對話《Warframe》團隊:騰訊做“燃料”揭祕這款遊戲如何逆勢增長
上週末,我有幸受邀參與了《Warframe(星際戰甲)》在西安舉辦的首次中國行活動TennoVIP(《Warframe》全球巡迴玩家見面會)。
這是TennoVIP自舉辦11年以來首次落地中國大陸,也是《Warframe》全球上線以來,Digital Extremes(下文簡稱DE)團隊首次在中國舉辦官方專屬線下聚會。
Level Infinite國內發行業務負責人kiai在採訪中分享:“選擇把TennoVIP中國首站放在西安,其實是我們藏了一點小心思的結果。”選址那陣子他們其實非常糾結,"我們當時也不知道該怎麼選"。按照常規思維,北上廣深應是很多大型活動首要考慮的首發地。最終落定西安,是因爲Warframe的設定中,奧羅金是他們最輝煌的黃金時代;而西安是十三朝古都,漢唐盛世所在。
兩個"黃金時代",在這一刻對上了。
活動之外,DE一行還去了大唐芙蓉園、兵馬俑、看了《赳赳大秦》、參加了《武皇盛宴》。DE創意總監Rebecca從《赳赳大秦》的雨天場景聯想到天氣系統,從黑夫與愛人悲劇收場的故事裏,看到了可以寫進後續劇情的線索;DE社區總監Megan則被《武皇盛宴》裏女皇、皇帝與兵馬車騎的敘事密度擊中。
"我們也是Warframe的說書人,西安是完美的選擇"。
對DE團隊來說,西安並不僅僅是一場活動的舉辦地。這座城市的厚重與鮮活,讓他們在活動之外收穫了大量靈感,也成爲了他們觀察中國、理解文化的一部分。
(左:DE創意總監Rebecca,中:DE社區總監Megan,右:DE中文社區經理Zi)
在中文社區經理Zi的描述裏,中國社區有三個很鮮明的特點:平臺高度集中,因而反饋傳導極快;玩家"特別直接,有話就說",而願意提意見,恰恰是因爲真的在乎;社區有極強的自主性,核心玩家常年自發翻譯更新、翻譯Rebecca和Pablo(首席遊戲設計師)的推特、主動帶新人。
此外,針對中國玩家社區獨特的文化標籤,kiai回應道:“我們的玩家特別有意思,做了特別多年輕的、抽象的、Warframe獨有的特色內容,而騰訊國服運營團隊非常關注玩家用戶發佈的二創內容,也更瞭解中國本土玩家的文化和偏好,能夠更好接住一些梗,來推動像“媽耶精華”、“星際倉鼠”等等的一些梗,讓它們能夠更好地傳播。”
從這些玩家自發創造的表達,到社區內部不斷演化出的各種玩法,中國玩家不僅是在消費內容,也在參與創造屬於自己的社區語言。而通過這樣的“官方接住”“玩家創造”的良性循環,DE包括其他地區的玩家都能感受到國服社區的魅力。
官方對於玩家的尊重,不僅僅體現在“接梗”上。在玩家提出的一些訴求的建議方面,DE也真正做到了透明溝通,讓“聽勸”這兩個字,有了實際且具體的機制。Zi詳細描述了其中的鏈路:緊急問題在B站直接發公告;長期性反饋每週、每月與騰訊開會覆盤;能在開發者日誌裏回應的就統一解答;方向對但方案還沒成熟的,帶回開發團隊研究,持續推進。
如今已經落地的成果包括增加新手入門指引、縮短建造時間、氏族道場迴歸、午夜電波加入Drippy(媽耶精華)裝飾;“有些時候中國玩家的訴求可能跟全球其他地方的玩家特別不同,我們需要去了解這背後他們的一些想法和動機”,提到玩家的“獨特喜好”,Megan還舉了一個更極端的例子——原子摩托車(1999版本推出的載具)那個本該被修掉的bug,因爲玩家太喜歡,最後“我們把一個bug當功能加了進去”。
在真誠理解和溝通、迎合玩家訴求方面,Megan說:“我們要時不時打破常規,儘量地去做出讓玩家滿意的東西。”除了每天密切追蹤和傾聽玩家的反饋,DE也會通過一些調研的形式來深入地瞭解大家的想法和訴求。
Rebecca透露,未來約四個月內,《Warframe》會啓動一次面向所有地區的全球大調研,"這可能是我們有史以來規模最大的一次調查"。
保持零距離傾聽玩家的傳統,其實是有來由的。Megan把DE透明溝通的源頭追溯到早些年前工作室面臨生存壓力的那段日子——"我們那個時候必須夾着尾巴做人",不管玩家想要什麼,都儘量做出來,這纔有了創始人禮包,纔有了後來的長線運營,並且迄今還保持着旺盛的生命力。
Rebecca則把長青歸結爲兩件事:玩家的信任,和足夠快的響應,"工作量非常大,我們也偷不了懶"。至於怎麼在龐雜的系統裏守住平衡,她說其實只有三條規則:不破壞他人的體驗、不讓遊戲“自動”運行、密切關注數據。
"Warframe就像一個人,它有心跳之類的生命體徵"。
這套邏輯走到今天,出現了新的變化:國服生態不再只是內容的接收方,也開始參與到遊戲世界的創造之中。
嫦娥,就是其中最具代表性的案例。今年2月,Rebecca來到上海,在深入瞭解中國文化和玩家社區後,對嫦娥這一文化形象產生了濃厚興趣,也萌生了製作一款具有東方氣質女性戰甲的想法。隨後,Zi收集整理了大量中國玩家關於嫦娥戰甲的討論與建議,並將這些反饋傳遞給DE團隊。
最終,嫦娥成爲第一款由中國社區需求推動開發的戰甲,並被設計爲靈煞種族中的女性角色——這一種族此前尚未出現過女性戰甲。
至於兵馬俑、楊戩等中國文化元素,目前仍處於探索和討論階段。不過Rebecca也明確表示,玩家未來會看到一些受到兵馬俑等中國文化啓發的內容。
在kiai看來,嫦娥更像是一次"打樣",它代表DE對東方文化的進一步探索,並將其融入《Warframe》的未來世界。
(TennoVIP現場以“嫦娥”爲主題的皮影戲表演)
對於騰訊而言,過去被稱爲“橋樑”的角色,如今也在發生變化。
Level Infinite下支持DE的Partner Team負責人Fred把團隊定位爲"Fuel(燃料)",負責支持發行、產品與技術,以及擴大遊戲影響力。但無論在哪個環節,他強調的原則都是“不替DE做決定”,而是在雙方合作中提供支持,讓最終方向始終由DE掌握。
kiai則把騰訊的定位概括爲"連接器"和"文化翻譯",騰訊不會介入遊戲創作本身,而是幫助DE更好理解中國玩家生態和內容環境。從校園行,到TennoVIP落地西安,這些嘗試都是雙方不斷溝通後的結果。
而《Warframe》的下一階段,也正在展開。年底即將到來的陶星系大更新,被Megan稱爲今年規模最大的一次內容更新之一。其中包括科幻幫會主題、卡牌博弈玩法、一座破敗的“熔城”,以及圍繞“帶來希望”展開的新故事。
與此同時,始源星系也不會被放棄。“這兩個星系都會同時更新,我們兩個都做。”
對於DE來說,未來不僅意味着繼續擴展《Warframe》的宇宙,也意味着那些在中國旅途中獲得的文化靈感,終有一天會以另一種形式回到玩家面前。
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採訪原文
以下爲採訪原文,在儘量保留原意的基礎上,根據內容模塊進行了劃分與精簡:
受訪人:
Rebecca:DE創意總監
Megan:DE社區總監
Zi:DE中文社區經理
Fred:DE Partner Team負責人
Kiai:Level Infinite國內發行業務負責人
一、落地西安
TennoVIP自2025年啓動全球巡迴開始,今年第一次來到中國大陸。首站爲什麼是西安、中國的活動爲什麼沒有采用過往"酒吧聚會"的形式、又是怎麼說服DE舉辦校園行活動的——這些問題的答案,都指向同一個詞:理解。
Q:爲什麼TennoVIP首站放到了西安,而不是其他城市?
kiai:選西安這件事,我們當時也非常糾結。我們去社區看玩家的意見,大家都在喊"DE什麼時候來""什麼時候來北京、上海、廣州、深圳、杭州、蘇州、成都"等等,說了非常多的城市,我們當時也不知道該怎麼選。
後來還是藏了一些小心思在裏面。因爲Warframe的設定中,奧羅金是他們最輝煌的那個黃金時代,跟我們的主題非常契合。那什麼能代表中國的歷史文化呢?西安是十三朝古都,漢唐都是我們最輝煌的盛世,所以我們就選了西安。
我們希望這次的活動除了是一個大型用戶聚會,DE也能趁這個機會更多地感受中國的傳統文化,產生一些碰撞。包括昨天我們安排他們去了兵馬俑,他們自己也發了社交媒體,確實感到挺震撼的。昨天有玩家問他們"會不會考慮做兵馬俑主題的內容",他們回答說"我覺得這個想法非常好"。
所以我們希望通過這樣的形式,讓他們更理解中國玩家經歷了什麼、理解中國的文化。他們自己也非常喜歡,希望將來能把更多這樣的元素融進遊戲裏。
Q:爲什麼堅持讓DE和我們一起做校園行?希望藉此與玩家達成怎樣的紐帶?
kiai:關於校園行,最開始我們提出來的時候,DE其實不是特別理解。因爲我們自己也有遊戲出海,知道由於文化習慣的差異,在海外做校園行是很少見的一件事。但在中國,我們有非常多的大學,也有很多年輕人喜歡這個遊戲。我們也觀察到這一點,挺希望用戶不用跑很遠去參加活動——就跟他們講,如果我們在這裏辦活動,會有更多的校園用戶可以參與進來。
最開始我們比較堅持這個事情,雙方溝通後他們也同意了,我們辦了第一期活動,這也是一個小的里程碑。當然我們校園行的玩家非常非常熱情。
辦了第一期之後,DE就覺得"哦,原來校園行是這樣子"。他們也看到了,通過校園行這個活動,中國的玩家能更多地參與到遊戲的共創裏面,所以也非常喜歡這件事情。
我們自己通過校園行也收穫很多,因爲直面了用戶。我們甚至跟團隊在討論:整個Warframe就是一款社區向遊戲,未來可能包括我們自己的招聘也直接從這樣的場合去進行,真正意義上做到玩家共創。
Q:TennoVIP在國外基本是以酒吧聚會的形式進行的,在中國做了哪些努力讓它更符合中國玩家生態?
kiai:我們跟用戶聊得比較多,從用戶側也蒐集了非常多的意見。你看剛纔活動現場的QA環節佔了非常長的時間,用戶都特別走心,做了非常多的小禮物,他們就想親手送給DE。
說實話,中國用戶對於"一起喝個酒"這件事沒有那麼熱衷。他們更感興趣的是跟創作者在一起交流遊戲的創作,包括自己對遊戲的一些想法,也想知道創作者是怎麼想的——他們對這個更感興趣。所以我們是圍繞用戶的需求去設計這個活動的。
我們在每一步上也跟DE做了充分的溝通,跟他們講中國用戶是什麼樣子的、更喜歡什麼樣的形式。DE也非常聽勸,他們也感受到了:中國用戶可能更希望加強更多的這種直面交流。今年2月份的時候Rebecca來過一趟,當時我們組織了一個比較小規模的活動,她特別感動,覺得這樣的形式其實非常好。所以2月份也算是一個小的"打樣",我們就是一步一步讓他們更理解中國用戶的喜好和中國用戶的情況。
另外我們也比較"卷",希望在全球各站的活動中,這次能給DE留下非常深的印象。所以我們去看了全球其他地方的活動,這次就爲活動重新設計了logo——我們應該是第一個重新設計logo的TennoVIP,還設計了兵馬俑跟站臺的結合。就是希望通過很走心的籌備,讓用戶和DE都能感受到彼此的這種熱愛。
Q:後續會在國內其他城市繼續推廣、繼續辦嗎?下一站去哪?
kiai:剛剛我們還在討論,下一站到底去哪。感覺第一站拉得有點高,下一站我們可能要想一想,怎麼能夠超出DE跟玩家的預期。
Megan:我們當然想在中國的更多地方舉辦像TennoVIP這樣的活動,而且做得更大。這一次的TennoVIP跟我們以往舉行的相比,規模更大,這也超出了我們之前的預期,背後離不開騰訊團隊的大力支持。
而且下週我們(DE團隊)就會去上海,這也是我第一次去上海,我已經迫不及待了。除了上海,我還想去中國香港。總之希望能多走訪中國更多的城市,瞭解那個地方的文化和故事——中國太美了。以後我也希望能夠多來,雖然說要飛15個小時、還要克服12個小時時差挺煎熬的,不過我覺得一切都值得。
Rebecca:我承諾過,一定要在2月把Megan帶到中國來,我做到了。
Megan:(開玩笑)她用行李箱把我運來了。
Rebecca:Zi跟我保證說,我會愛上成都和重慶,她說我會喜歡那裏的。
(現場:你喜歡喫辣?) Rebecca:是的!
Q:這次在西安除了兵馬俑,還有哪些地方或體驗?從中汲取到了什麼新的靈感?
Megan:第一天我們參加了一個國風晚宴(《武皇盛宴》),講的是武則天的故事。大家還穿了中國的古裝,也看了非常精彩的表演。我對武則天的裝扮以及她背後的故事感到非常震撼——女皇、皇帝,也包括兵和馬的戰鬥元素,我當時完全被震撼到了,一直在試着沉浸進去、理解它。
那裏故事的量太大了,正如我們所說,我們也是Warframe的說書人,所以聽到這麼多美好的文化故事、瞭解到它們有多重要,真的非常激發靈感。西安是完美的選擇。
Q:爲什麼DE會一直堅持打造TennoVIP這種來到不同地區、直面玩家的活動?首次落地中國大陸,是否意味着希望進一步加強與中國玩家的線下連接?
Megan:絕對是的。一直以來我都特別希望能夠來到中國。因爲知道這裏有我們如此龐大的玩家羣體,而且玩家也一直希望讓我們來,這真的很有意義。年初的時候Rebecca先我一步來了中國,我還挺嫉妒她的。這次終於有機會親自受邀來到中國,我感到非常榮幸,也非常期待今晚終於能和中國Tenno面對面。
我們肯定想在中國做更多活動。TennoVIP這個活動對我們來說非常重要,我們已經做了11年。一開始它的規模很小,後來我們嘗試一年做4 場、5場。今年能跟騰訊一起做這次TennoVIP活動是非常好的體驗,我們非常感激。
我覺得這次的行程對我來說會非常特別、非常難忘,到目前爲止在中國的探索已經不可思議了,我今天已經很多次提到,看到兵馬俑的印象有多麼深刻。我非常希望能繼續在中國做更多TennoVIP活動,甚至把規模做得更大,邀請更多玩家來和我們見面。
Q:TennoVIP辦了11年,而我們現在是一個非常在乎線上運營的時代。在這樣的時代裏堅持做線下活動,對你們來說有什麼獨特的東西?
Megan:我們覺得這些活動非常特別,因爲通過這樣的活動,我們能夠更直觀、更直接地聽到來自玩家視角的故事。很多時候,線下面對面的溝通和對話是沒有辦法被取代的,因爲你能從跟人面對面的過程當中體會到他們的情緒和情感。
我覺得這可能跟現在大家都喜歡躲在屏幕後面用文字交流有非常大的不同,因爲你很難通過文字來表達你真實的情緒。雖然我們在B站這些平臺上也確實會看到很多美好的文字故事,但當一個人面對面地給你講自己的故事和體驗,我們可以觀察到他們對我們正在做的事情的即時反應——沒有什麼比那種真實的、人與人之間的情感連接更好的了。
我覺得在這個時代,很難重新建立起一種認知,就是我們其實也只是普通人。我們在努力做一款我們希望你們會喜歡的遊戲,我們會犯錯,不是所有東西都會完美,但只要還有1個玩家在,我們就會一直在這裏做這款遊戲。
所以能和Tenno們在一起,對我們來說真的非常特別。我(很高興)能和中國的Tenno們一起經歷這些,我從不覺得這是理所當然的。
Q:未來官方是否有計劃將此類線下活動在國內"常態化"或"規模化"?除了西安,還有哪些城市或形式的社區活動正在籌備中?
Rebecca:未來的中國之行計劃——我覺得明年得選了。我真的很想去重慶,還有成都,希望可以去。
想給中國玩家的信息就是:給我準備辣的,Megan不要辣(笑)。接下來期待和大家在這些美好的城市見面。我們得說服騰訊的團隊幫我們組織下一次城市訪問——拜託了,去重慶。
Q:你們最想在中國嘗試什麼樣的活動?未來的形式是什麼?
Zi:我剛來的時候,記得我們和玩家的溝通還有活動,基本上就是在過節的時候做一些視頻。後來我們開始做這種月度的溝通,感覺反響特別好——玩家的評論裏一直有在說"DE什麼時候能來中國",這是我收到的最多的一個反饋。
我們今年就測試了一下,把Rebecca請過來做一個小的線下活動。Rebecca來的時候就愛上了上海,她覺得上海真是特別好的一個地方,非常希望下次還能再來。後來我們發了回顧視頻,有很多人說"Megan怎麼沒來",問她下次什麼時候來——所以這次我們又邀請了Megan過來。
我其實是希望能做更多這種線下的活動。明年我覺得會有很大的一些更新,希望能多帶一些團隊人員來中國。
Q:很多玩家吐槽在海外官網買周邊,運費比東西都貴。後續在周邊購買本地化和快閃店方面,有沒有更具體的規劃或時間表?
Zi:我覺得這個不只是中國的吐槽,全世界的玩家都在跟我們反饋這個問題,包括我自己在加拿大,有時候買周邊還得繞一下,也是比較貴,是個很大的問題。
Rebecca之前也提過快閃的想法。坦誠說,我們也是特別想嘗試,但是現在還處於合規流程的溝通階段,還有一些問題需要解決,但我們一直在推進,所以暫時還沒能給大家分享確定的時間表。我們內部的目標是希望未來的校園行能有一些快閃活動,能夠讓大家更方便地買到周邊。
另外我們這次TennoVIP其實也做了很多免費的周邊——本來是想如果能有個快閃的話很好,但是這次直接免費送出去,感覺也非常不錯。希望很快就能有好消息分享給大家。
二、中國社區
在DE與騰訊的敘述裏,中國社區不只是"用戶基數大"這麼一個抽象概念,而是一羣會自發翻譯、主動帶新人、用二創造梗,也會當面提出尖銳問題的人。
Q:您負責中國Warframe社區多久了?這段時間裏,中國社區最重要的變化是什麼?
Zi:從去年7月到現在,我管理中國社區已經一年多了。剛上崗的時候,我們針對中國社區做了一個整體的情緒分析。說實話,當時我有一點點被調研震驚到,因爲社區氛圍很活躍,大家都很友好。但也有讓我不安的地方,很多新玩家會聽到關於"2035""黑暗森林"那種(很容易被封禁的)傳言,導致他們對嘗試遊戲抱有疑慮。
那時候我們內部一直很重視中國區,一直想加強和中國玩家的一對一溝通。所以我知道這些傳言之後,就在內部做了調查,查清楚傳言是從哪裏來的、怎麼樣更好地解決玩家的疑慮。後面我就和Rebecca還有Megan討論,說要不然我們做個視頻直接回應一下。從這個視頻開始,我們每個月還會定期回覆一些玩家的問題。
從那以後,很明顯能看到一些變化。比如我刷社媒的時候,會經常看到很多萌新加入,他們會問怎麼組團、有沒有大佬可以帶一下、怎麼入坑之類的問題;也有很多老玩家說Warframe現在越來越好了、越來越重視中國玩家了。
但這其實不是我一個人的功勞,是大家集體努力的結果,騰訊團隊也給了我們特別多的幫助,我們還有很多志願翻譯者,長期、日復一日地在幫我們翻譯,還有很多內容創作者和愛Warframe的老玩家,大家其實都是非常用心地在讓這個社區變得更好、更安全、更溫暖。
Q:中國玩家和歐美玩家在社區討論方式、遊戲習慣上,有哪些您感覺到的明顯差異?這些差異是否改變了社羣運營策略?
Zi:我覺得最大的不同,可能就是中國的社區特別團結,大家基本上都集中在幾個平臺上面,所以消息會傳得很快。這樣子也好,因爲我每天刷社媒的時候,就很容易得到反饋,很容易把反饋集中傳達給團隊。
中國玩家其實特別直接,有話就說。基本上他們提意見的時候,你能感受到他是真的很在乎這個遊戲,纔會提這種意見。反過來,他們如果覺得我們做得好也會誇,支持得特別熱烈,這也是個特別好的點。
讓我最感動的是中國社區一直有很強的自主性,很多核心玩家會主動幫我們翻譯。每次的更新,或者翻譯Rebecca和Pablo的推特。因爲他們真的是特別喜歡這個遊戲,也特別想幫助其他玩家入坑,所以我覺得這種精神特別難得。
至於我自己的角色,我認爲是作爲一座橋樑——讓DE明白中國玩家最在乎的是什麼,也確保玩家的聲音被聽到。
Q:從騰訊的視角來看,Warframe目前在中國市場最獨特的價值是什麼?對"天諾""星際艙體""媽耶精華Drippy"這樣比較獨特的文化標籤,您是如何看待的?
kiai:首先這個遊戲本身我們覺得是非常獨特的——很少有這種偏星際題材的射擊動作遊戲,所以它在玩法和題材上都有非常強的獨特性。我們內部經常比較自豪地說,DE在做《Warframe》這個題材上應該是全球領先的,而且他們自己還在不斷進步,學習從未停止,對這塊有非常多的追求。
在射擊動作這個領域,他們一直深耕,非常堅持,也非常聽勸。剛纔現場用戶提了非常多尖銳的問題,那些問題我們都沒有提前告訴DE——從玩家那兒蒐集到什麼我們就寫什麼,可能跟大家印象中的騰訊不太一樣,但他們都很真誠地去面對。在全球各地的VIP活動、在社區上面收集大家的反饋,在這一層面我覺得DE是獨一無二的。
關於國內的文化標籤,這個非常有意思。每次跟團隊交流,他們都會跟我說"我們有一個視頻非常出圈",然後發給我看。我們有些玩家非常有意思,做了非常多抽象的二創內容,是Warframe社區獨有的。這些不是我們自己創造出來的,但是我們和DE的理念一致——我們非常關注社區裏做二創的用戶,發現了好的內容,我們也會由官方去做一些互動和整合。
怎麼說呢?就是我們非常尊重玩家,同時我們能夠"接住這個梗"。因爲我們比較瞭解中國的內容生態,中國是梗文化的土壤,我們能接住這些梗,讓更多喜歡梗文化和喜歡Warframe的用戶能夠聚到一起。
我們需要做的,就是做好本地化與全球的連接和橋樑。
Q:《Warframe》中國玩家社區的氛圍如何?國服運營團隊針對中國玩家建立了哪些更本土化的運營策略?
kiai:我覺得這個社區是非常有愛的。我們運營着其他各種類型的遊戲,但說實話,Warframe的玩家就像一家人一樣,非常有愛,非常有創造力,也特別熱愛這個遊戲。整個社區氛圍非常寬容、友好,大家都願意帶新人,所以社區氛圍非常好。
在中國運營方面,最開始我們只是做用戶反饋的橋樑,到現在已經開始落地中國的線下活動——今年我們也推動了春節活動。
另外,明天我們還安排了一個特別的環節:請了一位專門研究中國歷史的教授跟他們交流。因爲我們計劃明年推出一個"嫦娥"戰甲,所以我們也推動了文化層面的交流,讓中國的文化跟他們的創意去碰撞,讓他們在理解中國文化的基礎上,做出更多符合中國用戶期待的內容。
Q:有沒有一些中國社區的文化或活動,反過來影響到Warframe在全球的運營?
Megan:中國社區和中國玩家對我們來說是重中之重。不僅因爲他們人數龐大,更因爲他們是一個充滿熱情的玩家羣體,他們的支持我們每天都看得到。Zi一直以來都會不斷地讓我瞭解,在中國的社媒平臺,包括B站和QQ上,每天玩家都在討論些什麼、發生些什麼;包括前面提到的開發者互動日記,不斷地收集和了解廣大中國玩家的想法,以確保中國玩家的聲音被聽到。
很遺憾的是,我的中文還達不到很好的水平,我聽不懂也看不懂中文——我正在努力!所以目前還是通過我的同事來儘可能多地瞭解中國玩家的想法。
當然很多玩家的想法和訴求已經有所改變了,包括前面提到的建造時間的調整問題。另外還有大家非常喜愛的Drippy(媽耶精華)——在最近的午夜電波里,我們加了一批Drippy的裝飾。大家很想要、也會因此感到開心的事情,我們非常樂意去做。
雖然我們覺得這個角色有點憨憨的,但是因爲大家的喜歡,我們也覺得這很重要。希望大家能獲得更多Drippy的內容,也希望能把更多像這樣大家喜歡的東西做出來。
三、玩家的聲音怎麼真正被聽見
"聽勸"是這場採訪裏出現頻率最高的詞之一。但它背後有一套具體的機制:什麼在B站公告、什麼進週會、什麼帶回開發團隊、什麼時候需要一次全球調研。
Q:目前中國玩家最核心的訴求是什麼?騰訊與DE之間建立了怎樣的溝通機制,把玩家聲音轉化成實際的內容更新?
Zi:最常聽到的訴求,比如多加一些中文內容、戰甲,有些地方太肝了要減少肝度,或者怎麼樣能更方便地買到周邊——這些都是比較常見的要求。具體的話,我們還是會根據每個版本的更新來做不同的觀察。
關於怎麼把玩家聲音轉換成更實際的更新:騰訊和DE一直在積極聆聽,會整理很多玩家反饋。對於那些需要快速回應的緊急問題,我們會直接在B站發一個公告給玩家回答;如果是更長期、更基礎的反饋,我們每個星期、每個月都會和騰訊一起開會,討論玩家現在最熱門的話題,能及時回應的就在開發者日誌這種互動裏直接回復;如果是方向對、但還沒有完善解決方案的,我會帶回去給其他開發團隊成員做一些推進,持續跟進。
Q:您長期參與面向中國玩家的開發者工作日記,也直接收集中國社區的問題。其中哪些意見真正影響了DE的實際開發和工作安排?
Megan:我覺得最大的一點,如你所知,就是我們最近正在做的那款新戰甲——它充分吸取了中國玩家的訴求,用以打造中國主題的內容。
另外,我們也會通過舉辦線下交流的形式,直接跟中國玩家對話、瞭解他們的訴求。我之前也提到過,Rebecca年初來參加線下活動的時候,有很多建議甚至是當面提的,比如縮短建造時間和讓氏族道場迴歸,這些都是玩家的強烈訴求,所以我們把它們帶回來了,也對此做出了專門性的調整。
這種事在我們做中國開發者日記的時候經常發生:看到玩家對什麼興奮、對什麼感到不滿,然後判斷是否需要在更新中做調整,或者基於開發者直播(DevStream)反饋來改。玩家所有的聲音都會匯入一個大的考量池,這個池子裏面不僅有中國玩家的反饋,也有來自全球其他地區和市場的玩家反饋。
所以從開發者日記獲取反饋、跟開發團隊討論、然後儘量把好的意見和建議放到最終的產品設計當中——這個過程對我們來說非常有幫助。
Q:這些反饋最終是怎樣進入正式製作流程的?在十幾年運營中,您印象最深刻的一次問題是什麼?當時是怎麼解決的?
Megan:首先,我們團隊有Zi。她一直在跟玩家進行深度互動,幫助我瞭解中國玩家的喜好,比如Drippy(媽耶精華),知道它在中國玩家社區是一個標誌性形象,能圍繞它做一些很有趣的東西。
更重要的是,她幫我理解了:有些時候中國玩家的訴求可能跟全球其他地方的玩家特別不同,而我們需要去了解這背後他們的想法和動機,比如爲什麼他們相比全球版本更喜歡某個機制或遊戲模式,這至關重要。所以Zi在這方面幫了超出預期的忙,我真的特別感謝她。
至於印象最深的問題,我總會想起我們推出原子摩托車(Atomicycle,1999版本推出的載具)的時候出現的那個bug:你可以在任何任務裏用它,甚至在開放世界之外。這不是有意的,但這個遊戲元素卻在玩家社羣裏取得了非常好的口碑,很多人非常喜歡,覺得太好玩太酷了。雖然它確實導致了一些問題,但我們決定把這個bug轉化成一個特性。
這種事不常發生,因爲它可能會打破一些遊戲的常規做法,不過這是一個很好的例子——說明社區會對他們真正喜歡的東西有一些執念。有時候我們會覺得好玩,說"好吧,雖然它可能會導致一些其他的問題,但我們把它留在遊戲裏"。所以你可以在沃爾上尉(Captain Vor)的任務裏騎你的原子摩托車,或者去任何你想去的地方。我們基本上是把一個bug當功能加了進去了。
我們會盡量去理解玩家爲什麼喜歡這些東西,所以在迎合玩家訴求方面,我們也要時不時打破常規,儘量做出讓玩家滿意的東西。
Q:未來會不會開放更多TennoCon海外參展名額,邀請國內優質的二創作者登上舞臺展示作品?
Megan:目前還沒辦法回答這個問題——想到明年的TennoCon,我現在還沒法想,得先集中將陶星系做好。但總體上回應您的訴求:是的,我當然希望能有更多中國內容創作者來體驗TennoCon並展示自己。
我們未來會不斷地、分階段地給更多中國二創者更多展示自我的舞臺,同時也會盡量在自己的規劃和活動設計理念中,安排更多給中國二創者展示的機會。
明年的TennoCon我們大概已經有了一些活動規劃,希望到時候能讓更多中國內容創作者來到加拿大倫敦去看看——雖然倫敦跟中國的氛圍不一樣,但這對我們來說是主戰場,也希望大家到時候都能去參加。
Q:隨着更多二創內容出現,未來是否會有意識地設計一些玩法或系統,讓玩家有更多的遊戲共創空間?
Rebecca:對,我們每天都在密切地追蹤和傾聽玩家的聲音和反饋,但偶爾我們也會通過一些調研的形式來深入地瞭解大家的想法和訴求。
我記得最近的一次大規模調研應該是兩年前,所以我們規劃在未來大概4個月的時間裏,會做一次全球範圍的調研,到時候會把調研問卷翻譯成不同地區的語言發給所有的玩家,去了解他們的想法。
由於陶星系是玩家們期待已久的重磅內容,我們希望在繼續開發的過程中,能夠充分了解他們的想法、觀點和意見,以免誤入歧途。因此,我們很快就會面向所有地區開展一項大型調查來收集反饋——這可能是我們有史以來規模最大的一次調查。
Q:騰訊團隊和DE之間是怎樣分工的?哪些事情是騰訊主導,哪些需要雙方一起完成?
Megan:這是一個龐大的協作過程。我們與騰訊的合作非常廣泛,也非常信任騰訊的專業能力,特別是在做中國市場推廣和運營方面的能力——他們是專家。
我的中文不太好,在溝通和合作過程當中,Zi給了我很多的支持和幫助。很多時候騰訊的團隊會給我們提供非常多的點子,大家會坐在一起去探討和選擇,看看有哪些新的、有意思的活動能夠帶給玩家。另外,騰訊還擁有很多我們不具備的市場洞見和渠道。因爲我不懂中文,所以也一直依賴Zi來告訴我,目前在這些渠道(包括B站、QQ羣)上有哪些互動、發生了什麼。
我們會定期開季度會議,過一遍我們想做的、令人興奮的新東西,討論清楚之後由他們去執行。我們非常喜歡跟騰訊合作,也期待未來在中國市場不斷髮展的同時,跟騰訊有更廣泛的合作和配合。
Q:未來幾年,Warframe國服的長線運營會怎麼做?
kiai:剛纔也講了,我們過往做了非常多的努力。從現在開始,我們真正要做的是:把用戶的需求推動到共創層面,跟DE一起落地。
剛纔現場玩家也提了非常多的想法,包括多人的團隊副本等等,還有更多的中國主題高級戰甲、更多中國內容等等。我們會進一步把中國用戶的一些想法、以及對遊戲非常深刻也非常好的建議,真正落實到遊戲版本中去,這是我們未來的方向。
最近比較重要的一件事,就是希望跟他們一起把"嫦娥戰甲"這個項目落實好。因爲對我們來說,這也是一個很重要的打樣——希望能爲DE未來在整個東方文化體系上的投入開一個好頭。
四、騰訊×DE:"只做加法"的合作
騰訊全資收購DE之後,外界最關心的問題是"創意會不會被幹涉"。對此騰訊的回答是:不說教,只做“燃料”,最終優先級由DE判斷。
Q:騰訊全資收購DE後,《Warframe》不僅沒有"水土不服",反而屢創佳績並登上騰訊財報。雙方這種"琴瑟和睦"的合作模式是如何建立的?
Fred:當然,任何合作在最初階段總會有一些很有意思的磨合,也會遇到各種挑戰,這些都是我們一起攜手走過來的。
而這一切的結果,是讓我們對彼此的優勢有了更深的理解和認同——雙方各自能帶來什麼,以及這種建立在互相尊重和理解基礎上的互惠關係。我想這就是我們這段合作關係最核心的基石。
Q:《Warframe》已經運營13年,今年更是出現在騰訊財報當中。騰訊是如何看待它長線增長背後的方法論的?在國內外發行工作中都做了哪些工作?在騰訊的海外遊戲業務佈局中,Warframe扮演什麼角色?
Fred:首先我必須說,在過去這些年裏,DE在與社區的緊密度方面表現得非常、非常出色。這一點也正是騰訊非常看重的——騰訊一直努力在玩家和用戶支持方面做到一流水平,而這恰恰也是DE始終根植於自身基因裏的東西。
所以這些年,當騰訊開始與DE走到一起合作時,雙方在這一點上完美匹配。我想,我們達成的第一個、可以說是最核心的契合點,就是圍繞這個共同的價值觀。
第二,DE不僅在全球發行方面很強,也很擅長連接特定區域的玩家。騰訊通過多款遊戲的產品組合,擁有被驗證過的高效能力,可以放大DE在做的事。我們這個合作團隊叫Fuel(燃料)——就是給DE在區域發行和連接玩家方面的工作提供燃料,讓他們能連接到更多玩家。
我覺得這就是騰訊和DE在這方面連接得很好的原因:他們本來就在做這些事,現在有了騰訊的幫助,他們能做得更多,也能連接到更多玩家。
第三,《Warframe》在騰訊的全球合作關係中起到一個很重要的作用。我們的投資組合裏有這樣一個工作室,能持續推動、並且向其他西方工作室示範我們正在做的這類合作——這些已經建立好的管線和合作手段,可以反哺到騰訊、其他合作公司和其他投資夥伴身上。我覺得這是一個非常強的補充,對此我們感到很高興。
Q:DE一直以"極端坦誠"的開發者文化和直面玩家的社區溝通而聞名。騰訊面臨的情況不一樣——國內的合規、版本節奏、商業可持續等等。在過去幾年的磨合中,雙方是否有過理念的碰撞?騰訊是如何處理的?
Fred:大家都知道,DE在做Warframe上已經走過多年。當騰訊開始與DE合作的時候,他們在連接玩家方面已經非常成功了——我們絕對不會對他們居高臨下地說教(mansplain),或者試圖去改變他們、讓他們偏離已有的優勢。
相反,我們問的是:我們能做什麼,讓他們連接到更多玩家?
我認爲,這正是我們和DE能夠高度契合的地方,這是一種互利共贏的合作,讓他們去做自己最擅長的事,也就是始終圍繞社區這個核心優勢發力。
騰訊這邊呢,通過我們投資組合中的其他遊戲,早就積累了一些經驗和認知,瞭解如何以不同的方式與特定區域的玩家建立連接;對於國內各個區域的政策合規要求、玩家偏好也非常瞭解,有對應的專家團隊能夠提供建議和協助。
我覺得這就是一開始一切如此自然契合的原因——這對DE有利,對騰訊也有利。騰訊通過這段合作關係,既鞏固了DE自身的優勢,也疊加了我們多年來積累的能力。
Q:Level Infinite爲DE成立了專門的Partner Team,這個團隊具體怎麼運作?
Fred:我想說的是,我們的工作內容主要圍繞三大支柱展開:發行、產品與技術、以及放大聲量。簡單來說,我們就是在深入研究DE的工作方式,看他們在三個方向上正在做什麼,然後思考我們如何爲這些工作逐一注入燃料。
我們可以調動騰訊中臺團隊的資源來助推DE正在做的事情,幫他們觸達更廣泛的受衆;或者通過玩家行爲研究,讓他們更好地理解特定區域的用戶,與那些我們想要吸引來體驗Warframe的玩家建立更好的連接。
具體來看:第一個是發行層面,剛纔我們有提到過——社區、品牌、運營等等,騰訊都持續給到DE幫助。
第二個是產品層面,我們有團隊去幫他們做一些用戶研究、市場調研,也會涉及到一些市場分析,在他們未來去做角色和產品設計方向的時候,提供一些數據指引。
第三個是技術層面,例如今年2月份發行安卓版本的時候,騰訊在手遊的開發方面技術能力會比較強一點,對於安卓的優化、低端機的適配,騰訊的技術專家提供了比較多的支持,直接參與到安卓版本的研發當中,幫助DE連接到更多玩家。
Q:行業內海外工作室與國內發行經常出現創意干涉矛盾。DE與騰訊"不干預研發創意,只落地本土化全鏈路支撐"的合作模式,對於海外長線遊戲入華有哪些行業參考價值?
Fred:我能說的是,Warframe和Digital Extremes對很多玩家來說,不只是一款遊戲和一家遊戲廠商,而是一種生活方式——它是很多玩家生活了這麼多年、像家一樣的存在。
所以DE在"要把遊戲帶向何方"這件事上,擁有完全的自主權。他們自己最清楚該怎麼做。他們一直在傾聽玩家的聲音,並以此爲核心。
我們與他們合作的方式,就像我剛纔說的,更多是去感受他們的想法、給他們的想法添加燃料,或者是爲他們提供新的視角。當然,有時候我們也會給出一些推動——比如"嘿,我們發現這個玩法方向可能非常強、非常有潛力"——然後我們一起展開討論。但最終,優先級由他們來判斷:什麼對玩家最好,他們最清楚。
而有時候,通過這種"+1"的方式,我們共同打磨出的想法會變得更加強大,比單獨做可能達到的效果要更好。這正是這種合作的價值所在:我們能夠進行坦誠的對話,彼此信任對方在知識、產品、數據等方面的優勢。這樣一來,核心團隊既能保持他們的獨立性和願景,又能讓一切變得更強一點——就是這麼"1+1",讓每一件事都更好一點。
我認爲,這就是其中的關鍵。而當然,這種合作之所以能成立,前提正是DE已經與他們的社區建立了如此緊密的連接,這一切才能做到。
Q:如果讓您給過去5年的國服運營列一張成績單,您最看重的幾項突破或者里程碑是什麼?在騰訊當前的長線遊戲戰略下,您如何定義Warframe的角色?這一定位會影響未來3年資源投入的力度和傾斜度嗎?
kiai:先說過去。自從我們接手這個項目的發行運營以來,確實做了很多事情,但我覺得我們一直秉承的一個核心理念,就是圍繞DE這家公司的社羣連接來做。大家可能也看到了,剛纔TennoVIP現場的氛圍——DE是一個非常重視社羣和社區的研發團隊。所以過去我們做的所有里程碑,其實都是圍繞着建立社區連接來展開的。
最早接手的時候,說實話,國服用戶有一種"漂泊在外"的感受,沒有被充分關注到。所以我們做的每一步,本質上都是在做好這個連接——把DE和國服用戶連接起來。在不斷理解雙方之後,我們在本地化上越做越好:比如中文翻譯的質量、對中國用戶的理解、中國玩家反饋的處理效率等等。最開始的時候,反饋鏈路是比較慢的,但我們做了大量工作,讓中國用戶的真實聲音能夠快速傳達給DE,讓他們瞭解並面對玩家的問題,做出改進。
所以如果你問我里程碑是什麼,可能每一步都是里程碑。包括最開始我們建立起了溝通的橋樑,讓DE知道,原來用戶有這麼多聲音,是他們之前沒有看到的。在大家看來,可能覺得"這不就是一個用戶反饋的事嗎",但每一步對我們來說都是一個里程碑。包括這次做TennoVIP,也是遊戲全球上線以來第一次來到中國,這對我們來說也是一個全新的里程碑。
關於長青策略,首先我們雙方是非常契合的,因爲長青是建立在用戶理解的基礎上的。騰訊其他遊戲在長線化運營、用戶運營方面也做了很多。我覺得長青遊戲最大的核心就是:你要非常重視你的用戶羣體——如果你不重視用戶,不給他想要的、甚至超出他預期的內容,遊戲是很難做到長青的。騰訊所有的遊戲在這塊都非常努力,我們本質上是一家以用戶爲本的公司。所以這一點上,我們的理念和DE是非常契合的。
甚至在某些方面,比如今天這個活動現場,我剛從下面上來,說實話,公司大了,有些事情辦起來會束手束腳,我也是老遊戲人了,但今天這個場子讓我感受到了很多早年端遊時代的那種熱情和衝勁,很多方面比我們做得還要好。所以我覺得我們在理念上是一致的,就是對用戶的熱愛。
從資源上來說,DE是我們非常重要的合作伙伴,他們的理念跟我們確實很契合,所以在資源上我們一直是很重視的,包括今天的活動,來了非常多的同事支持——我相信在座的很多都是大家的老朋友。整個騰訊會對這種願意擁抱用戶、做好用戶服務的公司投入更多資源。
Q:像"嫦娥戰甲"這類帶有中國特色的本地化項目,整體策略是什麼?騰訊在其中扮演什麼角色——是提需求的一方、文化翻譯的一方,還是共同創作的一方?
kiai:我覺得你剛纔說的三個都有,但我們其實更希望自己只是一個"連接器",我們不希望自己干涉更多。
主要還是因爲我們跟DE的理念也很像,都希望這種社區文化能夠做得更大,所以我們更希望推動用戶參與進來做共創。這是很重要的一環。
但是由於中國的內容生態跟海外有非常大的區別,所以我們也要做好"文化翻譯"這麼一個角色,來讓DE更理解中國的整個用戶生態和內容生態,然後跟他們一起把這塊的東西做好。所以我希望騰訊在裏面的定位,最終就是做好連接器和橋樑。
五、13年長青
一家曾面臨生存壓力的工作室,把"對玩家透明"寫進了基因;如今,這套邏輯變成了三條平衡規則、一套更新節奏,和一句"我們還在這裏"。
Q:Warframe能持續13年吸引新玩家、留住老玩家,你覺得核心是什麼?如果放到今天這樣的遊戲環境重新審視,它最難被複制的部分是什麼?
Rebecca:哈哈,我覺得我們成功的關鍵主要是玩家的信任,以及快速響應的能力。因爲玩家有很多訴求,我們在盡力快速地回應他們;工作量非常大,我們也偷不了懶,一直以來都必須要努力工作,我覺得這個是我們特別獨到的一點。
另外,我們也會持續致力於讓遊戲保持好玩、刺激、充滿驚喜,把玩家喜歡的東西快速地帶給他們。歡迎大家來玩Warframe。
Q:從專注開發《Warframe》到專注推廣《Warframe》,並迎來更好的市場成績,事後看這讓你們收穫了怎樣的產品開發、運營思路?長線運營方法論上有哪些可以被行業借鑑的經驗?
Rebecca:這個問題問得非常好。首先從玩法和體驗來說,Warframe這款產品其實有點特別,甚至可以說有點奇怪,而且它也不具備多高的競技性。但不知怎麼的,我們靠這一組合,運氣不錯地讓市場注意到了Warframe,使我們逐漸取得了市場上的成功,也實現了產品的成長。
在發展產品的過程當中,我們會非常小心地做決策,因爲我們不想做一些錯誤的決定。比如說通過迎合PVP或基礎類型的東西,讓玩家感覺我們背叛了遊戲核心的體驗,以及產品最早定位的核心願景。
所以歸根結底,我覺得我們的祕訣就是:我們整個團隊都非常堅信這款產品的定位,和最早我們給它設定的那個願景(團隊認爲的核心Warframe體驗)。
在過去的這些年間,我們整個團隊成員作爲個體,跟這個產品結下了非常特殊的情結,也伴隨着它一起成長,因爲它對我們和我們的玩家太重要了,所以我們從不把下一次更新視爲理所當然的事情。希望在未來拿出新的東西的同時,能夠維持這個遊戲最核心、最本質的東西。它必須來自我們,也必須是真實的。
Q:Warframe很鼓勵玩家探索甚至突破開發團隊預設的玩法邊界,社區裏也能看到不少玩家計算出"最佳方案",被其他玩家當作"當季版本答案"。這種鼓勵共創的自由,是否也一定程度增加了玩法平衡方面的壓力?
Rebecca:Warframe這款產品要做好平衡確實非常難。我們希望玩家足夠強大,在設計方面其實只定了三條基本規則。
第一,作爲合作遊戲,要保證大家一起玩的時候都能體驗到樂趣,不能一個人破壞所有人的體驗。第二,我們不會讓遊戲自動運行——這很重要,自動化對我們來說有點無聊,所以我們會確保玩家始終需要有所參與。第三點比較科學,就是看數據。你知道Warframe有66個角色,如果大家都只用一個角色,那肯定有問題。
所以如果打個比方,我們監控這款遊戲健康度的方式,就像是在監控一個人的身體狀況——Warframe就像一個人,它有心跳之類的生命體徵。有些時候大家只玩一個角色,意味着他心跳的速度可能過快,這個不太利於健康。從這些數據裏,我們去判斷玩家喜歡什麼、不喜歡什麼,努力做好遊戲的平衡。
Q:相比其他長線運營的GaaS遊戲頻繁推出與其他IP的深度遊戲內聯動,Warframe似乎一直沒有做過類似的深度IP聯動。DE是怎麼考慮的?是出於保持世界觀獨立性的考量,還是暫時沒有找到合適的合作契機?
Rebecca:這個問題問得非常精準,從您的問題裏面,我也能看出你非常理解我們這款產品在試圖做IP聯動時的一些難點和糾結點。我覺得我們在這個方向上還是處於比較保守、含蓄,以及有點猶豫不決的階段,因爲我們實際上不太希望別的IP對我們的產品造成過大的影響和干擾,所以真的很糾結。
我們非常熱愛很多其他的優秀IP,這些IP都非常有意思,但是Warframe作爲一款非常特殊的產品,我們背後的這個團隊可以說都是"控制狂"——我們都不想在這個聯動方面犯錯,給產品帶來任何負面的影響。
雖然說我們都知道做IP聯動可能在市場宣發、以及讓玩家感覺到有意思這些領域會有很多的助力,但是我們目前還沒有下定足夠的決心,或者說沒找到最契合的IP來做。不過也許未來有一天我們會選擇這麼做,因爲做IP確實還挺有意思的。
Q:從萊弗博物館的個人歷史,到Voruna Prime等Prime甲通過專屬PV強化角色形象,再到《Jade之影》及《Jade之影:衆星》推進人物關係,Warframe正在嘗試不同體量、不同形式的角色敘事。團隊如何看待這些敘事形式各自承擔的作用?這是否意味着以角色爲核心、隨版本延展的敘事將成爲更穩定的內容方向?
Megan:講述角色的故事非常重要,我們的玩家跟某些角色有很深的共鳴,我們要確保講的故事對得起這些角色。
當然你也知道,我們不是每個Prime都做Prime預告片,這取決於研發團隊的帶寬——做陶星系的更新和做Prime預告片,有時候時間對不上。所以很遺憾,我們不得不做取捨,決定給哪些Prime做預告片。但角色敘事上,無論怎樣,即便是那些沒有做預告片的戰甲,我們也會盡量去給它營造相關的故事線、鋪墊這個角色。
至於《Jade之影:衆星》,那是Rebecca在最初做《Jade之影》的時候就知道自己想做的——她腦子裏幾年前就有了這個想法。當時機成熟、我們能講這個故事的時候,它就實現了。
說實話,在整個Warframe產品裏把這些角色的故事塑造好——不管是熟悉的角色還是新角色,把他們融入整個遊戲的生態當中——這大概是我在Warframe裏最喜歡的事情之一。所以不管是通過角色驅動的故事,還是做一些小任務、小短片,這些對我們來說都非常重要。我們會用大的方式做,也會用小的方式做,儘量平衡。
Q:每年都會推出一個大型主題版本,在維持如此高強度更新節奏的同時,你們是如何保證內容質量不滑坡的?
Megan:這是個非常難的問題,每年我們在決定怎麼更新內容以及更新節奏的時候,都非常糾結。我覺得我們已經進入了一個比較好的更新節奏:年初的Echoes小更新,TennoCon前的一點小內容,然後TennoCon,之後再有一點小內容,然後就是今年年底的陶星系大更新。
實際上每一年我們會在年初做好整年的大概更新規劃,規劃完了以後,會把相應的團隊和人員安排到不同的製作環節。在今年的TennoCon上我們就介紹了陶這個星系,這無疑是我們今年最大的一次更新。我們提前把相關的任務內容規劃好,在保證研發過程當中人力充足的同時,也要確保這個版本上線之後,有充足的人力和精力去做好後期運營。
做遊戲內容的更新是一個需要不斷動態平衡的過程——我們也不是永遠都對,但我們會盡力去做。這就是爲什麼我們也會用熱修復補丁的方式,以及各種各樣的QA,去努力確保每個新模式、角色和任務都達到高標準。我們有一支專注、充滿熱情的團隊,致力於讓每次大更新儘可能完美。當然我們也會持續地把邊做邊調整、邊提升這條路一直走到底,讓遊戲保持好的狀態。
Q:Warframe通過Devstream、TennoCon與玩家社區保持透明直接的溝通。這種溝通機制是從什麼時候開始的?最初的契機或原因是什麼?
Megan:說到我們什麼時候開始做這個——實際上從遊戲誕生的第一天,我們就決定這麼做了。我剛加入Digital Extremes和Warframe的時候就認識了Rebecca,她當時告訴我的頭幾件事之一,就是Warframe的社區管理風格:我們必須要跟玩家羣體保持非常開放透明的溝通機制,我們會做玩家想要的遊戲。他們想要什麼,我們儘量儘快做出來。
從那個時候開始,我們堅持到了現在,至今我們還在這裏——敲木頭(knock on wood),希望能繼續。把讓玩家感到興奮的東西,以及我們認爲是好的東西做出來帶給玩家,我們必須在這方面達成一致。
回答你第二個問題——當時做這個的初衷是什麼?老實說,那個時候我們工作室面臨着生存壓力,我們當時也挺絕望,因爲如果不做好這個產品,可能接下來整個工作室就要關門大吉了。所以我們把所有東西、所有資源都投入了Warframe。
我們那個時候就決定:我們必須要聽從玩家的呼聲,不管玩家想要什麼,我們儘量都給他們做出來。我們當時也採取了一系列相關舉措,包括創始人禮包,讓我們能維持運營。所以作爲開發團隊,儘可能透明一直是我們的第一優先級。無論順境還是逆境,都儘量把回應玩家訴求放在最高的工作優先級,這也是研發團隊非常核心的一個工作理念。
用一個比較接地氣的話來形容吧:我們那個時候必須要"夾着尾巴做人"——我們想對玩家誠實、開放,同時讓大家理解我們其實也是活生生的遊戲人,希望所有人能在願景上對齊,繼續把Warframe做好。
六、新手門檻
"哇,十三年的內容!"連Zi自己上手時都被嚇到。那這塊硬骨頭要怎麼啃?老師任務、中文配音、終局與減負的來回權衡,以及舊系統的重做標準。
Q:Warframe運營13年、內容極其龐大,新玩家入門要花很多精力。現在有沒有針對新人玩家的優化或內容,幫助他們更好地進入遊戲?
Megan:一個很好的例子就是老師任務(TeacherQuest)。大家都知道配卡(modding)非常難,我們理解這確實很複雜;關於配卡教學的呼聲一直都有,我們用老師任務解決了這個問題。效果很好,玩家們很認可,他們還想要更多、想要更有深度的內容,這也是我們正在考慮的方向。
新玩家體驗對我們來說非常重要。作爲一款運營了多年的遊戲,它只會變得越來越複雜,所以每次我們添加新的後期內容時,都會考慮新玩家的體驗,以及他們要怎樣才能接觸到這些內容——這是始終放在首位的事。我們儘量做一些漸進式的改動來減輕玩家接觸這些內容的負擔:有時候做像老師任務這樣大一點的內容,有時候做一些小更新、小調整來慢慢啃,但新玩家的體驗始終是我們的首要考量。
Q:和全球玩家相比,中國新手玩家有沒有特別不一樣的"卡點"?比如是否對沒有明確任務指引這件事容忍度更低?
Zi:因爲我也是新玩家過來的,我覺得最大的痛點就是內容量太多了——我一開始上手的時候也覺得,哇,十三年的內容。而且對於中國玩家來說,很多內容是英文的,上手門檻確實不低。所以我們一直在朝幾個方向努力。
第一個是讓新手體驗更友好,比如說加了老師任務來做配卡、教你怎麼配mod;同時還會優化一些星圖的節點,讓前期的進度更順利、不那麼容易卡住。我之前有個老玩家朋友帶着我去解鎖星圖,他說現在其實比他之前玩的時候已經優化了很多。
第二個是我們花費了很大精力去做一個全新的中文配音。之前12月份有玩家說字幕有時候配不上配音、聽着有點不舒服,我們就把這個問題反饋上去,重新組織給所有劇情做配音;本地化團隊也和我一起花了不少時間,把所有的語速重新過了一遍,看怎麼樣翻譯能更自然。這個在9月的更新(Narin的冰刃)會上線,我們到時候會看玩家的反饋,看第一波順不順利、大家喜不喜歡,如果喜歡的話,那我們再繼續做更多。
Q:隨着Warframe宇宙不斷擴張,內容量已經非常龐大。國內社區希望保留硬核挑戰的同時,也想爲新老玩家提供更多快節奏的休閒玩法,並對部分繁瑣的系統進行減負。後面有什麼具體的系統優化計劃正在推進?
Rebecca:是的,我覺得我們面臨的一個難題是:應該做針對高技術玩家的內容,還是更容易上手的、面向Warframe起步階段的內容。有時我們在新玩家體驗的問題上會反覆糾結。
比如去年的重點是新玩家體驗——效果出人意料,也許不算意外,但對我們來說,它的影響力之大、成功程度之高確實令人驚訝。我們在集中力量做新的終局玩法,是爲了確保玩家有更好的體驗。
所以兩方面都要兼顧。因爲我們團隊研發人力有限,所以我們會集中力量辦大事。大家今年肯定是可以體驗到更硬核的內容,明年我們可能會把更多的精力放在針對新手玩家的減負方面。
Q:DE一般是怎麼判斷一箇舊系統或者一箇舊的Warframe已經到了需要重做的地步?是更看重玩家數據、社區反饋,還是交給開發團隊自己決定?
Rebecca:這很難,因爲Warframe的體量太大了。有些時候我們可能會採取重做的形式來進行產品優化。比如說Banshee,今年我們就做了一個新的調整。當然,如果你專門挑出某一款戰甲做優化——比如讓它的外觀更加符合現代審美、讓它的體驗更加流暢——這種優化相對來說是比較容易做的,你可以審視、修復、然後就發出去。
但如果要更改整個大的系統,就非常複雜了:很多玩家已經在某一個系統上面傾注了非常多的時間和精力,如果突然做大的調整和修改,對玩家來說,這個體驗是災難性的。所以在決定要改什麼、以及爲什麼要改的時候,我們會做很多的權衡和思考。
今年我們在氏族系統上做了更新、做了一些系統的輕度重做,但我明年真正想做的,是在1999這個系統裏面加更多東西,比如遺物和Prime製造。我今年也跟Pablo聊了很多,我們也在考慮是不是要在元素傷害、包括傷害的不同類型上做一些更新和調整,也許給傷害和Mod系統做一些更新——很多的工作都在進行當中。
Q:Warframe已經運營13年,系統的深度和資料片的堆疊,對新玩家造成了不低的認知門檻。騰訊在拉新層面做了哪些策略性的嘗試?在您的觀察裏,近年來國服新天諾的畫像發生了什麼變化?
kiai:你提的問題非常好。其實我們一直在跟DE討論,怎麼能夠讓新手進來不會那麼複雜——因爲確實我們的內容非常龐大,今天上午我們還在討論這件事情。現在還沒有辦法非常明確地告訴你解決方案是什麼,但能說的是:雙方都在努力在遊戲的新手體驗上做一些嘗試和創新。
我們當前能做的,就是把內容生態上很多能夠幫助新手的內容,包括一些"老帶新"的生態內容,做得更深,來幫助新手能夠更快和更好地適應這個遊戲。這是很重要的一件事情。
關於新天諾的畫像變化,其實我覺得每年都有新用戶進來,你要說年輕或者不年輕、來自哪個地方,其實都有,並不是說有一個非常明確的變化。但不變的是,他們確實都非常熱愛:喜歡這種題材,喜歡射擊動作這種遊戲模式,也很喜歡戰甲的設計。這些都一直沒變。
每年都有非常多新用戶加入《Warframe》,這也是我們爲什麼一定要做校園行——因爲校園裏有非常多的新用戶。所以我覺得新用戶的畫像並沒有發生非常大的改變,大家的喜好是一樣的。
七、本地化與中國內容
中文配音、梗詞怎麼翻、嫦娥該叫什麼……本地化的難點從來不只是語言。而嫦娥戰甲,卻是中國社區、運營團隊和研發團隊一拍即合的內容。
Q:Warframe裏有大量自創詞和梗,中文本地化是怎麼考慮的?像嫦娥這樣文化濃度很高的內容,命名和文案上有什麼講究?怎麼樣在"忠於原文"和"讓中國玩家有代入感"之間找到平衡?
Zi:這個問題我還和本地化團隊討論過。特別是在做普通話配音的時候,我們會把所有的詞都看一遍,然後考慮要怎麼樣翻譯、社區會怎麼想我們這個翻譯。
對於嫦娥這種擁有比較深厚中文文化背景的內容,我們不只是會簡單地直翻或者平翻,本地化團隊會結合中國的文化語境來處理,根據具體情況去選擇最適合的表達方式,保留原作的文化內容,讓中國玩家能更自然地理解、產生共鳴。這個過程中我也會參與,從社區角度給他們提供意見。
比如說"大嘴(Helminth)"這個詞——"大嘴"其實是非官方的一個暱稱,我們那時候就在討論該怎麼樣本地化:是應該保留英文呢,還是換成其他的翻譯?社區又會怎麼想?很有意思的一個討論,後來還是決定保留音譯。
所以這都是一個團隊協作的過程——我們現在每次做決定,都會先考慮社區會怎麼想,再做出決定。
Q:那在設計嫦娥新戰甲的時候,你們會和DE有交流、解釋內容方向嗎?
Zi:會。之前我做過一個採訪,問社區對嫦娥有什麼看法、可以給我留言。後來我把所有的私信和評論都總結了一下,發給了Rebecca。
Q:具體流程上就是直接和他們說嗎?
Zi:對,Rebecca她親和力很強,所以我直接跑去找她就行。
Q:在騰訊的本地化團隊介入之前,內容創作者和核心玩家已經爲這個遊戲搭建了有着濃厚討論氛圍和自身文化的社羣。對DE和國內運營團隊來說,把Warframe真正做好中國市場的本地化,最重要的事情是什麼?
Rebecca:本地化非常重要。我想我們有一個宣佈,你們也許已經知道、也許還不知道——我們要加入中文配音,由非常專業的演員來配,會有一個新的"蓮媽"。
中國對我們來說是一個非常大的市場,能走到今天非常幸運,靠的是團隊所有人的努力。而要加入更深層的配音本地化,會花很長時間,因爲Warframe太大了。但我想一旦發佈,如果玩家喜歡,我們會做滿意度調查,然後就能繼續做下去。
在這個方面,騰訊給我們提供了非常專業的支持,也幫我們更好地瞭解中國的玩家。所以在這方面,我們非常信任騰訊的專業能力。當然,我自己也在儘量地學中文,希望能夠更好地做好本地化工作、瞭解中國的市場。
Zi:而且你自己也付出了很多努力去理解這裏的文化——比如所有的普通話課程、去逛所有的博物館、深入瞭解當地文化。
Q:您之前提到對"嫦娥"這個形象很感興趣,半年過去了,目前的開發進度是怎麼樣的?預計什麼時候會與玩家見面?如今這款國風戰甲,是否有一個更Warframe式的解讀?和之前兩款國風男甲相比,這款女性戰甲在設計理念和技能構思上會有哪些不同的側重點?
Rebecca:距離我們上一次來到上海,介紹嫦娥的想法,已經過去不止6個月的時間了。我本人對嫦娥這個神話角色非常感興趣——我太愛她了。她太美、太有啓發性了。而且嫦娥這個角色跟我們推出的新的整個星系,以及月亮跟我們故事線的契合度非常高。因爲這個故事和這個角色背後包含着永生,也包含着愛情的悲劇。
Sentient(靈煞)是Warframe的一個種族,有很多悲劇和苦樂參半的故事。所以我們會對嫦娥的故事做一個詮釋,適用於新的太陽系、新的月球,把她放進陶星系裏。
我覺得嫦娥作爲一個女性角色,非常契合我們產品一些美學方面的理念——因爲她不僅僅在外觀和形象上特別漂亮、特別具有女性的魅力,同時她背後的故事也非常好地融合到了產品的敘事當中。我花了很多時間去觀察嫦娥不同的美術元素,也去深入瞭解了她背後的故事。雖然說嫦娥的故事是一個愛情的悲劇,但它背後有很多美術和藝術的東西可以被應用到Warframe。
又一個小提示是:她會更偏向靈煞種族,因爲這個種族還沒有過女性戰甲。在這個方面,嫦娥是一個完美的選擇。
Q:在嫦娥之後,DE還會不會持續地推出中國風或者東方神話相關的內容?例如中國玩家呼聲很高的楊戩,或者說與這次活動地點相關的兵馬俑。此外,未來還會推出哪些針對中國玩家的專屬福利或者優化內容?
Rebecca:我們非常重視從中國的社羣和玩家裏面汲取靈感,來這裏走訪本身就給我們靈感。我們昨天看的《赳赳大秦》演出,真的是驚豔到我了——它通過一種奇怪的方式,讓我更留意天氣系統,因爲演出裏面有雨天的場景,以後也許我們會把天氣系統作爲一個元素考慮到遊戲的設計當中。
以後我也希望能夠更多地去了解中國的神話,從神話當中汲取靈感。嫦娥對我們來說確實是一個非常獨特的例子。未來我們希望能夠儘可能多地去聽取來自中國玩家和社羣的建議。
另外想補充一下,昨天在看這個演出的時候,我被裏面黑夫的故事給深深打動了——他跟他的愛人最後好像也是悲劇收場吧。光看這個劇情,我已經能夠想到很多也許可以被融入我們後續故事線的一些點子了。
Q:你有沒有去參觀過兵馬俑?是否考慮製作一款基於兵馬俑的Warframe或外觀?
Rebecca:老實說,Atlas會是最合適的,因爲他的能力就是用石化的目光操控石頭。另外我更多想看一些傳統武器元素、青銅之類的材質,我知道那些青銅器——所以我想,是的,大家未來應該會看到一些靈感源於兵馬俑的內容。
Q:中國玩家稱你爲"蓮媽",之前上海見面會你也用中文和玩家互動。這種跨語言和文化的情感連接,對你個人來說意味着什麼?
Rebecca:非常特別。我覺得能夠跟中國的玩家有這樣的互動,以及得到大家這種喜愛,是非常幸運的一件事情。我知道中國有這麼多人在乎Warframe,這非常難得。
語言是最優美的東西之一,它讓你能看着對方的眼睛,用他們自己的語言告訴他們你有多興奮,或者他們的時間和關注對你意味着多少。能夠跟中國玩家面對面交流,用他們的語言告訴他們我們有多興奮,以及通過他們的語言瞭解到他們有多喜歡我們的遊戲,這對我們來說是充滿個人色彩、也充滿美好回憶的經驗。
非常幸運,DE一直以來非常支持我們跟不同地區玩家的互動,支持我所有學語言的"支線任務"。這關乎創造回憶、藝術和快樂,我們只是非常感激有人在乎,我們覺得自己很幸運。另外,我的中文老師也會來到西安,加入我今天晚上的活動。
八、陶星系
科幻幫會、卡牌博弈、一座殘破的城,和一個"帶來希望"的故事。年底的陶星系是今年最大的一次更新,也是一個新階段的起點,而始源星系不會退場。
Q:本次TennoCon終於正式公佈了陶星系。Warframe這些年做過開放世界、九重天、雙衍王境和《1999》很多不同玩法。陶星系在玩法上會有哪些新改變?怎麼設計新的高難內容和終局玩法,讓玩家覺得既有樂趣又兼顧挑戰?
Rebecca:我覺得這個可能得重點說一下。陶星系會有非常多新的內容,包括新的陣營、新的集團、新的故事線、新的世界設計等等。
在玩法方面,我們融入了很多新的東西,同時也想保持這種科幻都市的元素,爲大家打造一個全新的遊戲內世界的遊玩環境。在新的版本里面,會有一點科幻幫會的元素,也有一些卡牌博弈的元素,讓你能體驗到不同的街區,更像一座科幻都市。
因爲是一個全新的環境,加上各種模式裏會有地下世界、幫會、卡牌之類的時刻,所以會感覺很新鮮。我們也即將推出更多新的遊戲內區域,這個我們會在下一次直播裏多聊一些細節。
注:Rebecca在回答中說明,上述幫會、卡牌博弈等元素均爲架空設定,與現實無關,只是包含同類型的玩法元素。
Q:玩家來到陶星系之後,第一個見到的據點就是"熔城"Fornax。這座城市給人的感覺和過去玩家看到的任何環境都不太一樣,有非常強的黑色電影氣質。爲什麼選擇把"熔城"作爲玩家最先接觸的地方?
Rebecca:我們之所以選擇"熔城",是因爲我們希望玩家進入到新的世界以後,能夠馬上體驗到一種殘破感和破碎感。它需要讓人感覺殘破、感覺被損毀。整個城市的氛圍是衰敗、荒涼、壓抑黑暗的,可能會有點難熬。
但對於故事來說重要的是:當玩家作爲指揮官、作爲Tenno到達這裏,你能看着這個世界並帶來希望。這對我們是非常重要的主題,你來到陶,一個有着可怕歷史的地方,你的到來帶來了希望和新的角色,這標誌着一個新的時代,也許像一場派對、一個新的黃金時代。
在玩家的體驗過程當中,會遇見新的角色,包括新的反派。玩家的使命就是重建這座城市,最終恢復它黃金時代的輝煌。
Q:大量國服劇情向玩家反饋支線內容的體量不是很足。這次陶星系除了主線之外,是否計劃推出更多短篇支線,或者官方漫畫、衍生動畫之類的內容來補齊世界觀?
Rebecca:我現在可以說的就是:整個陶星系在未來有很多年的大量內容更新規劃,上線時的量我想會超出你們的預期。但最難的一件事,是想出故事並快速發佈,這樣才能容納和增加更多的支線任務。
我覺得在這裏可以給大家提前劇透一下:玩家會在陶星系裏面遇到新的角色,我們埋了很多驚喜;同時也許會有一些愛情元素在裏面發生——這個就等待玩家自己去發現了。
接下來的很多年,我們都會持續地給陶星系增加更多的內容,這也意味着我們未來的工作量非常大。當然如果有這個帶寬和能力的話,我們當然希望能夠創作更多的漫畫或動畫,不過目前還沒有辦法透露,明年我們會做一些相關的探索和規劃。
Q:即將推出的陶資料片引入了首個卡牌小遊戲"Por陶"。在快節奏的動作射擊遊戲中加入卡牌玩法,這個想法的來源是什麼?它與核心戰鬥系統之間又會產生怎樣的聯動?
Rebecca:這個卡牌遊戲我們覺得非常特別。我們希望玩家除了射擊和動作之外,能在集散地裏放鬆和玩樂。它更像是一種社交體驗,你可以帶着你的戰甲去玩這個卡牌遊戲,學一下,開心一下。
隨着Warframe的體量越變越大,我們是希望能夠給玩家帶來一些獨特的體驗,讓玩家有一個空間沉浸到這個世界裏,卡牌就是這個方面的一個嘗試。我們整個團隊都非常喜歡卡牌遊戲這類玩法,我們反倒覺得做出來做得太晚了。
Pablo本人在製作和研發這個卡牌玩法時花費了非常多的時間和精力。我們覺得這個卡牌遊戲會帶來一種社交型、比較酷的體驗,而不是競技,會給Warframe增加許多新的色彩,也希望大家去體驗和喜歡。
Q:隨着陶星系內容上線,遊戲後續的故事和更新會同時在始源星系和陶星系展開嗎?還是說接下來一段時間,陶星系會成爲主要舞臺?
Rebecca:這兩個星系都會同時更新,我們兩個都做。因爲原始星系如何跟陶星系進行互動和連接,也是非常重要的一環。所以明年你們可以期待一個始源星系的重大遊戲更新,以及陶星系的更新。