角做“檔案式”梳理。既便於讓所有玩家看懂《暗區突圍》的故事線,也能保證給到老玩家全新的觀感。同時,「暗區:封鎖線」也是完整呈現勢力角色關係的重要補充。



觀看「暗區:封鎖線」最新CG可以發現,整個《暗區突圍》的故事成了“打牌者”的談資,打出的“角色卡”關聯着世界觀中人物的勢力關係。比如阿賈克斯是大腿,同時卡面詞條顯示掩護+成盒(效果是召喚雷諾伊爾),這背後是阿賈克斯作爲雷諾伊爾嫡系忠誠部下的設定。



再舉個例子,體驗服中已有KOL扒出了在《暗區突圍》中沒有詳細描述的更多勢力,比如光明分隊卡牌,該勢力在端遊中有所呈現,而今通過「暗區:封鎖線」出現在了手遊,給玩家帶來更豐富陣營視角的碎片信息補充。



總而言之,這些新的嘗試都是在給《暗區突圍》增添留存的新魅力,不止依賴於搜打撤,進而構造出一個擁有更多留存下來、深入進入錨點的新《暗區突圍》。


結語:


回看過去幾年的《暗區突圍》,我們會發現它總是在做一些“大動作”,比如硬核國風甲冑、聚焦PVE的生化模式,以及當下的卡牌玩法「暗區:封鎖線」。作爲國內搜打撤賽道的啓蒙者,它至今仍舊保有“破局”的精神和勇氣,且不斷在落地新探索。


如果用一句話來評價,遊戲日報認爲可以總結爲“以開拓者心態立身”。


這種思維或許是最適合在搜打撤賽道中走穩、跑遠的燈塔——搜打撤賽道的爆發速度以及拓盤效率前所未有,上半場大家在猛喫紅利野蠻生長,但下半場大概率將不再有明確導向。它並不是說沒了成長空間,而是需要廠商更主動地去找到新的大門。


在那個未來,想必會有《暗區突圍》的位置。

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