暴雪嘉年華現場,我們和《魔獸世界》開發團隊聊了聊正式服的未來

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在今年的暴雪嘉年華上,《魔獸世界》公佈了《至暗之夜》接下來的一系列更新內容,包括12.1.5版本、最終大型內容更新“Eclipse”、全新的團本與第三賽季等。與此同時,“世界之魂戰記”也正在一步步走向《最後的泰坦》,這個橫跨三部資料片的故事,距離劇情最終的收束越來越接近。

所以,作爲一款已經運營了20多年的《魔獸世界》,在“世界之魂戰記”結束之後,暴雪到底是怎麼思考正式服未來的方向的?

在本屆暴雪嘉年華現場,17173專訪了《魔獸世界》副遊戲總監 Paul Kubit 與高級遊戲設計師 Kim Flack,和他們聊了聊“世界之魂戰記”之後的長期方向、新玩家門檻、大祕境與團本的裝備關係,以及地下堡、獵物系統、10人團本和輔助型專精等問題。以下爲採訪內容(英文部分已轉譯,部分內容爲保留原意,暫未處理):

Paul Kubit

Kim Flack

17173:《至暗之夜》已經上線,而“世界之魂戰記”接下來還將走向《最後的泰坦》。對團隊來說,現在正式服最重要的階段性目標是什麼?是推進劇情的收束,還是建立一套能夠支撐未來十年的玩法框架?

Paul Kubit:我們現在其實有很多目標正在同時推進。如果只看“世界之魂戰記”,我們已經花了一段時間,把很多拼圖逐漸擺到了正確的位置上。我們一直在塑造角色,也一直在提高整個故事的風險和規模。而從現在開始,至少對於“世界之魂戰記”來說,我們的目標就是把這些已經鋪設好的內容,帶向一個令人滿意的結局。

從《至暗之夜》的後半段,一直到《最後的泰坦》,接下來會有非常多重要事件發生。而當《最後的泰坦》結束時,我們所完成的,也不僅僅是過去三部資料片故事的收束。我們還會處理過去20年、甚至22年的《魔獸世界》敘事過程中,留下來的很多線索。在那之後,我們會進入一個講述《魔獸世界》故事的新時代。對於那個時代未來能夠講些什麼,我們已經有很多讓自己非常興奮的想法了。

17173:“世界之魂戰記”用連續三部資料片共同推進一個大事件,這和過去單部資料片相對獨立的形式不太一樣。

團隊怎麼看這種發佈和敘事方式?它會成爲未來資料片的新常態,還是更適合這一次,用來階段性收束過去二十多年積累下來的世界觀伏筆?

Paul Kubit:像現在這樣,用三部資料片去講一個更長的故事,本身既有很多優點,也存在一些挑戰。它給了我們一個機會,讓我們能夠講述一個規模非常大、持續時間很長,而且可以從一部資料片延伸到下一部資料片的故事。當然,我們過去其實也做過類似的事情。

比如古爾丹爲《軍團再臨》的事件進行了鋪墊,希爾瓦娜斯的故事線也曾經從一部資料片延續到下一部資料片。但“世界之魂戰記”把這種方式推進到了一個新的層級。至於這種結構未來會不會成爲我們的標準模式,我現在還不能確定。我覺得這一次更多是因爲,我們恰好擁有一個非常適合用這種方式去講述的故事。它涉及艾澤拉斯、薩拉塔斯、世界之魂,以及過去這麼多年裏不斷塑造的很多角色。而在接下來的幾個月,甚至幾年裏,大家都會看到一些非常令人興奮的事情發生。

17173:現在《魔獸世界》對新玩家的門檻已經不只是等級了,而是劇情、系統、職業、地下城路線,以及社交壓力等很多東西疊加在一起。你們認爲,一個真正的新玩家進入《魔獸世界》之後,最難跨過的第一道門檻是什麼?

Paul Kubit:對於一個真正的新玩家來說,需要學習的東西確實非常多。怎麼進行角色成長、怎麼玩專業、如何在地下城裏逐漸提升,這些都是開發團隊有責任去教給玩家的東西。與此同時,這也是玩家開始決定自己究竟想怎麼體驗這款遊戲的階段。當然,如果你更喜歡探索這個世界,一路做任務,那也一直都是一種可以選擇的玩法。

17173:那未來有沒有可能設計一個更加集中的主線故事模式,讓新人快速瞭解過去二十多年的關鍵劇情,甚至一邊回顧故事,一邊快速提升等級?再進一步,團隊會不會考慮更系統地鼓勵老玩家帶新玩家?比如導師日常、導師聲望、專屬外觀,或者低壓力的副本陪練機制?

Kim Flack:我們現在遊戲裏已經有一套比較完整的 Lorewalking 系統。當某一段過去的故事,與當前資料片或者最近推出的補丁有關時,我們會給玩家提供一種經過專門整理的敘事體驗,讓他們能夠回頭瞭解相關的劇情。

比如涉及薩拉塔斯的時候,玩家可以通過這個系統瞭解她過去的故事;在卡雷什相關內容推出時,我們也藉此讓玩家去了解虛靈的背景。我們會繼續在合適的時候支持這套系統。希望它能夠幫助新玩家填補自己過去沒有經歷過的那些故事,與最新內容之間的空白。

Paul Kubit:關於怎樣幫助新玩家找到隊伍,以及怎樣教他們去玩遊戲,其實現在遊戲裏已經存在不少由玩家自己建立起來的社區。有一些社區就是專門做這件事情的,比如教新人怎麼正確地打地下城、怎麼玩PvP。去接觸這些社區,本身就是玩家彼此學習的一種很好方式。與此同時,開發團隊也一直在嘗試提供更多遊戲內工具。比如在大祕境中,我們最近加入了低層大祕境的引導,幫助玩家理解應該處理哪些敵人,以及在地下城裏應該怎樣推進。

PvP訓練場也是類似的例子。對於很多玩家來說,一上來就打PvP是很有壓力的。但如果可以先通過和機器人戰鬥學習規則、熟悉玩法,再去面對真正的玩家,那麼跨過最開始那道門檻就會容易很多。

17173:《至暗之夜》中,你們提到希望降低專精的認知負擔,讓玩法更加直觀。那麼,降低複雜度會不會最終導致職業越來越同質化?你們怎麼判斷“降低門檻”沒有變成“降低深度”?又怎麼看待所謂“健康的不平衡”這個概念?

Paul Kubit:很多時候,我們首先會從不同職業和專精所擁有的功能性上,去尋找這種健康的差異。也就是說,在一場特定的戰鬥中:我能帶來什麼,能夠讓這個團隊希望選擇我?這可能來自傷害能力。

比如我非常擅長集中傷害、單目標,或者分散目標的順劈。但它也可能來自生存能力,或者其他功能性。一個很典型的例子,就是死亡騎士的抓取,或者德魯伊能夠提供的狂奔怒吼。這些東西都會賦予不同職業自己的身份,也讓它們擁有屬於自己的發光場景。所以,降低複雜度,並不意味着一定要降低不同專精之間的差異性。

當然,這一直是一個不斷拉扯和平衡的過程。職業團隊也會關注玩家對此的反饋。如果我們發現不同專精確實變得有些過於同質化了,那麼我們也可以重新往另一個方向進行調整。

17173:最近幾個賽季有一個比較明顯的現象:即使一個玩家主要挑戰高層大祕境,他最終最優裝備中的一部分,依然可能來自團隊副本,尤其是特殊武器、飾品和帶有特殊效果的裝備。這個差距是團隊有意保留的嗎?

Paul Kubit:我們在決定裝備放在哪裏,以及這些裝備應該如何發揮作用的時候,一直都非常謹慎。我們的一個目標是:如果一個玩家就是更加喜歡地下城,甚至不想進入團隊副本,那麼他依然應該能夠通過地下城走得非常遠,並獲得自己想要的裝備。無論你的目標是很高的大祕境成績,進入前5%,甚至前1%,你都不應該必須先去獲得團本裝備,才能實現這些目標。

反過來也一樣。如果你就是一個團隊副本玩家,而且完全不想去打大祕境,你也應該可以通過團隊副本達到自己的目標。但如果你想成爲世界上最頂尖的玩家,那麼你就需要去接觸所有這些不同的系統。這也是我們進行裝備設計時,其中一項重要的理念。

另外,我們也希望不同系統能夠擁有各自的定位。如果你有某一種特定的裝備需求,大祕境可能有它自己的優勢,團隊副本也有另外一種優勢。比如團本可以提供很優秀的飾品,而大祕境是獲得紋章等資源的很好途徑。我們希望玩家可以根據自己的裝備需求,在不同玩法之間做選擇。

17173:所以換句話說,在你們的設計理念裏,大祕境應該是一條可以獨立完成角色成長的終局路線;但如果玩家追求的是全世界最極限的表現,仍然需要跨越不同玩法?

Paul Kubit:如果我們說的是“最頂尖中的最頂尖”,那麼確實會預期玩家接觸遊戲裏的各個部分。但即便是非常高端的大祕境玩家,如果他說:“我就是不喜歡團隊副本。”或者:“我的時間安排沒有辦法滿足團隊副本所需要的時間投入。”那麼他依然應該可以只玩大祕境,並且一路爬到非常高的位置。大祕境應該能夠形成一個自我強化的循環。

17173:地下堡讓不少獨狼玩家和小團體的副本體驗有了不錯的提升,從定位上看,未來它會更接近一種輕量的玩法,還是會成爲獨立於大祕境和團隊副本之外的第三條終局路線?

Paul Kubit:從很多意義上來說,我現在已經把地下堡視爲和團隊副本、地下城並列的第三根終局內容支柱了。這幾種系統都有自己的優點和缺點,所以玩家也會有不同的理由,去選擇團本、地下堡或者地下城。地下堡一個非常重要的優勢,就是你基本可以獨自完成它,而且不需要承擔太大的社交壓力。

我們從很多玩家那裏聽到過類似的反饋:“我喜歡地下城,我喜歡團本,我也喜歡《魔獸世界》的玩法。”“但有時候我必須離開電腦。電話響了、孩子哭了,或者我要去處理工作上的事情。”地下堡給了你這樣的靈活性。

你可以說:“好吧,我先站到這個角落裏,去處理一下現實生活裏的事情。”這就是地下堡非常重要的一個優點。當然,它也有自己的缺點。目前你很難通過地下堡拿到神話等級裝備。在12.1.5即將推出的“迷宮(Labyrinth)”中,你可能可以拿到少量神話等級裝備。但整體來說,你從地下堡獲得的最高級裝備不會那麼好。

不過,通過純粹的單人內容給自己拿到英雄等級裝備,地下堡基本上是目前遊戲裏唯一能夠做到這一點的玩法。

17173:獵物系統目前更新的最終難度,未來有沒有可能直接給玩家提供神話品質的畢業裝備?作爲12.0的一項特色玩法,它有沒有達到團隊最初的預期?未來希望把它發展成一種怎樣的玩法?

Kim Flack:我們最初設計獵物系統,一個非常明確的目標,就是給玩家提供一種新的方式去參與開放世界。比如你平時可能會做世界任務、尋找寶藏、擊殺稀有怪。但如果這些事情變得更難一點呢?如果裏面加入一些更加刺激的元素呢?從這一點來說,我覺得我們確實實現了很多最初設定的目標,也看到了玩家究竟會怎樣參與這套玩法。當然,進入後續版本以後,我們也會繼續進行一些調整,讓它產生一些變化。

Paul Kubit:如果單獨談獎勵的話,我們此前其實已經做過一些嘗試。在上個賽季末期,玩家曾經可以通過一些內容獲得神話等級裝備。我們發現,對於那些主要進行單人遊戲的玩家來說,能夠通過完全單人的玩法,拿到接近遊戲裏最好的一部分裝備,是一件非常有激勵作用的事情。所以這仍然是我們會繼續探索的方向。

比如12.1.5的迷宮就是一個例子,未來我們可能還會繼續嘗試。但是對於獵物系統最終的 Agony難度 來說,我們希望它更接近一種證明自己實力的內容,而不是讓玩家覺得這是必須完成的事情。我們希望它足夠有挑戰性。但我們並不希望玩家產生這樣的感覺:“如果我想獲得遊戲裏最好的裝備,我就必須通過這個難度。”它更多應該是一項讓玩家證明自己實力的挑戰。

Kim Flack:所以完成Agony之後,我更希望玩家獲得的是類似一種榮譽徽章的東西,而不是極其優秀的裝備。另外,我們一直還有一個目標:希望獵物系統和地下堡能夠像是一枚硬幣的兩面。

當你進行獵物玩法的時候,你可能會得到一些東西,讓你覺得:“哦,我現在應該去玩一下地下堡。”而當你在地下堡裏獲得某些道具之後,它又會反過來幫助你,讓獵物玩法推進得更快。我們希望這兩套玩法能夠彼此連接。

17173:昨天公佈的《魔獸世界》:“無限”中,會專門設計10人規模的團隊副本。與此同時,正式服普通和英雄難度雖然支持彈性人數,但對於10人左右的小型團隊來說,一些Boss機制並不會因爲人數減少,而產生同等程度的難度下降。未來正式服會不會更加關注這種10人左右的小規模團隊?設計Boss時,有沒有可能真正把10人團隊作爲一個明確的體驗基準,而不只是動態調整血量和傷害?

Paul Kubit:如果說的是專門針對10人規模設計的內容,那麼目前沒有什麼可以公佈的計劃。我們現在沒有一套已經排期的、明確爲這種人數規模設計的正式服內容。但是,《魔獸世界:無限》加入10人內容這件事情,是我們會關注的。我們會觀察玩家對它的體驗。如果我們發現很多玩家都非常喜歡這種形式,而且積極地參與其中,那麼顯然,這會成爲我們未來設計正式服內容時會去考慮的東西。

與此同時,在12.1.5中,我們也會有支持彈性人數的神話難度內容。目前設定的人數範圍是15到25人。我們也會觀察玩家實際參與的情況。比如,如果發現大量玩家都集中在15人這個下限附近,那麼在之後的設計裏,我們就會繼續觀察:有沒有必要讓這個範圍在上限或者下限上進一步擴展?

當然,當團隊規模變得非常小的時候,確實會存在一些設計上的挑戰。但我們的團隊裏有很多非常優秀的設計師,所以我認爲未來是有可能克服其中一些問題的。

17173:增輝喚魔師上線已經有一段時間了,但它至今依然是《魔獸世界》中非常獨特的輔助型專精。經過幾個版本的實際運營之後,團隊現在怎麼評價這種輔助型專精?你們認爲這種定位已經被證明可以長期存在了嗎?

Paul Kubit:目前我們對增輝喚魔師的表現是滿意的。過去這段時間裏,我們學到了很多東西。包括應該怎樣正確地進行數值調整,也包括應該怎樣設計戰鬥,來支持增輝喚魔師,以及更廣義上的輔助型玩法。不過,我覺得增輝目前仍然面臨一個挑戰:玩家很難準確判斷自己究竟爲團隊貢獻了多少。

因爲現在遊戲裏的傷害統計,並不總是擁有足夠好的方式,去展示增輝自己直接做出的貢獻,或者其他玩家因爲獲得了增輝的增益,而額外產生的那部分貢獻。這是我們未來更新中正在關注的一件事情。我們希望改善遊戲內傷害統計的功能,讓增輝喚魔師擁有更好的工具,真正理解自己到底表現得怎麼樣。

除此之外,在12.2版本里,我們還會加入一個 Calibration Chamber。它會提供更多可以進行測試的功能。玩家可以進入這個空間,測試自己的傷害、自己的技能。我們也很期待,不只是增輝喚魔師,而是所有不同職業和專精,都可以利用這個地方去測試,並進一步優化自己的表現。

17173:現在首領戰裏的移動、地板技能和轉火似乎越來越頻繁。團隊怎麼確保近戰DPS不會因爲機制密度過高,而失去穩定的輸出窗口?

Paul Kubit:這個問題可以從兩個方向解決。第一部分來自首領戰本身的設計。我們需要保證不同戰鬥擁有不同的戰鬥類型,並在其中進行適當的平衡。比如有些戰鬥可以讓遠程更好地發揮,有些戰鬥可以讓近戰更加突出。

當然,這只是一個非常簡化的說法。實際上,我們需要支持各種不同類型的傷害模式。而其中一個很重要的部分,就是:Boss究竟多頻繁地移動?近戰玩家究竟多頻繁地需要離開Boss附近的危險區域?這些東西都是可以在設計層面進行控制的。我們也能夠控制某些需要躲避的區域,究竟多頻繁地出現在近戰範圍,或者遠程區域。

另一部分來自職業設計本身。我們要確保近戰職業擁有足夠的工具去應對這些情況。對於一個優秀的近戰玩家來說,很多時候你的表現,就在於一邊躲開這些東西,一邊儘可能提高自己的有效輸出時間。所以我們需要保證近戰擁有足夠的減傷技能,讓他們能夠在一些情況下生存下來。

同時,也需要擁有足夠的位移技能。很多近戰職業都有各種位移手段,可以快速貼近目標,或者從一個位置移動到另外一個位置。如果你希望真正把自己的職業玩到最高水平,那麼這些事情本身,就是近戰職業需要去處理的一部分。


17173:如果讓你用一句話來定義未來十年的正式服體驗,你會怎麼說?

Paul Kubit:我們希望把艾澤拉斯建設成一個所有玩家都能夠享受其中的地方。無論你是一個喜歡打團隊副本、喜歡和朋友一起去洞穴裏挑戰巨大巨龍的玩家;還是喜歡坐在酒館裏,端着一杯酒度過時間;又或者,你只是想慢慢去了解艾澤拉斯究竟是怎樣一個世界。我們都希望,這裏能夠成爲一個,—讓你感覺自己受到歡迎的地方。

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