《GUNDAM 異軌征途》試玩 機甲遊戲難做,但高達爲什麼還能屢出新作
機甲遊戲,是門公認難做的生意。
幾乎所有人都覺得機甲很酷,但落到產品上,兌現率一直低得可憐。它要求一種雙重真實,既要像機器有重量有慣性,又要像角色能被直覺操作,越沉越挫敗,越輕又沒了鐵塊的質感。
過去一年國內不是沒有重量級機甲新品投入,但市場並不寬容,有的測試期數據漂亮,上線後熱度迅速回落,有的在定位上反覆搖擺,最後兩頭不討好。機甲不是沒市場,是容錯率太低。
也正因爲這樣,高達這個機甲文化的旗手才更值得琢磨。從1979年到現在快五十年了,難得的不只是活得久,而是它到今天還在推陳出新。一個IP能長青,靠的從來不是守着老本,而是不斷有重新開局的勇氣。
最近,我們受萬代南夢宮邀請,試玩了新作《GUNDAM 異軌征途》。手放上去之後,我最直觀的感受是,對於高達這張王牌IP,他們不論經驗還是想法,都已經到了一個更高的境界。
這次主要體驗了兩個關卡,一個是包含小怪的完整流程,從清雜兵到關底迎Boss,更像教學;另一個是純粹的Boss戰,沒有鋪墊,上來就是硬仗。
同時還試了三臺機體,分別配劍槍、蛇腹劍和突擊劍,體驗完全不同。劍槍適合快速戰鬥和追擊,戰術技能是帶多段判定的長距離突刺,能迅速貼上去也能從容退出。蛇腹劍擅長AOE,能在劍形態和鞭形態之間切換,覆蓋範圍極大。突擊劍擅長蓄力傷害,重攻擊可長時間蓄力,攢滿後一次性傾瀉,砸下去的鈍挫感非常實在。
武器之外,角色還有一大一小兩種技能。小的是戰術技能,受能量格數限制,用來調節奏;大的是每把武器獨有的固有技能。再算上一條類似體力槽的推進器槽,衝刺、閃避、滯空都在消耗,耗盡後還有幾秒用不了。
但這些框架沒讓機體變笨重。本作大幅削減了推進、急停、落地的後搖,整體更接近爽快的動作遊戲,不沉,也不是無腦割草。
更意外的是設定。不同於以往的高達,這一作你要打的不是另一羣機甲,而是外星怪物。人類藉助太陽系外星際天體帶來的技術實現了前所未有的繁榮,但這個天體很快失控,誕生出能自我增殖的硅基生命。
這看着跳脫,卻給了高達IP一次全新機會。玩家不再只是駕駛機甲對抗另一羣機甲,而是可以對抗身形比機甲更巨大的怪物,或者其他各種各樣的敵人。尺度關係被重新激活了。
不過,這一作雖然看起來跳脫,比較之下你卻能看出機甲IP真正的浪漫所在。因爲即便在這一作裏,對宇宙的展現依然沒有落下。從主角帶着哈囉鑽進駕駛艙、點亮全景顯示屏,到喊出標誌性出擊口號飛向戰場,人進入機器、機器進入宇宙,這條鏈條被完整地交還給了玩家。
深邃未知的宇宙,與看似強大的機甲。這種對比,正是高達從未丟失的命題。很多人說機甲是浪漫的,但它究竟浪漫在何處,我想這需要足夠深厚的設定、足夠動人的故事,以及足夠深邃的命題,才能真正體現出來。
以下是媒體試玩後提出的部分問題:
Q:這款遊戲的BOSS戰感覺很適合多人共鬥,但目前的信息都沒有提到本作支持多人聯機。請問本作有多人模式嗎?
A:作爲通關劇情後附加的遊玩要素,本作中將含有以3人合作遊玩挑戰強敵的模式。詳情將於日後公開。
Q:試玩版提供的3臺機體,能看出性能有所不同,比如HP和機動性,這是機體自身的差別,還是裝備了不同的配件?製作組會怎樣爲不同機體的定位做出區分。
A:雖然在本作中可以操作的機體只有螺旋高達,但是可以透過替換機體骨架來進行自定義。本次的3架機體爲了讓大家可以用裝備了不同零件的預設套組暢快地享受試玩,而有針對參數進行調整。如您所說,根據裝備的零件,數據及各種性能都會發生變化。在實際遊戲中,玩家將更能夠根據自己的喜好進行各種自定義,敬請期待。
Q:在試玩之後,感覺玩戲比較着重於近接戰鬥,沒有高達系列常見的激光槍(ビームライフル),請問遊戲的動作核心,請問是否爲了配合今次的全新的世界觀而決定?還是遊戲還有很多不同的近遠距離的武器可以作主武器使用呢?
A:本作是以能夠感受近戰武器重量的爽快戰鬥爲中心進行開發的。包含激光步槍在內的遠距離武器也因此被放置到副武器的位置上。不過,在本作中不只有AP元這種自律型武器,可以從遠處進行攻擊或輔助的武器也會登場。詳情將於日後公開。
Q:作爲“RG Project”多媒體企劃的核心組成部分,本作與《機動戰士高達RG XARX-ZERO》同屬一個世界觀。能否分享一下兩邊製作團隊的日常溝通流程?例如是否存在統一的“設定統籌/聖經(Lore Bible)”或跨組監修機制,以確保雙方在創作自由與設定嚴謹性之間取得平衡?
A:本作的企劃是由萬代南夢宮娛樂的遊戲企劃所展開,一開始就選定主題是「地球外生命體對抗MS」。之後,Bandai Namco Filmworks的動畫企劃正式開始,我們也收到了神山導演的邀請,而這就是整個企畫的契機。遊戲的開發成員有幸參加了動畫的腳本會議,並在動畫的世界觀成形後,以由遊戲同步採納使用的方式進行。