種田種到股價漲停?連虧兩年後,這家公司靠鬧鬼首月大賣6000萬

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這兩年,生活模擬這個品類的入局者越來越多。爲了讓玩家在遊戲裏過上治癒輕鬆的生活,廠商們不斷開發出各種融合模擬經營、社交、甚至開放世界等元素的新形態產品,可以看出,這一品類仍有不少探索空間。

不過,最近有一款名叫《靜謐田園》的種田遊戲,有些反其道而行之——誰說生活模擬,就一定要輕鬆治癒?

這款遊戲有着繪本般的可愛畫面,玩家也能在其中體驗悠閒的鄉村生活,遊戲在好遊快爆高達8.9分。不過,開發團隊曾製作過恐怖遊戲《夜廻》。或許你已經猜到了,在可愛的表象之下,《靜謐田園》還藏着某些令人背後發涼的東西。


只要你確保規則,否則!


《靜謐田園》於7月30日發售,標準版定價7040日元(約合人民幣302元)。發售僅4天,遊戲銷量便達到10萬份;一個月後,日本國內實體與數字版的合計銷量已達20萬份。按標準版定價粗略估算,本作的零售額已超過6000萬元。

新作熱銷之際,公司在財報中上調了盈利預期,股價甚至一度漲停。在如今越來越擁擠的生活模擬賽道里,一支做恐怖遊戲的小團隊,怎麼第一次嘗試就做出了爆款?


01

白天種田,晚上鬧鬼


《靜謐田園》的特別之處,在於它把種田生活與恐怖怪談通過晝夜循環結合在一起。

表面上看,它是一款常規的生活模擬遊戲,但等到夜幕降臨,村莊卻會被各式鬼怪佔據。

一開始,玩家會被偏遠山村“彼津村”的村民收留,獲得極爲簡陋的住處與土地。玩家可以耕種、飼養動物,靠出售農產品改善生活,也能採石挖礦、收集物品。

可以說,常見的生活模擬玩法,《靜謐田園》基本都囊括其中。此外,遊戲還加入了種田遊戲中較少見的狩獵玩法,玩家需要獲取狩獵許可證,領證後可以帶着弓箭進山尋找野生動物,也能佈置陷阱,等待獵物上鉤。

這座村莊以日本山區人口稀少的聚落爲原型,保留着四季的節慶與習俗。村民彼此熟識,對誤入此地的主角卻相當戒備。玩家需要一邊經營農場,一邊與村民們打交道,慢慢成爲村莊的一員。

不過,住得久了,玩家就會隱約感覺到,這裏的生活有些不對勁。

隨着與村民熟絡,新的對話和事件逐漸解鎖,一些古怪的細節也開始浮現。原本尋常的閒談,回過頭想想卻讓人心裏發毛,感覺這並不是自己能聽的內容。這種恐怖滲在日常的種田生活裏,常常讓人說不清哪裏出了問題。

同時,村裏的八條禁忌守則堪比規則怪談,其中一條是:夜裏十一點以後不能外出。可到了夜裏,每天都會響起莫名的敲門聲,窗戶處還會有血色的影子,不斷催促玩家走出家門。

等到玩家真的提着手電出門,就會發現村裏晚上甚至比白天還熱鬧,堪比百鬼夜行。

不少玩家都表示,夜間探索玩法,纔是《靜謐田園》有別於其他種田遊戲最吸引人的部分。

各式鬼怪在村莊裏出沒,每晚遇到哪些,都帶有隨機性。這部分設計幾乎完全延續了製作組前作《夜廻》的思路:少女爲了尋找失蹤的愛犬與姐姐,走進鬼怪遊蕩的夜間街道,搜尋線索。

到了《靜謐田園》,故事發生在傳統山村,登場的也更多是達摩、唐傘小僧、百目、風神與雷神等帶有日式民俗色彩的妖怪。製作組結合各個妖怪的特點與背後的傳說,設計了不同的應對機制。

比如百目,傳說中它全身長滿眼睛,能放出眼珠追蹤行人,並以邪光使人無法動彈。

遊戲將這種與“眼睛”有關的恐怖融入了機制:百目出現後,會逐漸遮蔽玩家的視野,讓手電筒熄滅。玩家需要在衆多眼珠中找出特殊的一隻,用弓箭或十字鎬攻擊,才能將其擊退。

好消息是,這些妖怪不會殺死玩家,最壞的結果也只是被打暈,直到第二天醒來。溫和的懲罰機制也讓玩家多少有了些底氣,敢於在夜裏多走幾步。

更何況,夜間還有白天找不到的收穫。比如只在夜裏出現的田螺,可以捉來放進水田充當肥料;夜間獲取的泥土種子,則有概率種出被詛咒的作物,包括張着血盆大口的玉米、形似佛陀的大白菜。

這些妖怪與詛咒,還牽連着村莊背後的祕密。隨着農場經營逐步完善、探索不斷深入,玩家纔會慢慢接近真相。

看到這裏,你大概會覺得,好像……沒那麼恐怖?的確,製作組更願意將《靜謐田園》稱爲一款“令人不安的生活模擬遊戲”。日常系恐怖的微妙之處,就在於怪事已經發生,生活卻照常繼續。遊戲通過晝夜輪轉的機制,將白天的種田經營與夜間的鬼抓人玩法結合起來,讓氛圍在溫馨閒適與緊張刺激之間切換。


02

33年老廠的豪賭


《靜謐田園》這份有些古怪的田園氣質,與開發團隊的經歷不無關係。不過,兩位主創最初的念頭,倒是想做一款明亮一點的遊戲。

開發《夜廻三》期間,負責企劃與遊戲設計的溝上侑和開發負責人勝又美櫻,經常在深夜的咖啡館聊天。兩人想用製作《夜廻》積累的經驗,試試別的類型。

長期製作陰暗題材的溝上,恰好想換換心情,而團隊熟悉的2D斜俯視角也與生活模擬頗爲契合,《靜謐田園》的構想由此誕生。

但真正開始製作後,生活模擬遊戲的內容量超出了他們以往的經驗。爲此,團隊增加了人手,也延長了製作時間。《靜謐田園》的主要開發成員有10人出頭,《夜廻》當年的團隊還要更小。

而這支小團隊能夠大膽跳出以往路徑,嘗試全新的類型,也與背後的日本一軟件有關。

這家成立於1993年、總部位於岐阜的遊戲廠商,至今已有33年曆史,陸續推出過《魔界戰記》《魔女與百騎兵》《螢火蟲日記》《夜廻》等作品,在中小體量遊戲中積累了鮮明的創作風格。

爲了尋找新企劃,日本一每年都會在內部舉辦“日本一企劃祭”,不限崗位,哪怕是銷售、管理等部門的員工都可以提交方案,每年能收到50個以上的企劃。系列作《夜廻》就誕生於這項內部活動,提出它的溝上,當時才入職第二年。

當然,這套持續嘗試新IP的做法,也面臨着經營上的考驗。

截至2026年3月,日本一已經連續兩個財年出現營業虧損。最近一個財年的銷售額同比下降31.9%,降至36.06億日元;營業虧損則由上一年的2.74億日元擴大到4.09億日元。尋找能支撐業績的新作品,對這家老廠而言是一個相當現實的問題。

但是在社長猿橋健藏看來,中小廠商的生存空間,恰恰在於嘗試大型公司難以去做的作品。他承認,續作的收入和利潤更容易預測,但如果停止挑戰,日本一就像停止遊動的魚,很難繼續生存。嘗試當然有可能會失敗,但是即使是失敗的經驗,也能留給下一款遊戲。

正因爲要持續挑戰新IP,項目的預算和期限往往都相當有限,開發團隊只能不斷想辦法解決問題。日本一的遊戲項目通常用一年到一年半完成,《夜廻》初代甚至只用了六個月。猿橋希望開發者能夠多經歷幾次把遊戲完整做完的過程,將經驗積累到後續作品裏。

如今回頭看,《靜謐田園》讓這份堅持獲得了相當實在的回報。

隨着新作熱銷,日本一將截至2027年3月財年的營業利潤預期,由2.96億日元上調至7.15億日元,增幅超過一倍。公告後的首個交易日,公司股價一度漲停。這個由恐怖遊戲團隊發起的新IP嘗試,也給經營承壓的老廠帶來了期待。



03

結語


這兩年,越來越多廠商把目光投向種田遊戲,輕鬆、治癒也成了這類產品最常見的體驗。但《靜謐田園》的成績說明,玩家對田園生活的興趣,還可以被其他情緒調動。成熟品類裏,依然有值得嘗試的新切口。

這也呼應了猿橋健藏所說的中小廠商的生存空間。一般來說,大項目需要顧及更廣泛的受衆,一些個性鮮明的設計,未必容易保留下來。中小團隊雖然資源有限,卻有機會圍繞一個特別的想法作出選擇,把個性貫徹到底。

當然,跨類型本身並不保證成功。但對中小團隊來說,未必需要跟着別人把遊戲越做越大。進入熱門品類時,團隊原有的創作積累可以成爲突破口。把自己擅長的東西做進新的項目裏,或許就能給玩家一個選擇它的理由。

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