騰訊財報點名表揚的海外神作,背後是最懂中國玩家的老外?
這幾年,絕對是海外遊戲大廠的 F2P 災年。《星鳴特攻》光速關服、《命運2》停更,胎死腹中的項目不計其數,像 Firewalk Studios 這種被裁撤的團隊也不少……能好好活着的長線項目,已經是鳳毛麟角。
在活着的同時,還能和中國市場密切溝通,保持友好交流的團隊,簡直屈指可數。畢竟隔着萬水千山,環境和文化差異巨大,國內玩家也普遍對海外團隊沒有多少信心。
社區裏,很常見的一種態度是:我認可一些老外的審美和設計能力,但指望他們做好長線運營、和國區玩家打成一片……?夢裏什麼都有。
以前,葡萄君基本也是這個想法。但最近參加的一場活動,讓我懷疑自己是不是穿越到了另一個世界線。
上週六(9月12日)在西安,我參加了《星際戰甲(Warframe)》的活動 TennoVIP,和 Day 2 的校園行。簡單來說,TennoVIP 是由主創團隊 Digital Extremes(DE)在全球巡迴,到世界各地去和玩家見面聊聊的活動,聽起來不算稀奇。
這是 TennoVIP 第一次落地中國,但是主創團隊剛一出場,全場就開始夾道歡迎、聲浪大噪……一下子給我鎮住了。這個氛圍,好得不像遊戲團隊和玩家見面,反倒更像演唱會之類的場面。
感受一下
更離譜的是,這明明是加拿大團隊的活動,但給我們看的節目是啥?《嫦娥奔月》的皮影戲、《雲宮迅音》國風搖滾,還有兵馬俑和戰甲在舞臺上列隊……即使清楚背後肯定有國內團隊支招,我依然有點不可思議。
這本地化程度,本地人來了都挑不出毛病:活動在西安舉辦,所以 Logo 就是一半兵馬俑、一半戰甲,莫名合理。
連《星際戰甲》的社區吉祥物「媽耶精華」,來了也得被夾饃裏……西安人表示沒毛病好吧,我們的饃可以夾一切。
到了Day 2 的校園行活動,廣場上很快就開始大排長龍。這些年輕人基本都互相不認識,但大多都一見如故地聊起了遊戲。據說這一天活動下來,在老城根 G Park有超過10萬人圍觀了校園行現場賽事……
看到這些,你很難不對《星際戰甲》肅然起敬。
畢竟絕大部分海外產品,能做到和玩家定期溝通、偶爾參展混個臉熟,就已經夠難得了,還要啥自行車?
但能受中國玩家歡迎到這個程度,還把活動做得如此深度、本地化的團隊,絕對是屈指可數。DE 到底是怎麼做到的?
01
一支真正融入社區的團隊
要說 DE 爲什麼受歡迎,首先一定是因爲《星際戰甲》這個遊戲本身足夠優秀。
熟悉它的人都知道,這大概是刷寶品類裏最全面的存在——遊戲以各種戰甲爲核心,但世界觀、深度劇情、休閒玩法、外觀塗裝……內容幾乎無所不包,甚至在此前的 1999 版本,還加上了和一些 NPC 談戀愛的系統,讓遊戲一度被調侃爲 Galgame。
圖源水印
因爲內容量紮實加上運營友好,《星際戰甲》多年來一直在讓無數玩家反覆入坑,也因此在海外長線一片頹勢中猛猛逆行。直到去年,《星際戰甲》的 Steam 同時在線還一度達到 17.5 萬,創近年新高;今年,騰訊財報和電話會議也再度點名表揚,提到其日活同比增長,總流水在 Q2 創下歷史新高。
不過比起產品本身質量,讓我覺得更罕見的是,DE 是一支真正融入到中國玩家社區的海外團隊。
在社區,DE 的玩家溝通本身非常密集和坦誠:從2013年起,他們就固定做開發者直播,直接展示測試版本,CEO Steve 和創意總監 Rebecca 都高頻出鏡;如今在國區,他們的月度答疑、開發者互動日記也一樣不少,中文社區經理 Zi 還會拍視頻,直接回應一些玩家傳言。
這次的 TennoVIP,則是 DE 線下見面的老傳統。不過按社區總監 Megan 的說法,這事剛起步時規模非常小,更接近小圈子聚會; Level Infinite 國內發行業務負責人 Kiai 也說,在國外基本是以酒吧聚會形式舉辦,來的多是本地核心玩家。
但西安站完全不是這個量級,被騰訊團隊整個重新設計過——兩百多人齊聚一堂,本來計劃是從下午 3 點開到晚上 8 點,結果由於茶敘交流環節玩家過於熱情,活動還推遲到了9點……在現場,能看到社區作品展示、圓桌答疑和各種節目,還有不少 coser 和特色展臺,真是狠狠捲了一回。
老師傅坐鎮的非遺拓印攤位
這一站,順便還遂了 Megan 一樁心願。她說,來中國對她來說是個 lifelong dream。年初 Rebecca 先一步去上海見面會時,她在加拿大就特別羨慕。這次到了中國,她也根本不想走。
在 TennoVIP 中,DE 對中國玩家的這種融入,展現得特別深刻。
比如活動開場不久,是創作者代表上臺,給團隊贈禮物的環節。你大概會猜,他們送了一些西安特產吧?但第一個上來的玩家,就用一把手工自制的無上大劍,把全場都給饞哭了……簡直是聽取哇聲一片。
其他禮物裏,還包括自制的黏土手辦、同人海報、T恤,各種小手工……有些玩家還用英語講了自己的故事。哦對了,葡萄君也被塞了一手無料……
之後的環節,幾位主創直接在現場回答了二十多個玩家問題。聊不夠的玩家,之後還在茶敘環節面對面地和主創們交流了許久。
Kiai 在採訪中提到,雖然玩家提的一些問題很尖銳,但負責收集的騰訊團隊沒有提前告訴 DE——只要是合理訴求,收集到什麼他們就寫什麼。
這些問答並沒有讓人難堪,反而讓全場從頭到尾都嘻嘻哈哈、嘴角難壓,充滿了快活的空氣……Rebecca 還調侃,說不知道的,還以爲這是個喜劇秀現場呢。
別說我了,連 Rebecca 自己都覺得,飛了 15 個小時到中國後,頂着 12 個小時的時差,看到這樣的場面,真有種恍如隔世的感覺。
看完這些,我反正挺感嘆的——在國內社區,遊戲團隊和玩家其實不太容易坦誠交流,甚至害怕被玩家線下真實的也不少……但有時你又會覺得,溝通並不是件難事。
即使和老外溝通,也不需要多高的語言水平——況且在騰訊相關團隊的支持下,現場還給每個人配備了同傳耳機,就更簡單了……在跨越了這些鴻溝之後,只需要面對面,用坦誠的心去說話就夠了。
02
創作之前,先沉浸式體驗文化
如果說融入社區,和玩家打成一片很難,那更難的,應該是在文化層面做到融合。
這一點,DE 之前曾在遊戲裏做過嘗試——結合中國文化設計的國風戰甲悟空、哪吒,都很受到國人歡迎。
但說實話,這個層面的嘗試,本質上是把中國元素做成了外觀與符號,敘事骨架更多還是海外團隊的想象。
而這次,他們計劃推出的嫦娥戰甲就不太一樣了。同樣是中國傳統神話角色,卻讓我有種 DE 走入了一個新階段的感覺。
首先,嫦娥本身和《星際戰甲》是個特別適配的角色:玉兔與月亮這兩個意象,恰好撞上了遊戲的敘事核心。畢竟在《星際戰甲》裏,月球是遊戲的起點、沉睡之地,也是蓮守護的聖地。
爲了做好這個戰甲,DE 在中國集體採了一回風,去了武皇盛宴、秦始皇陵兵馬俑、大唐芙蓉園、陝西曆史博物館參觀;還親手製作黏土陶俑,看了《赳赳大秦》的演出,穿上了漢服打卡……
除此之外,在騰訊團隊的牽線溝通下,他們還與陝西曆史博物館的專家展開了座談,聽同濟大學人文學院副教授李晨,講了講嫦娥相關的文化研究,這下功課真是做到家了。
Kiai 說得很直白:他們做這些事,就是希望讓中國的文化,和 DE 的創意正面碰撞,幫 DE 在真正理解的基礎上,做出中國用戶想要的東西。
很多人大概會想,查查資料、引經據典不就行了,至於做到這一步嗎?但對任何上升到藝術層面的創作來說,這太有必要了。
一說到月亮,東西方的理解完全不同——中國人會想到團圓、祥和、千里共嬋娟,但西方人可能會想到神祕甚至瘋狂,吸血鬼、狼人……這不都是和月亮相關的怪物麼?這麼大的鴻溝,你告訴老外月亮代表團圓,他們怎麼會理解?
Rebecca 也承認,這其中的文化差異很難平衡。她自己都有不少地方一頭霧水,得追問中國同事:嫦娥喫下長生不老藥,究竟是犧牲還是意外?爲什麼她懷裏還要抱只兔子?(雖然很可愛)
任率英 《嫦娥奔月》
1955 年作品,現藏中國美術館
但在感受過中國文化之後,DE 逐漸有了自己的呈現想法。Rebecca 說,仰望星空、看到故事——不管它是神話還是科幻,我們需要的是同一種驅動。而嫦娥奔月的故事錨點,在於悲劇性的永生。
在遊戲裏,Sentient(靈煞)一族恰好也貼合這個內核。因此,他們可以通過《星際戰甲》這面鏡子,映照出東西方不同的月亮,講一個既融合,又獨屬於這片星系的故事。
在感受的過程中,他們也真的愛上了這種文化。Rebecca 說,她超級喜歡《赳赳大秦》的演出,看到舞臺服裝的細節、用色與動勢,她就確定這些色彩和服裝,以及多變的天氣設計,都可以與遊戲相通,用來做點好玩的東西。
所以這一次,嫦娥戰甲不太像一件爲中國玩家定製的外觀——它更像 DE 和騰訊一起找到了一塊完美的拼圖:既是中國人熟悉的神話傳說,又是《星際戰甲》裏空缺的敘事內容。
而它被做出來的過程,也不是單向的研究和提供—— Zi 收集過社區對嫦娥戰甲的想法,整理出來交給了 Rebecca;團隊也飛到西安,在俑坑和博物館實地感受,把眼睛看到的變成了創作靈感。
一個符號被提煉出來很容易,但要寫進別人的故事裏很難。這大概是我第一次看到,中國文化在一款海外產品裏,一步步走進了對方的敘事層面。
03
中外融合,一切皆有可能
這也是爲什麼,這次活動體驗下來,我還挺振奮的——以前大家都以爲,沒有海外團隊能做到這個程度,文化只能靠我們自己輸出,融合是不可能的……
但不管是從 TennoVIP 的現場,還是從嫦娥戰甲的創作歷程,我都在看到一種新的可能性:真的有一些海外團隊,可以跨過半個地球和國人玩家見面,也可以和中國團隊深度合作、內容共建。
這種融合,可能是屬於新時代,更深一層的本地化。
要做到這個程度並不容易,畢竟隔着天塹,海外團隊的困難是實打實的。這個時候,中國團隊的牽線搭橋,就顯得不可或缺了。沒錯,大家應該也明白,站在 DE 背後搭橋的角色,就是騰訊。
在社區裏,每次看到騰訊投資海外工作室的新聞,玩家們都習慣於玩梗——資本來了,這是好事啊!雖然多少帶點揶揄,但實話是:有人兜底,這些團隊的確可以更專注於創作,免於後顧之憂。
不過西安這一趟看下來,我覺得騰訊的角色,還真不只是輸血這麼簡單。
比如從活動選址開始,騰訊就已經在幫忙支招了。Kiai 的解釋很生動:《星際戰甲》的故事,是從奧羅金那個最輝煌的黃金時代講起的,那麼什麼能代表中國歷史文化的黃金時代?他們考據之後,將答案落在了十三朝古都西安,這才建議團隊將中國首站 TennoVIP 落地西安。
在這之前, TennoVIP 今年已經在全球展開五次,據Kiai 說,西安站這回,是 TennoVIP 第一次針對當地特色重新設計 Logo。
Megan 也提到,像校園行這樣的活動,不少都是由騰訊側提出和策劃的。而且每次對方一提這種想法,她都特別高興,說你們快做吧!快做吧!
除此之外,騰訊側的本土發行、社區和資源支持,也都在承擔更大的作用。
DE Partner Team 負責人 Fred 提到,他們做的事情圍繞三根支柱:發行,產品與技術,放大聲量。團隊內部管這個叫 Fuel(燃料)——「DE 最清楚什麼對玩家最好,我們要做的,是給他們的想法加燃料、提供新的視角」。
像今年 2 月,遊戲的安卓版本上線時,騰訊就在移動端適配、低端機優化上直接派了技術專家進組,而且只管技術,不干預研發創意。這給了 DE 更大的空間,去做好他們最擅長的創作。
Kiai 也說,由於中國的內容生態,和海外有非常大的區別,他們也希望做好文化翻譯的角色,讓 DE 更好地理解中國的用戶、內容生態。「我希望騰訊在裏面的角色,最終就是做好這個連接器和橋樑。」
看到這些,我就在想,海內外團隊的融合與共建,在如今早就已經是大勢所趨了。至少騰訊在證明,我們可以做得很好,可以讓全世界通過同一個月亮,看到東方文化的美。
也許你覺得不可能,但這就是我看到的:兵馬俑可以和戰甲一起列隊,肉夾饃可以夾媽耶精華,古風小姐姐可以戴着墨鏡彈搖滾琵琶,國人玩家可以和老外面對面談笑風生……
這個世界沒什麼不可能。