遊戲行業真正的「英雄」,做了十五年的異類

來源: 更新:

在遊戲線下活動,大家會因爲領限定周邊、跟Coser合影等各種原因排隊。但像《英雄聯盟》15週年這麼誇張的,葡萄君還從未見過。因爲現場最長的隊伍之一,大家的目標是給自己辦一張「身份證」。

一代人有一代人的雞蛋

遊戲ID、區服、最高段位和註冊時間,再加上一個自己選的英雄當頭像——一張身份卡,正好裝下一個玩家最願意展示的幾項LOL履歷。

很少有遊戲敢把玩家的註冊時間印得這麼醒目。畢竟對大多數產品來說,「2011年註冊」多少有點暴露年齡了……但大家反而挺驕傲的。

有人等了幾個小時,拿到身份卡後又覺得「腰也不疼了,腿也不酸了」。還有十五年老玩家拿到卡後說,總算給自己這麼多年的遊戲生涯「有了個交代」。

好多人拿到身份卡第一件事就是拍照,然後轉頭就發社交平臺。十五週年期間,類似「曬證」的帖子很快鋪得到處都是。

懷念青春也好,炫耀履歷也罷,大家好像都抗拒不了「領證」的誘惑。似乎這款遊戲的玩家,一直爲自己的身份驕傲。一款單局制的PC遊戲,爲什麼不僅頂得住平臺、品類和用戶的變遷,還能收穫用戶如此巨大的認同?

前幾天,葡萄君和《英雄聯盟》國服負責人蘇潘會聊了聊。作爲最早加入LOL國服團隊的元老,他經歷過這款產品從0到1,再到100的歷程,也見證甚至主導了其中的不少關鍵決策。

和他聊完,我們發現,《英雄聯盟》的長青,很大程度上來自於它敢於改變。很多遊戲最激進的創新發生在上線前,此後隨着產品成熟,改變也會變得越來越謹慎。然而直到今天,LOL仍在積極尋求變化,一次次作出大幅度的創新。放在行業裏,這樣的做法顯得頗爲「異類」。


01

海克斯大亂鬥爆火背後,

是15年的玩法創新


在十五週年慶現場,你很難不注意到一個巨大的蒙多——線下活動擺放巨型裝置很常見,但問題在於,這個15萬層心之鋼的蒙多實在是太大了……

遇見15萬層蒙天帝,出什麼才能制裁,急急急

相信玩過海克斯大亂斗的玩家,一眼就能認出來這個形象。說來好笑,有玩家逛完現場,轉頭就在社交平臺感嘆,看得自己馬上想去網吧開一局海克斯。

在遊戲裏,蒙多拿到「心之鋼」後可以不斷疊加生命值和體型,配合「鋼化你心」的海克斯強化,疊到後期,這位英雄會膨脹成一個幾乎佔半個屏幕的龐然大物。

圖源B站@離譜遊戲菌

這個有些誇張的形象,也是海克斯大亂鬥走紅後留下的衆多名場面之一。作爲LOL近幾年最成功的玩法嘗試之一,去年上線後,海克斯大亂鬥獲得的反饋遠遠超過了最初的預期。有個葡萄君同事甚至一度把它稱作「遊戲行業的大救星」,因爲它爲大家打開了玩法更新的思路。

這種說法當然有點誇張,但當時的熱度確實肉眼可見。

海克斯大亂鬥上線後,LOL一度回到WeGame周下載榜第一;有不少人觀察到,網吧裏最多人玩的遊戲是LOL,其中一半以上的人都在玩海克斯大亂鬥;甚至到了工作日凌晨兩點,海克斯大亂鬥依然能夠快速匹配;社交平臺上也充斥着各種離譜構築、巨大英雄和數值爆炸的截圖。

圖源水印

英雄還是玩家熟悉的英雄,地圖也是已經存在多年的極地大亂鬥。但海克斯強化給這個成熟的框架塞進了大量隨機性:每隔一段時間,玩家可以從隨機出現的強化中做選擇,不同強化與英雄、裝備之間又可能組合出完全不同的效果。於是,原本被嚴格控制的數值開始膨脹,英雄可能大得離譜,技能效果也可以變得相當「抽象」。

蘇潘會告訴我,海克斯大亂鬥最初只是一個輪換模式。尤其以中國市場爲代表的玩家的反饋很快超出了預期,在國服團隊的推動下,LOL很快追加了更多研發資源,最終讓海克斯大亂鬥從輪換活動變成了常駐。

那會希望海克斯大亂鬥常駐的呼聲非常高

與此同時,雖然團隊希望保持海克斯大亂斗的低壓力,不希望在遊戲內提供明確的排位和段位,但玩家們的競技需求又確實存在,而且相當旺盛。於是國服今年做了海斗大賽,給願意認真鑽研這套玩法的人提供正式的競技舞臺。

從一個最初預期不高的輪換模式,到變成常駐,再到發展出自己的賽事,海克斯大亂斗的成功看起來順得有點不可思議。

但如果看一看LOL的玩法歷史,你會發現它又沒有那麼突然。因爲LOL一直在洞察玩家的底層訴求,並不斷創造出新的玩法。

早在2013年以前,玩家已經開始自己給LOL發明玩法。ARAM(All Random All Mid)最初甚至不需要一張新地圖:大家隨機英雄,約好全員中路,把原本三條線的召喚師峽谷硬生生玩成一條線。後來拳頭把這套社區規則正式產品化,2013年推出嚎哭深淵,大亂鬥由此成爲常駐模式。

2014年4月1日,無限火力正式上線。此前官方已經放出過消息,一開始大家都以爲這是愚人節的玩笑,結果真的能進LOL開玩。

這個模式大幅縮短了技能冷卻,取消了法力消耗,讓原本受到嚴格控制的資源和數值限制暫時失效。它證明了,在平衡無比重要的遊戲裏,資源溢出,突破限制也可以很好玩。

這種娛樂性補充,對促進迴流、提升短期的熱情都有很大很積極的意義,用蘇潘會的話說,「無限火力階段性地盤活了這個項目。」

這個思路在後續的其他玩法中也得到了繼承。比如雲頂之弈後來常駐的「恭喜發財」玩法,同樣是給玩家遠超常規對局的資源,讓普通玩家也能低成本搓出三星五費,體驗原地起飛的爽感。

圖源水印

順帶一提,雲頂之弈同樣是創新的另一個案例。

在過往的發展過程中,《英雄聯盟》往往不會第一時間跟進市場上的熱門玩法。但2019年,自走棋迅速興起。那段時間,LOL團隊裏不少人都玩得很上頭,甚至到了天昏地暗的程度。玩得多了他們也逐漸發現,自走棋和策略遊戲、MOBA還有許多共通之處。在反覆體驗和討論之後,團隊開始提煉這種玩法真正吸引人的地方,並進一步思考:如果由LOL來做,會是什麼樣子?雲頂之弈的構想很快由此成型。

在蘇潘會看來,之所以要嘗試這個玩法,是因爲團隊對於玩家羣體變化的洞察:一些老玩家已經不再像過去一樣,有時間和心力練習操作,維持段位,但他們依然對英雄、技能和裝備有理解,也願意繼續投入遊戲。

和很多爲了快速抓住市場機會,堆積海量資源的研發模式不同,研發團隊並沒有抽調大量人手,而是隻組了一支12人的小團隊,給了他們18周時間——前8周驗證玩法,剩下10周把它真正做出來。

最終,雲頂之弈在原有自走棋玩法的基礎上做了大量創新,並引發了巨大的迴流,很快得到了玩家們的好評,甚至讓LOL一度被稱爲「雲頂之弈啓動器」。

再回過頭看海克斯大亂鬥,會發現它身上留下了十多年不同玩法探索的痕跡,更像是LOL過去十多年玩法探索的一次集大成:

它建立在大亂鬥已經驗證過的玩家需求上,又延續了無限火力釋放資源和數值限制的思路,雲頂之弈裏的隨機性和局內構築,也能在海克斯大亂鬥中找到熟悉的影子。

它也又一次回應了新時代下用戶的需求。蘇潘會提到,LOL團隊一直會通過市場研究和日常觀察理解玩家需求的變化,比如小遊戲和短劇的流行,再比如年輕人越來越喜歡「抽象」表達的趨勢。海克斯大亂斗的誇張表現,也正是順應這種變化變得更誇張、更有傳播力。

變小成蚊子belike 圖源水印

蘇潘會說,玩法創新有時候看起來像一次突然出現的靈感,但真正落到產品裏,背後往往是長期對玩家需求變化的理解,以及一代代設計經驗的積累。要知道,這些年LOL前前後後嘗試過的玩法,粗略估計有二三十種,可最後真正獲得戰略級成功的,可能也就六七種。

除了玩法,很多創新還會涉及更底層的變化。比如早年的LCU(League Client Update)更新幾乎重做了LOL的客戶端。剛上線時,它對遊戲的穩定性提出了巨大的挑戰,但這次技術革新也爲後來更復雜的研發和內容更新留下了空間。

在創新的過程中,一些曾經投入大量資源,被寄予厚望的設計,如果最終沒有達到預期,也需要及時調整。「統治戰場」模式就是一個例子,原計劃是按照常駐模式推出的,但最終表現不行,認定失敗而下線了。蘇潘會談到這件事時說沒必要在乎面子:「做得不好,就得坦誠地面對這個東西。」

作爲頭部產品,研發資源永遠伴隨着巨大的機會成本;而對於團隊來說,如果連續失敗幾次,可能還會失去繼續的機會。因此,極少有遊戲能像LOL這樣,不斷超出用戶的預期,推出足夠好玩的新東西。爲什麼他們能夠堅持這一點?

蘇潘會跟我分享的一個小故事,或許藏着一部分答案。十幾年前,他第一次覺得LOL能成,是在一次甚至稱不上順利的技術測試裏。5個項目組成員組隊開黑匹配到5個路人,遊戲卻卡在loading頁面,前前後後花了一個小時才終於進去。但進入遊戲後,10個人都還在——大家意識到這是LOL好玩最直觀的證明,而好玩是一款遊戲最重要的東西。


02

從一羣英雄,

到一羣人的共同記憶


不過《英雄聯盟》能夠被這麼多玩家喜愛的關鍵,除了不斷創新的玩法,還有另一些十五年間慢慢積累下來的東西:玩家對英雄的認識,以及由此產生的認同、感情和共同記憶。

在週年慶現場,這些積累已經隨處可見。

領紀念金幣的地方排着長隊,官方Coser巡遊時整條路被圍得水泄不通,不少玩家還提前準備了自印無料,到了現場熱情地跟同好交換。五點以後,活動大屏幕開始直播比賽,每逢喜歡的隊伍打出大節奏,現場又會響起一片歡呼。

而且,現場還有一大堆玩家Coser,他們的完成度都高得驚人。其中有人Cos着阿狸來到現場,感慨這已經是自己「遇見阿狸的第11年」。

左右滑動查看

看得出來,很多玩家不只喜歡角色的外表,還對LOL的世界觀和角色關係如數家珍。比如一名cos蔚的玩家跟金克絲、爆爆和凱特琳拍了合照,感嘆自己「人生圓滿了」。

這幾個角色都是《英雄聯盟:雙城之戰》(下稱雙城)的熟面孔。過去幾年,這個動畫大概是LOL最出圈的內容之一,也讓這些已經存在多年的英雄的故事變得更加豐滿。

但聊起LOL的IP發展,蘇潘會回憶,這種對英雄的強調和建設,幾乎從LOL進入中國的第一天就開始了。

爲了把不同地區、不同文化甚至不同想象體系的角色放在一起,LOL早期設立了一個簡單的世界觀框架:召喚師爲了處理紛爭,在召喚師峽谷召喚來自不同地方的英雄戰鬥。

在國服團隊的眼中,這個世界觀相當重要,尤其是和玩家日復一日相處的英雄,應該成爲大家認識和記住LOL的核心。於是遊戲的名字最終被譯作《英雄聯盟》,而不是更接近英文直譯的「傳奇聯盟」。同時,他們沒有像傳統網遊一樣,用廣東電信、上海網通命名自己的服務器,而是把它們劃爲艾歐尼亞、德瑪西亞等諸多城邦。

同理,他們在英雄臺詞的翻譯和配音上也花了大量心思。國服上線沒幾年,社區裏已經有人整理英雄的經典臺詞,還有遊戲媒體分析臺詞中的人生哲學。

後來知乎上也有很多討論,比如LOL哪句臺詞翻譯得最好、某個英雄到底應該怎麼理解。

直到今天,還有人用短視頻繼續創作這些角色的故事,品評他們的臺詞。

圖源抖音@聯盟小蜜蜂

除了遊戲內的設計,LOL也很早也在遊戲之外繼續塑造這些英雄。2013年的音樂視頻《Get Jinxed》用一整支動畫MV介紹金克絲的性格和形象——它甚至有點像後來二遊角色PV的先聲。

久而久之,一些影響甚至已經很難察覺。比如今天不少競技遊戲會把自己的角色稱作「幹員」或者「特工」,但玩家聊起來時,還是會順口把他們叫成「英雄」。

到了《雙城之戰》,這些不同領域的長期積累,終於有了一以貫之的體現。

2021年第一季播出後,《雙城之戰》很快在全球範圍內獲得了遠超遊戲玩家圈層的關注,並拿下包括艾美獎在內的一系列重要獎項。社交平臺上,也不斷有人因爲這部動畫第一次接觸LOL,或者在離開多年後重新回到遊戲。

LOL也順勢做了很多聯動。到了第二季,原創角色安蓓薩成爲LOL裏的正式英雄,大亂斗的地圖被改造成祖安和皮城之間的「進步之橋」,維克托也迎來了英雄更新,並上線了一系列劇集角色皮膚。它也成爲了雲頂之弈和《金剷剷之戰》的賽季主題。

但被玩家認識和記住,還只是第一步。

因爲LOL是一款會被反覆遊玩的遊戲,同一個角色可能陪一個玩家打上幾百甚至上千場比賽。玩家不只會記住英雄的技能和臺詞,還有自己用它拿下的第一場勝利、第一次五殺。玩得久了,喜歡的英雄也就慢慢變成了「本命英雄」。

在蘇潘會的理解裏,這是從「高認知」走向「高認同」的過程。玩家不只知道這個英雄是誰,也開始把自己的經歷和感情與之聯繫起來,甚至學習他們的精神,一個遊戲角色因此獲得了對玩家來說更個人的意義。

正好,電競又把這種認同從一個人的經歷,推向了一羣人的共同經歷。

蘇潘會回憶,LOL最初做電競的邏輯其實很樸素:一個人遊戲玩得很好,自然會希望被更多人看見;如果他是這個國家玩得最好的人,就會有全國比賽,再往上,也就有了世界冠軍。

但賽事發展到後來,它承載的已經不只是選手證明自己的需要。越來越多玩家開始一起看比賽,也一起經歷那些遺憾和高光。

2018年iG奪冠時,團隊強烈地意識到,玩家有很強的意願彰顯自己對一支隊伍的歸屬。此後的歷屆冠軍活動裏,這種情緒又一次次得到驗證,官方也更有意識地回應這種需求。

2024年,Faker成爲名人堂首位入選者。圍繞他的職業生涯,官方重新梳理了關鍵比賽和成就,也將阿狸、樂芙蘭等代表英雄,以及頭像、稱號等內容放進遊戲。玩家多年積累下來的記憶和情感,也有了一套更完整的紀念方式。

這種思路也應用於做公益。玩家購買公益皮膚籌集的善款,後來變成了四川資中的足球場,彈幕中可見玩家對此的認同

更重要的是,這種認同產生的價值又會回到賽事本身。冠軍皮膚的部分收入會進入聯盟體系,反哺戰隊和賽事。

一次比賽制造的共同記憶,由此沉澱爲玩家願意長期保留的內容,又推動着整個電競和遊戲生態的可持續發展。

十五年裏,玩家對LOL的認同一直在擴大,從認識和喜歡一個英雄,到讓它進入自己的經歷,再到與一羣人擁有共同的記憶,這些積累,既是LOL往後發展時可以調用的資源,也成爲除了好玩之外,大家始終熱愛LOL的原因。


03

何爲英雄?


在十五週年慶的現場,我發現各種年齡的面孔都有。有的年輕夫妻因爲LOL走到一起。還有人帶着「LOL二代」來慶典現場閒逛。

還有玩家突然算起了時間,剛入坑的那個暑假,已經是十三年前;也有人感嘆,沒想到一路走來,陪伴自己最久的不是學業、工作或者愛情,而是LOL。

我不禁有些感慨,十五年已經足夠長,長到當年的一些玩家已經進入了完全不同的人生階段。而對於長青遊戲來說,用戶的變化往往是最棘手的困境。

蘇潘會告訴我,這些年來團隊對於「硬核玩家」的理解也在發生變化。隨着年齡增長,很多人已經無法投入過去那麼多時間追版本,也沒法像過去一樣維持段位。但他們對LOL的理解和感情並沒有消失,只是投入遊戲的時間和方式發生了變化。現在的硬核玩家,或許會一直停留在白銀段位,但他們可能熱愛某個英雄,某段故事,時不時來打一把大亂鬥,下一把棋,並且對遊戲的變化始終保持熱情。

所以回頭看,LOL這些年的變化並沒有一個固定方向。它增加過海量的玩法,也刪除過某些系統;它可以快速驗證新模式,也可以花很長時間改造底層。唯一不變的,只有始終洞察並回應玩家的需要,並圍繞這些需要不斷創新,超越用戶的預期。

一個例子是,在過去,LOL會通過開發者日誌面向全球玩家解釋設計思路;現在,LOL設計師也開始在國內社交平臺運營自己的頻道,解釋自己的設計理念,直面中國玩家的反饋,國服團隊則希望通過這樣的渠道,讓中國玩家的訴求更充分地進入產品設計的討論。

關於這一點,蘇潘會的總結頗爲樸實:「要把玩家當成自己的老闆,敬畏他們,少犯錯誤,不能有一點敷衍。」

我知道,相比所謂的設計乾貨和運營方法論,這些道理實在是過於簡單。但採訪過的長青項目多了,有時候我會覺得長青最底層的祕訣真的沒那麼複雜——大家只是一直在努力做正確的事情。

就像《英雄聯盟》十五週年的Slogan,叫做「英雄,就在此刻」。在遊戲行業,真正的英雄從來不只有曇花一現,他們不斷對抗外部的質疑,內部的傲慢,組織的熵增,時代的變化,日復一日、每時每刻貫徹那些看似老掉牙,實則被歲月證明過無數次的理念,並最終一次又一次證明了自己。

再把視野放大一些,LOL的十五年也不只屬於LOL。移動遊戲崛起,新的娛樂方式不斷出現,玩家們的時間被無數新的東西重新分配,但PC遊戲非但沒有失去自己的位置,反而在近年獲得了愈發強勁的增長。而且據Newzoo統計,2025年投入時長最高的20款PC大作,幾乎都是以LOL爲代表的網遊。這款PC時代的代表證明,只要遊戲始終好玩,就能穿越哪怕是十五年之久的週期。

Newzoo數據

在聊天快要結束的時候,我問蘇潘會,在決定做一件事情之前,LOL的團隊會怎麼判斷一件事情要多久纔有回報?三年、五年亦或十年?LOL還能火多少年?萬一等不到那一天怎麼辦?然而他對這個問題表示不解:

「我們不需要去考慮這個。做這件事情的時候,儘可能考慮得長遠一點,知道它對長期建設有積極的幫助,就這麼想就行了。」

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top