《英雄聯盟》15週年:欣慰玩家仍選擇我們,未來將持續做好服務。

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9月13日,2026賽季英雄聯盟職業聯賽(LPL)總決賽在上海浦發銀行東方體育中心進行,AL戰隊以3比1擊敗BLG戰隊,奪得隊史首座銀龍杯,同時鎖定2026全球總決賽LPL賽區一號種子名額。

本次總決賽與英雄聯盟15週年盛典合併舉辦,活動時間爲9月12日至13日,涵蓋LPL敗者組決賽、總決賽、明星表演賽及“戰鬥之夜”主題演出等多項內容。

在9月5日至6日,官方已率先開放“英雄聯盟15週年聯盟樂園”,設置“15週年歷程大道”“同人市集”“Coser巡遊”等場景與活動,吸引了大量玩家到場參與。

從15週年盛典的系列活動到LPL年度總決賽的最終對決,兩天賽程將週年紀念與賽季收官放在同一時間節點上完成,爲2026賽季的國內賽事階段畫上句號。

聯盟樂園的“巨型蒙多”裝置是15週年線下場景中人氣最高的打卡點。該裝置是一個巨型蒙多氣模,標註“15萬層心之鋼”,對應《英雄聯盟》娛樂模式“海克斯大亂鬥”中心之鋼裝備的疊加玩法。在心之鋼機制中,英雄攻擊敵方時永久偷取生命值以提升血量上限,蒙多的技能與血量直接掛鉤,因此成爲該裝備的代表性英雄。裝置細節包括胸前疊滿的心之鋼、黃金手錶,以及腳邊停放的紅色小跑車,還原了遊戲中該英雄的視覺元素。

“海克斯”相關打卡點分佈在“15週年歷程大道”沿線,與“雙城之戰經典雕塑”並列設置。海克斯大道屬於該大道的互動裝置之一,玩家可在此完成打卡,同區域還設有“海克斯疊帽子裝置”,作爲巷子沿線的固定場景之一。

上述點位與巨型蒙多共同構成聯盟樂園的線下體驗動線,活動期間免費開放,9月5日至6日、12日至13日兩個時段運營。

9月13日,2026 LPL總決賽在上海浦發銀行東方體育中心進行,AL對陣BLG。此前勝者組決賽中,AL曾以0:3被BLG零封,三局全敗掉入敗者組。兩隊再次相遇,AL需要完成復仇。

第一局,28分鐘Shanks先手開團被BLG化解,但AL在後續團戰中穩紮穩打,打出二換四後一波結束比賽,AL以1:0領先。

第四局,AL在紅色方打出壓制級表現。10分鐘AL三人上路越塔,Kael芮爾扛塔幫助Hope女槍拿到一血,隨後Breathe奧拉夫砍下雙殺,AL打出0換3。16分鐘小龍團,Xun盲僧繞後開團但效果不佳,Breathe奧拉夫持續輸出,AL打出0換6。

24分鐘雙方在中路交戰打出3換3,AL經濟領先5.3k。30分鐘,BLG強打大龍,Tarzan茂凱搶下大龍,Hope女槍隨後轟出五殺,AL一波推平BLG基地,以3:1奪得冠軍。

Tarzan榮膺總決賽FMVP。自2018年6月首次登上LCK舞臺以來,他歷經3015天終獲聯賽首冠。賽後在採訪中他表示:“特別感謝4個隊友,因爲配合我,遊戲可能會很不容易。”

Hope在決勝局使用厄運小姐拿下五殺,這是LPL歷史決賽中的第四個五殺,也是Hope個人職業生涯的第六個五殺。

AL奪得隊史首座銀龍杯,將以LPL賽區一號種子出征2026全球總決賽。BLG以二號種子身份同樣晉級S16。

除此之外,到場媒體還和《英雄聯盟》的國服官方團隊進行了現場交流

《英雄聯盟》國服負責人蘇潘會先生和《英雄聯盟》系列產品品牌及市場業務負責人甘霖先生,圍繞遊戲的長線運營、線下宣發以及未來展望等相關內容解答了現場提問。

以下爲採訪內容整理:

Q:這一年來,玩家們最集中的訴求是什麼,相較於之前有沒有什麼變化,我們如何回應這些訴求?有沒有一些玩家們看不見但是急需的一些隱藏的需求被我們看到並落地?

蘇潘會:透過週年慶活動可以看到,大家對海克斯大亂鬥模式是熱情高漲的,但是這也不是今年纔出現的跡象,之前推出的時候,甚至海克斯大亂斗的前身大亂鬥在《英雄聯盟》裏面就佔有一定的比重,但是在海克斯大亂鬥推出之後,它的隨機性、多樣性,用年輕人的話來說叫“搞抽象”,這些東西整合到一起之後就發生了特別劇烈的化學反應。包括上海前灘我們搭建的線下嘉年華“聯盟樂園”的15萬層心之鋼的蒙多氣模,有很多玩家在那邊合影,這也表達了大家對這件事情的熱情。我們從海克斯大亂鬥推出到現在也迭代到了3.0版本,一直去優化當中海克斯的設計,就是對玩家熱情的各種回應。在這件事情上,我們會繼續投入。

因爲玩家熱情特別的高漲,市場很大,開始出現細分市場一樣,玩家的需求也開始發生了一些變化,我們也洞察到了。最直接的是玩得多了就開始有競技需求出現了。因爲海克斯大亂鬥是沒有排位賽的,我們特意設計成很輕鬆休閒的模式,更符合當下大家對輕鬆氛圍的追求,當中的很多玩家其實也成長起來了,他們對壓力,對遊戲樂趣的需求也在發生變化,所以海克斯大亂斗的玩法和模式也是對這些需求變化做出了針對性的調整、應對和優化,逐漸想去找到某種平衡。裏面既有追求很休閒的玩家,當然也有很多玩家技戰術水平很高,他希望有一定的對抗性,又沒有很大的壓力,又能鬆弛下來,但是又很好玩、有樂趣,同時又有一定的緊張感,又不至於是很尖銳的壓力狀況。所以包括正常的輪換、迭代,這些節奏我們也在逐漸摸索出某種平衡。現在還在進化的過程當中。

甘霖:其實這樣的調整和積極的響應也映射在遊戲發行過程當中。剛剛蘇總也提到我們在“聯盟樂園“蒙多氣模的前面也有條海克斯大道,我們看到很多玩家提煉出來的一些海克斯的從夯到拉的評級,這其實就是現場的一些玩家對遊戲做出的一些積極反饋。

我們除了自己主動收集意見和建議之外,我們自己作爲玩家也在積極和他們溝通,能夠尋求到他們更多的訴求,能夠通過遊戲當中好的內容塑造很好的回饋他們。因爲《英雄聯盟》到今天正好是15週年,相信在座有非常多老的玩家也都知道這十幾年來《英雄聯盟》一直會致力於提供更優秀、更有趣的遊戲內容,也讓大家在競技和樂趣之間找到更合理的平衡,各種各樣的模式都是我們會持續積極去投資和探索的。

Q:品牌既要留住老玩家的情懷又要吸引新時代的目光,在15週年這個節點,《英雄聯盟》在品牌年輕化和跨界聯動上做了哪些打破常規甚至有一些冒險的嘗試?

甘霖:聽到這個問題的時候,其實我自己有一個愣神,就是哪些是我們真正覺得在做冒險的事情?其實平心而論,我覺得初心一直是我們持續的追求,但是冒險並不是我們的常態,也不是我們願意去做的事情。因爲《英雄聯盟》這麼長時間以來,我們有非常多的積累,我們也有億萬的用戶,隨時都在給我們提供不同的意見和反饋,我們做的所有事情都是遵循用戶的期待,我們是沿着這個脈絡在推進的。

您剛剛提到我們有一些跨界,有一些明星聯動,因爲本身《英雄聯盟》確實是一個非常有趣、好玩的遊戲,也有非常多的人,包括明星、藝人,包括各種各樣的KOL也是我們玩家的一分子。像今天我們在舞臺上看到了像王俊凱、張博恆、李佳航等等,包括我們之前的一些明星選手來到我們的現場,剛剛我們也跟他們進行了一些交流,他們也一直在闡述自己對《英雄聯盟》的感情,我們是希望我們自己所做的所有事情能夠更好的把以明星玩家爲代表的衆多用戶鏈接在一起。年輕化其實不是我們會掛在嘴邊一直去陳述的,而是我們在事情落地上一直會去堅持的一種態度,我們能夠一直在玩家本身的語境、表達、期待中提煉出他們真正想要去做的事情,或者真正期待的東西,能夠通過《英雄聯盟》自己有代表性的方式把它落地。我覺得這樣的一種交付是對玩家期待的一種更好的回饋和回應。

今天是15週年的戰鬥之夜,未來《英雄聯盟》會有更多的“大招”會釋放出來,我們也希望更好的遊戲內容供應和更多的品牌、市場、IP、電競賽事、社區生態的聯動,能夠讓這些玩家除了覺得《英雄聯盟》好玩之外,《英雄聯盟》也是值得他們沉澱他們的回憶,值得他們期待、驕傲的一款遊戲,陪伴他們共同的成長和生活。

Q:對於一個已經有15年成熟運營時間的IP來說,《英雄聯盟》爲什麼還需要不斷向遊戲之外尋找新的表達方式?您認爲《英雄聯盟》今天在做的這種跨界內容和傳統意義上的品牌營銷最大的區別是什麼?

甘霖:您剛剛提到的這一點可能不是我們向外求的一個點,《英雄聯盟》剛好是15週年,相信前不久大家也刷到過一條在各個平臺上都很爆款的內容,就是當年1.3億的《英雄聯盟》玩家現在在做什麼?這樣一個話題一度引發了大家對《英雄聯盟》這個產品以及跟自己現在生活產生什麼樣的化學反應,什麼樣的鏈接的回饋。我們看到非常多的玩家在上面有自己非常精彩、非常動人的真實表達。我們想要說的是《英雄聯盟》到15週年,到現在,它對很多人來說,不僅是承載着單純遊戲的內容,還有非常多能和大家的生活能夠去映射和鏈接在一起的好的表達。因爲《英雄聯盟》的IP除了遊戲之外,還有自己非常精彩動人的部分,比如說現在現場就有《英雄聯盟》的賽事,這也是《英雄聯盟》的一部分,《英雄聯盟》今年也有音樂劇,之前也有動畫片,一度在各個社交媒體上被用戶戲謔的稱爲拳頭是一家被遊戲耽誤的音樂公司、動畫公司,拳頭應該去做電影等等很多的一些表達。

《英雄聯盟》到15週年,到現在,我們會發現有非常多的社交媒體上,或者是大家日常表達上都是源自《英雄聯盟》,或者是通過《英雄聯盟》去積極放大的一些梗,比如說666、蕪湖起飛、你永遠可以相信、YYDS等等,其實這些詞相信大家都不陌生,正好因爲《英雄聯盟》有這樣一個很好的平臺,很好的載體,有這麼好的社區生態,這款遊戲像一個良好的平臺,像一片沃土一樣,能夠不斷生長出來有生命力的,這些生生不息的東西,它本身就是《英雄聯盟》的一部分。

所以我覺得《英雄聯盟》走到現在15年,這不僅是我們以前堅持的東西,也是我們以後堅持的東西,這樣的一些持續的堅持和表達,我們以後一定會堅持繼續去做的。

Q:過去幾年《英雄聯盟》一直都面臨一個比較現實的問題,一邊是已經玩了十幾年的核心玩家,另一邊是剛接觸遊戲幾年,遊戲習慣完全不同的新玩家。到15週年的節點,你們觀察到現在的玩家對《英雄聯盟》這款遊戲的需求跟過去的5年、10年相比,變化最大的一件事情是什麼?這種變化又是怎麼具體影響到產品決策邏輯的?

蘇潘會:《英雄聯盟》國服已經到第15年了,裏面有很多用戶是從一開始就進入《英雄聯盟》,在現場我們也能看到有一些玩家出來說我是S1的老玩家、S3的老玩家等等。也有很多人是後面進入《英雄聯盟》的,比如說他是因爲《英雄聯盟》第一次世界賽奪冠,或者是到後面因爲《英雄聯盟》的一些IP事件,比如說《英雄聯盟:雙城之戰》的熱播。所以不同階段進入遊戲的玩家確實也是不同代際的人,有一些年紀比較大的玩家,像我這樣的,孩子都已經很大了,同時還有一些玩家現在還是學生。所以他們之間確實是有着不一樣的追求或者說不一樣的需求的,這些需求有共性,也有不同的細分。

共性的部分,我們是一個競技遊戲,基於公平競技的底色,希望自己的水平變得更高,自己的能力變得更強,在遊戲當中經過競爭和合作獲得勝利,這是玩《英雄聯盟》這個遊戲的基本底色。

在這個過程當中,比如說有一些人反應很敏捷,但是他剛剛開始接觸或者還在成長過程當中,他還有一種磨鍊自己能力、技能的追求,要儘可能的去挑戰高峯,比如說排位賽的名次、積分之類的。有一些人則是在繁重的學業或者是工作生活中一些壓力的調劑,追求一些娛樂化。這個也很常見,因爲整個遊戲的用戶基數還是很大的,這種細分需求就會明顯產生一些差異化。

舉個例子,有很多玩家隨着工作社會生活身份的切換,比如說剛開始接觸的時候他是一個學生,後來他工作了,最典型的就是你切換了一個城市,組建了家庭,甚至有了孩子。你從一個單身漢變成了一個父親或者是母親,你要照顧你的孩子,你可能投入在娛樂或者是《英雄聯盟》上的時間會變少,但是你仍然熱愛這款遊戲。

隨着年齡增長,你的反應會下降,但是你對遊戲IP、遊戲知識的積累是上升的。最典型的需求變化和解決方案是好幾年前推出的“雲頂之弈”,其實嚴格來說“雲頂之弈”產生了巨大的玩家迴流,某種意義來說它是一個懷舊服,它讓很多《英雄聯盟》玩家大規模迴流,這是“雲頂之弈”當時產生的一些效應。甚至在“雲頂之弈”的《英雄聯盟》IP的賽季推出的時候又再次產生了巨量的迴流,所以某種意義來說它又是一次“懷舊服”,老的《英雄聯盟》玩家會覺得這個遊戲節奏很適合我。

但是很多的模式一直在變化,拳頭遊戲以及騰訊都很致力於去研究需求的變化,《英雄聯盟》對應這種變化採取的策略是孜孜不倦地投入資源去做玩法的創新、迭代、升級、優化,《英雄聯盟》一直以來到現在,在這個領域投入的資源是很多的,因爲創新是要很大成本的。這當中有很多事情我們老玩家也知道,我們公認很成功的玩法是召喚師峽谷、雲頂之弈、大亂鬥、海克斯大亂鬥,之前還有過比如說鬥魂競技場,還有一些其他的模式,比如說無限火力,這些都是大家耳熟能詳,獲得大規模成功的模式。但是還有很多模式大家已經記不起名字了,比如說扭曲叢林、統治戰場可能已經沒有人記得了,但是它曾經也在某一個時間段有很多人關注。這些失敗的東西很多,加起來也有20多個模式了。

這些孜孜不倦的投入和持續的迭代,《英雄聯盟》堅持了15年,每兩週一個版本,這樣的週期從來沒有停止過。得到的結果就是我們不斷去滿足玩家變化的需求,堅持做公平競技的底色,在這裏面針對不同細分需求的變化推出各種解決方案,現在我們依然沒有停止,還在不斷探索,因爲明年有一波大的,大家可能也都聽說過一些信息了,現在還無法更多的透露,大家可以保持關注。

至少目前看到的,有兩次來自玩家社區的說法。第一次是《英雄聯盟》是一個“雲頂之弈的啓動器”,第二次是《英雄聯盟》是一個“海克斯大亂鬥啓動器”,這種說法雖然說有點搞笑和詼諧,但是他對整個團隊,對我們自己是很鼓舞的,某種意義上這是一種巨大的肯定。就像剛剛甘總說的,拳頭是一家被遊戲耽誤的音樂公司,這也是從另外一個角度對你傑出內容製作的肯定。所以我們還是會保持這個節奏,在這裏面去挖掘玩家需求的變化。因爲《英雄聯盟》一個是一直和玩家社區,和玩家之間保持很緊密關係的遊戲。

Q:“英雄就在此刻”既可以理解爲對15年曆程的總結,也可以理解爲對未來的表達,爲什麼今年會選擇用這樣一個主題來開啓15週年?

甘霖:首先我覺得確實15週年對於任何一個遊戲來講都是非常難得的里程和節點。首先,我們啓用這個Slogan,除了對於我們自己產品本身在這樣一個節點的回應之外,其實我們也非常清楚是玩家的肯定和支持,以及玩家對我們投入的熱情,才賦予了這個遊戲如此蓬勃的生命力,也才讓我們這個大的團隊能夠堅持持續不斷去探索,爲他們創作更多更好的內容,除了肯定之外這也是一種鞭策和鼓勵。所以我們覺得在這個節點,它不僅是《英雄聯盟》的生日,也是所有《英雄聯盟》玩家大家共同的生日,或者說值得共慶的節點,我們希望用這句話來回應我們對於玩家的愛。

第二,因爲《英雄聯盟》15年來也有過非常多的Slogan,比如說“我們就是聯盟”“英雄去超越”等等,其實在不同的階段也是回應了我們產品應該有的態度。我們希望就在此刻去回望過去的時候,大家能夠去更好地享受《英雄聯盟》現在有海克斯大亂鬥、雲頂之弈、召喚師峽谷,也有以後更多值得期待的內容,去享受現在遊戲當中好的內容,也給到我們更多的鞭策和鼓勵,就像剛剛蘇總提到的,讓我們一起期待,我們接下來應該會有一波接一波的大動作,我們也希望這些好的內容能夠讓所有的召喚師覺得在公平競技底色的基礎上,它能夠演繹出來更多有趣、好玩、生動、活潑的內容,我們希望大家一起共同期待和展望這件事情。

Q:現在玩家的娛樂選擇越來越多了,遊戲市場已經進入到多端多類型激烈競爭的時代,在這樣一個時代,如今的《英雄聯盟》端遊還有哪些最不可替代的核心體驗?

蘇潘會:這個問題可以分兩個角度去講,《英雄聯盟》作爲一個MOBA遊戲,它提供了一些不可替代的特點,對此我們也做過一些提煉,它分爲兩個層面:

第一,《英雄聯盟》作爲一個電子遊戲,是跟人機交互強關聯的。《英雄聯盟》那些宏觀的,比如說合作、競爭、重複玩也不會膩這樣的一些基礎的部分,其實很多遊戲是類似的,都有這樣基本的競爭層面。《英雄聯盟》在這個基礎上有一些獨有的領域,比如說精妙的鍵鼠操作,對於一個MOBA遊戲來說,這是一個《英雄聯盟》獨有的特色或者說特徵。

在此之上,我們有一個更爲籠統的說法,《英雄聯盟》還是致力於做一款好玩的遊戲。這句話遊戲行業說了30年了,但是它不是一個簡單的目標,因爲它實施起來是很困難的,它是各種核心遊戲設計的取捨,最後得下來的某種設計哲學。我們爲了實現做出一個好玩的遊戲這個目標是孜孜不倦的。不同的環境下,玩家的要求,玩家對自己所玩內容的期望還是在不斷變化,所以我們還有另外一個層面就是要超出預期。

舉個例子,最近很火的海克斯大亂鬥,在《英雄聯盟》爲什麼大家願意來嘗試,是因爲它裏面有一些設計。比如說坦克引擎,很多層的“心之鋼”,很多人見到這個遊戲的時候他看到了一個巨大的蒙多站在大亂斗的中路上。作爲一個傳統的MOBA玩家第一眼看到它就覺得不太一樣,我願意去試一下。它也跟現在這個時代下玩家的需求預期是有關的,玩家習慣了十幾年的一成不變,習慣了常規的東西之後,他也想找到某些不一樣。

但是,很多不一樣對玩家來說又很抗拒,因爲人在熟悉了某種東西之後會有一定的習慣依賴、慣性依賴,你希望找到一個不一樣的新的,但是你的積累和優勢又能起作用的,最好起到重要作用的玩法,並且讓你在有玩過程當中還能有足夠的博弈、競爭,在這裏面有一個良好的交互體驗,追逐這樣一個有玩的過程,一直是《英雄聯盟》所追求的。並且截至目前,我認爲做得還算不錯,我們也會一直這麼堅持下去。

Q:海克斯大亂鬥繼鬥魂競技場之後再次受到玩家們的熱烈歡迎,這對已經走過15週年的《英雄聯盟》來說有怎樣的意義?對之後的內容更新又有怎樣的啓發?

蘇潘會:今天講了很多海克斯大亂鬥,確實現在海克斯大亂鬥玩家在《英雄聯盟》裏面是空前的熱情,並且目前沒有看到任何衰退的跡象,大家平時玩,週末也玩,就沒斷過。對《英雄聯盟》來說,我認爲海克斯大亂鬥對新一代《英雄聯盟》和老一代《英雄聯盟》玩家之間建立起了一座非常棒的橋樑,海克斯大亂鬥讓老的《英雄聯盟》玩家在傳統的MOBA玩法,這種高強度競技對抗的基礎上,和新一代的《英雄聯盟》玩家,對這種娛樂性、抽象的、有趣的,迎合當下社會環境的娛樂需求產生了一個比較好的橋接效應。等於說把傳統MOBA和當下的用戶需求,並不僅僅是老的玩家的需求,包括新的年輕玩家的需求有效橋接起來了。同時在這個過程當中,《英雄聯盟》在不斷反思自己,《英雄聯盟》對自己高競技性,包括我們剛剛提到的精妙的鍵鼠操作這種人機交互的特性,龐大的《英雄聯盟》知識體系下,對新玩家制造出來的壁壘障礙,它形成了一段時間,能讓我們專心致志去優化這些東西。

我們知道現在的玩家對於學習、掌握新的東西其實是沒有以前那麼有耐心的,爲什麼?因爲現在的互動娛樂服務競爭非常激烈,大部分遊戲必須在三五分鐘之內要征服你。但是我們知道《英雄聯盟》要學習和掌握它還是需要一段時間的,加上我們這個遊戲裏面跟很多沉澱多年的遊戲一樣,都會有一個很膠着的局面,就是如何平衡老玩家掌握了大量的知識和經過五千場、一萬場鍛鍊的掌握精湛技術的玩家,和現在新進來的玩家能夠有效平衡、和睦相處。因爲《英雄聯盟》本身就是一個競技遊戲,玩家不可避免需要在競爭合作中,在挫敗中成長。因爲公平競技遊戲必然是這樣一個底色,但是我們如何去平衡這種挫折感和成就感以及他水平的上升和遊戲環境設計的調整和管理,這對《英雄聯盟》來說是一個巨大的挑戰。但是另一方面我們確實在迎接這些挑戰,並且付之以很高的成本和行動。所以今天我跟大家說會有一波大的正在進行中。

Q:我們注意到LPL總決賽與15週年盛典深度綁定,內容上都有很多創新,這種“頂級賽事+IP慶典”的模式,對《英雄聯盟》的產品生態和賽事生態意味着什麼?

甘霖:首先您提到的,包括大家在今天在東方體育中心現場看到的除了現在正在進行的LPL總決賽之外,之前有表演賽,也有一些演出,我們在附近前灘公園巷也有聯盟樂園,有剛剛蘇總提到的疊了15萬層鋼的蒙天帝,這兩週也在社交媒體上也有很多的探討和話題分享

其實本身一個是遊戲內容,另外一個電競本身就是屬於《英雄聯盟》IP的一部分,我們只是用了這樣一個好的場景,讓這些有趣的事情能夠更好的融合和結合在一起,共同把這些精彩內容一起呈現給我們的用戶和玩家。

不只是今天,在上週,今天大家提到很多次的海克斯大亂鬥也有第一屆的海斗大賽,其中有一些有趣的呈現,我們也希望把這種有趣的模式用更多元的維度給玩家提供好的內容供應。也包括我們在聯盟樂園現場,也包括今天舞臺現場,大家也能夠聽到一些一度被大家認爲是《英雄聯盟》戰歌的經典歌曲的演藝,這些音樂同樣在我們聯盟樂園現場就能夠感受到。包括聯盟大道上也有《英雄聯盟》15年走過來,我們持續做的在遊戲上的持續創新,好的IP事件的承載。我們看到非常多的玩家和用戶在那裏和不同階段的《英雄聯盟》,比如說2019年推出“雲頂之弈”,2017年全球總決賽首次來到中國等等這些經典的場景去合影,同時激情地和自己身邊的小夥伴在做互動。我覺得這樣的一些環境和場景,在方圓幾公里之內能夠爲玩家提供一個比較好的、豐富的、集中的內容呈現,這是號召我們自己的召喚師,這些玩家朋友們我們一起共慶《英雄聯盟》15週年慶典,我覺得這是一種好的承載形式。

當然我們之前對這些模式並不陌生,只是我們在不斷去演進,看有哪些更好的互動形式。比如說去年世界賽再次來到中國之後,我們在成都春熙路首次推出了非常受歡迎的聯盟身份卡,當時也是玩家戲謔地稱爲“一代人有一代人的雞蛋要領”,我在現場看到用戶排了很長時間的隊,當然我們一直在持續做優化,我們希望能夠縮短大家的排隊時長,我們也在現場提供了比賽內容等等,提供更好的交互形式。我們看到了玩家對《英雄聯盟》召喚師身份的認可,這也是對我們自己工作的一些肯定。這種方式,這種立體的、親民的、以玩家視角的、大家走在一起的發行策略和發行手段,我們的產品在接下來運營發行過程當中也會持續投資,也會保持堅持。就像我們自己兩週迭代一個版本一樣,這是我們自己的日常,也希望各位媒體老師朋友們有機會也去拿一張屬於自己的聯盟身份卡,明年我們可能還會有新的,希望大家共同期待。

Q:海克斯大亂鬥這段時間舉辦了海斗大賽,我個人也很喜歡玩海鬥來放鬆,圍繞海鬥這樣一個娛樂模式舉辦比賽的契機是什麼?未來也會有類似性質的比賽嗎?

蘇潘會:它的名字叫“首屆海斗大賽”,從名字可以看得出來我們並非打算只辦一次。其實這個決心,或者說它的資源投入是什麼時候開始的呢?海克斯大亂斗的玩家期待和呼聲是起點,對遊戲運營來說也是一個很務實的行爲,因爲玩的人實在太多了,導致它的細分需求仍然具備龐大的市場機會。

我們知道海克斯大亂鬥模式就是一個輕鬆休閒的玩法,包括很多同學們也在玩。但是當你投入了數千盤的時間和精力之後,你幾乎開始逐漸成爲一名“專家”,你就開始躍躍欲試,就會有“我應該挺厲害的了”這種感受了,這就是電子競技的魅力,哪怕他的出發點僅僅就是娛樂,當你成爲專家的時候,尤其是裏面有很多人是很有天賦的,他本來就很厲害,很適合去玩MOBA遊戲的,他們甚至成爲“專家”的時間會短。但是在早期我們沒有辦這個賽事的原因是這部分的市場需求太小衆了,我們還是更願意把我們的資源投入到服務,因爲有大量的玩家。現在我們認爲現在這個機會成熟了,所以我們辦了海斗大賽。從結果來看,我們很自豪地說它是成功的。所以我們肯定會有第二屆海斗大賽,並且也會優化現在海斗大賽中不是那麼好的體驗,以及它比較好的體驗要繼續去擴大它。

所以從這個角度來講,我們覺得從遊戲運營角度來講,最核心的價值觀還是服務好玩家,服務好玩家的需求,儘可能通過這些設計,從一些看起來好像是逆反過來的服務,比如說爲一個休閒模式提供具備競技性的賽事,但是實際上觀看這個比賽對玩家來說也是比較有意思的。所以我們也希望通過這樣的一些比賽,能讓更多希望展示自己實力的玩家們有機會嶄露頭角。因爲海斗大賽和職業聯賽、職業電競還是有點不一樣的,它的賽制和出發點是希望普通玩家都能積極參與,並且都能找到一個機會嶄露自己。

我們也在不斷思考,比如說是不是應該把冠軍的維度做下沉,比如說做成省級的、區域級的,能讓更多人有機會,當然最後還要爭奪一個全國總冠軍。這些我們都在討論當中,但是我們希望找到一種我們的能源能夠支撐得起來的,同時讓很多希望在海克斯大亂鬥這個高強度、高水平、高競技性的賽事中能嶄露自己的玩家有機會秀出自己,展示自己。

Q:本次15週年盛典落地上海東方體育中心,也是上海數字文體產業的重要活動。請問團隊如何藉助本次週年盛典,實現遊戲IP與上海城市文化、文體旅消費的深度綁定,讓遊戲突破娛樂屬性,成爲城市數字文化名片?

甘霖:《英雄聯盟》本身就和上海有很深的緣分,《英雄聯盟》的第一個週年慶就是在上海落地的。我們在15年時間當中,在上海落地了非常多的市場、電競賽事的活動,我們LPL聯盟競技場也是在上海落地的。S7、S10,到去年的S15,每一次世界賽來到中國,上海都是我們自己LPL戰隊的核心主場之一。

所以上海本身的氣質或者說氣場就讓我們對這個城市充滿期待,也覺得上海和《英雄聯盟》希望能夠呈現和展示的品牌形象是相得益彰的,既開放,也有活力,也有趣,也生動,足夠對用戶產生好的吸引力,基於這些點我們去推進了更多落地活動和新嘗試,我們都希望帶到上海來,和上海本地的召喚師,或者是和外地過來一起看比賽的召喚師們產生良好的互動和化學反應。

基於這兩點,無論是聯盟樂園,還是賽事當中賽場觀衆的一些表現,我們覺得這樣的方式還是很受認可,也符合剛纔您提到的,上海希望能夠通過更多的文化數字生活的方式,打造它的城市名片。我覺得在這一點上,我們共同找到了一個合適的路徑,把大家共同具備的氣質很好的粘合在一起,相信我們以後會有更多好的活動、賽事也會繼續在上海和大家見面。

Q:走過15年,國服玩家羣體已經發生明顯分化,既有持續衝分的競技玩家,也有大量偏向娛樂模式、偶爾迴歸的老玩家。在長線運營的視角下,國服產品側會用怎樣的平衡思路,同時兼顧不同圈層玩家的訴求,實現產品、賽事、社區三者之間更好的協同?

蘇潘會:其實我們是秉持了某種產品哲學在提供服務的,整個《英雄聯盟》現在並不僅僅只有一個《英雄聯盟》遊戲,考慮到《英雄聯盟》玩家羣體非常龐大,所以提供的服務也是多元的,截至目前可以看到有英雄聯盟端遊、英雄聯盟手遊、金剷剷之戰、雲頂之弈等等,有很多項目,包括不同的遊戲,不同的模式等等在提供服務。

其實就是之前一個很傳統的理論,一個市場很龐大了之後會產生細分市場,《英雄聯盟》也會爲細分市場玩家提供更好的服務,甚至每一個細分市場都很龐大。比如說整個MOBA市場很大,同時自走棋市場也很大,這些我們都在致力於提供好的服務給玩家。

在這個基礎上,除了不同的遊戲,哪怕在《英雄聯盟》裏邊也是這樣的,通過服務矩陣、產品矩陣的方式來提供服務給玩家。比如說剛剛講到了有傳統的以公平競技爲基準線的召喚師峽谷,有一定競技追求的召喚師峽谷排位賽,有強調策略深度的雲頂之弈,有玩得非常輕鬆的無限火力,包括現在很休閒的獲得認同的大亂鬥以及大亂斗的升級版——海克斯大亂鬥,這些都是《英雄聯盟》在不斷嘗試提供服務的投入。

針對不同模式本身的特質,比如說像無限火力,它是有一段時間能玩,有一段時間不能玩的,這還是結合了整個模式的特質和玩家之間的健康度來做的一些平衡。因爲我們之前公開披露過,無限火力如果一直玩的話,可能會影響玩家整體遊玩節奏,因此我們採用輪換方式,讓玩家在保持新鮮感的同時獲得更好的長期體驗。

海克斯大亂鬥或者雲頂之弈是一個可以穩定持續提供服務的項目,而且在雲頂之弈當中可以看到不同的賽季。這也反映出一成不變的運營,一成不變的服務也是不行的,因爲過了一段時間之後,整體的產品服務沒有產生迭代或者進化、升級、變化的話,玩家也會流失,也會厭倦。

雖然我們說《英雄聯盟》召喚師峽谷已經15年了,但是最近推出經典模式的時候,很多人才意識到自己很難適應懷舊服裏面的節奏。因爲S3懷舊服的《英雄聯盟》和當下的《英雄聯盟》截然不同,現在的玩家去玩懷舊服會需要一些適應的時間,這是很尖銳的問題,我們也會正視這些問題。正如我們不會去否定玩家不適應這種現實,我們也會嘗試去尋找和優化。比如說對懷舊服有一部分玩家是喜歡和認同的,有一部分玩家不喜歡也不認同,但是當下我們會竭盡所能,按我們所能提供的服務去兼顧好不同玩家的需求,至少當下玩家還是可以通過去選擇不同的模式去兼容他不同的需求。我們也會繼續去挖掘,儘可能去尋找出年輕一代的新玩家和老玩家之間如何能達到一種比較高的契合度,在這個狀態下推出MOBA遊戲服務,這也是我們自己要積極探索的方向。

總體來說,我們現在的經營思路是把《英雄聯盟》作爲一個平臺一樣的方式來運作,上面現在同時運行着四五個不同的服務,當下這個版本已經是這個狀態了。未來這個狀態應該會持續下去,並且會在裏面繼續去升級和優化。

我們認爲玩傢俱有不同的需求和不同的訴求,這是需要我們作爲服務提供者去適應的,我們肯定不能傲慢到說你不適合就不要來了,我們肯定是要想辦法去兼容大家的需求,如何能讓大家在遊戲裏面保持旺盛的好奇心,保持積極的競技狀態和正向的追求。

Q:《英雄聯盟》可以說是"遊戲品牌化運營"的標杆,這種以賽事、內容、IP、線下場景爲核心的品牌模式,您覺得是《英雄聯盟》獨有的成功?還是可以被新一代產品複製的?

甘霖:感謝您用了“標杆”這種溢美之詞,當然這也是頗有壓力的詞。首先要感謝《英雄聯盟》這個產品作爲遊戲本身來講更好玩、更有趣,能夠提供更高的遊戲品質,作爲MOBA遊戲在公平競技的基礎上能夠滿足大家競技和成長的需求。

同時,它有非常好的IP底蘊和底色,這一點並不是那麼容易被模仿的,因爲《英雄聯盟》除了有出色的電競,還有好的音樂、好的動畫,好的內容生長的土壤,就像剛剛有幾位老師提到的,我們除了有好的內容之外,大家在這個內容當中能貢獻好的遊戲對抗玩法,並且能產出更好的社交內容,也讓它成爲大家現在生活方式的一種延展,這些是給到了我們遊戲市場和品牌工作非常好的抓手,這樣才能夠讓我們和發行能夠更好的站在一起,更好的處在玩家和玩家期待的語境當中,從來不脫離玩家的期待,持續創造好的內容去回應玩家的期待。

對我們而言,我們覺得以後持續的挑戰是如何讓玩家能夠持續對我們有期待和如何更好地去滿足這些期待,這是我們整體,無論是品牌還是其他的運營手段、運營方式共同要去推進的目標。

Q:今年《英雄聯盟》已經以衍生IP動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》爲主題舉辦了音樂秀,遊戲15年以來其實已經積累了非常多優秀的音樂作品,將來有沒有在國內舉辦題材更豐富,規模更大的音樂會或舞臺劇的打算?

甘霖:確實,我們在去年底今年初,《英雄聯盟:雙城之戰》正好在上海有一個沉浸式的音樂秀,也確實提供了很好的遊戲體驗和音樂品質,如果現場媒體老師還沒有感受過,歡迎回頭找我們同事申請一下對應的體驗資源,確實是值得去看看的,我覺得還是蠻令大家驕傲和能夠提供高品質體驗內容的。這是我們在音樂方面基於之前那麼多音樂作品的嘗試和探索,也給到了我們今後的規劃和計劃很好的方向和思路。

就像您提到的,《英雄聯盟》15週年,每年都會有,比如說接下來資格賽之後就是全球總決賽,其實每年全球總決賽、每年賽季的音樂大家也非常期待,這給到我們很好的音樂積累,包括我們年底還有自己的音樂賽季,也會有非常好的音樂作品,除了《英雄聯盟:雙城之戰》音樂秀這樣的一些探索,也給到我們更好的資源積累,所以您提到的

這些方式確實是我們以後會持續去研究和探索的,就是用哪一種形式?是更大,還是更精細化,還是更大衆、更多元、更親民的形態,讓我們好的作品和好的音樂的這些積累和沉澱,可以在更多的場景當中產生更好的鏈接。如果有什麼思路也歡迎給到我們好的意見和建議,我們會非常尊重,也會非常認真地對待好的想法,希望我們能夠和其他玩家一樣共創《英雄聯盟》IP當中更有生命力和更有活力的好內容。

Q:15年來玩家體驗需求持續迭代,從競技到內容以及線下活動這種非常多元的體驗,國服在產品與生態運營商,依靠哪些核心機制持續維持產品長線活力?

蘇潘會:《英雄聯盟》在沒上線之前就已經開始建設社區了,甚至很多來自於社區玩家的想法也做進了遊戲裏。最爲著名的就是大亂鬥玩法,其實它就是從社區裏產生的。

因爲是競技遊戲,玩家都是血氣方剛的年輕人,動不動就要“父子局”什麼的,要中路決鬥,可能有很多同學都經歷過這個。其實從這樣的一個很基礎的玩法延伸出拉着朋友一起來中路決鬥,慢慢就產生了類似於中路大亂鬥這樣的中路亂鬥、中路團戰、中路一波玩法的雛形,發現還挺好玩的,慢慢就衍生出了大亂斗的玩法。然後經過這麼多年的版本升級迭代進化,纔有了今天大獲成功的海克斯大亂鬥,這是一個很典型的從社區到玩家,玩家提供創意、需求,到提供有效創意並且變成產品,並且成爲規模化運營的過程。

《英雄聯盟》整體的生態機制是什麼呢?遊戲是它的基本,但是遊戲玩家纔是最核心的組成部分。遊戲玩家背後其實就是人,實際上《英雄聯盟》提供的服務是圍繞人的互動娛樂服務來組織和構建的。除了玩遊戲本身,我們還提供很多在遊戲以外你去討論遊戲的一些服務。我們不一定直接提供這個服務,有一些是我們直接提供服務的,有一些是我們通過組織生態建設的機制來提供服務的。

比如說《英雄聯盟》賽事,我們知道《英雄聯盟》賽事獎金不是最高的,甚至《英雄聯盟》在賽事,在電競中的投入來講,獎金是很少的一部分。那麼多的投入到哪裏去了?其實就是投入到生態基礎建設當中了,這是一筆很大的開支。我們通過大量的基建投入去確保整個生態運轉科學有序且積極,我們現在才能看到那麼多精彩的《英雄聯盟》比賽。

除此之外,它的社區服務,它的IP延伸內容服務也是相同的。比如說現場有很多媒體朋友,我們在遊戲早期推廣的時候和傳統的遊戲推廣路徑是類似的。當年,我們剛剛開始公測的時候,早年以網站爲主的遊戲媒體對《英雄聯盟》的初期推廣是功不可沒的,我們跟媒體一起聯合去建設社區,去提升影響力,對玩家產生影響,玩家來下載遊戲併產生積極反饋,我們將媒體和玩家提供的反饋作用到遊戲產品中,去建設和優化遊戲,是這樣一個路徑。更多的玩家也從這個社區當中獲取到很多遊戲相關的知識,最常見的就是攻略,還有一些有趣的內容,比如說《英雄聯盟》日報,還有很多好玩的東西,現在我經常看格溫小劇場,做得很搞笑。有很多類似的東西,我印象最深的是早年有一個叫《啦啦啦德瑪西亞》,放到現在其實就是叫短劇的東西。

這些內容讓我們的玩家積極去表達自己對遊戲的支持,同時也傳播和推廣了遊戲。其中一些內容創作者還因此而獲得了一些經濟收入。我記得某一個雲頂之弈的作者寫了很多攻略,我還把他推薦給了我們的社區內容,後來還幫扶了一把,純粹就是因爲他寫的內容很好很出色,現在他也成長爲一個很大的自媒體,也有這麼一段佳話。我想說,整個遊戲除了遊戲版本、遊戲賽季這些東西之外,遊戲玩家還在其他領域接觸或使用了《英雄聯盟》的其他服務。

最近幾年也有一些重投入,最爲大型的投入就是兩部《英雄聯盟》的動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》,還獲得了全球最佳動畫,一個分支業務還做獲得了一個最高成就,也非常不容易。

這些投入,包括賽事投入、社區投入等等,形成了一個龐大的生態服務矩陣,這些服務矩陣讓《英雄聯盟》的玩家,這當中有很多玩家已經在《英雄聯盟》上停留十幾年了,甚至他已經流失出《英雄聯盟》遊戲了,但是我們堅信,我們持之以恆提供一些服務,讓這裏面的一部分玩家在未來還會重新選擇《英雄聯盟》遊戲服務,但是他也有可能會選擇《英雄聯盟》的某一種生態服務。其實很多《英雄聯盟》玩家只是看比賽,在推出《英雄聯盟手遊》的時候他就進入了《英雄聯盟手遊》,在推出《金剷剷之戰》的時候,也有大量玩家進入了《金剷剷之戰》。我們相信未來提供《英雄聯盟》的下一代產品的

時候,依然會有很多玩家會繼續選擇《英雄聯盟》,或者《英雄聯盟》推出更多其他產品或者是服務的時候,這些玩家也會選擇。我們認爲我們和這一代玩家已經建立了有效羈絆,這個羈絆就是《英雄聯盟》本身成長的歷史和玩家自己成長的歷史,這裏面已經形成了一段緊密而不可分的共同記憶,而且有很多人是超過了10年的記憶,這是非常珍貴且無法磨滅的東西。我們會很珍惜這一段機緣。我們認爲這是我們繼續去提供這個服務和做好這個生態的很積極的基建工作。而且現在比如說週年慶去線下,我們會看到媽媽推着一個嬰兒車帶着自己的孩子過來,這樣的一些環境,你想想她們十幾年前可能還是一個學生,我們很欣慰的看到玩家仍然還在選擇我們,我們希望未來還能持續提供好的服務讓玩家一直選擇我們。

Q:“心之歌”公益活動今年更凸顯了玩家行爲對應的公益善舉,這種形式的轉變,在你們看來是否意味着遊戲、玩家與公益之間的關係被重新定義了?

蘇潘會:我們爲什麼要做公益這件事?它的底層出發點是非常簡單的,我們自己和玩家都希望做一些正能量的事情,我們認爲正能量的東西是能讓人積極向上的。因爲騰訊也是講“長青遊戲”,真正的長青是對生活有持續不斷的,蓬勃發展的動力源,我理解爲是一種正能量。

我們從十幾年前就開始做和公益有關的事情,做了具體多久都有點記不清了。每一次推出公益的時候,都會得到玩家和社區非常積極的反饋。我們自己有的時候也會去到公益落地的現場去感受,這些給到我的正能量我確確實實感受到了。

我印象特別深刻的是曾經有一個雙手殘疾的玩家,還上了王者,讓我無比欽佩。你看到這個玩家那麼積極去追求他熱愛的事情,並且能達到如此高度,這件事情就讓人很感動。我們認爲這種感動,這種正能量也是驅動我們繼續去做這件事情的很重要的動力源。

還有另外一件事情是和玩家有很強交互的。我記得有一年是我們資助了很多小朋友,那些小朋友爲了感謝資助他的玩家或者是官方,就自己畫了很多英雄,他們寄給了我,我就收到了這些信。因爲一個小朋友爲了表達自己的感謝也做不了什麼,所以他就畫了張畫,他不知道畫什麼,就去問了老師。老師說人家是做遊戲的,雖然你不玩遊戲,但是你網上也能看得見這個遊戲裏面大概是這樣的,所以他們就選擇了裏面一些角色給畫了出來,然後寄給了我們。其實很多項目也收到過一些讀者來信什麼的,大概也是這樣的。

後來我們就思考了,我們覺得這種東西只是我們收到了作用不大,我感動也不夠,真正做公益的是我們的玩家。後來我們就把這些圖更新到了英雄的加載界面上,當時也獲得了大家的好評。因爲真正讓玩家感受到了是他們在做公益,他們做了公益之後感受到了資助對象的善意回報。我們覺得這件事情是我們力所能及的,對整個遊戲生態,對整個服務生態也是非常好的。追求長青的底色還是對生活孜孜不倦的熱情,需要這種正能量來驅動,所以我們每年都會繼續去推動這樣的事情。

今年的“心之歌”是因爲我們覺得只是靠我們自己的能力還不夠,我們在想是不是我們還能聯動社會上更有能量的其他第三方。所以今年我們選擇了和鄧紫棋這樣一位很有影響力的歌手進行合作。其實選擇鄧紫棋也是因爲她和遊戲中一個英雄的成長經歷是有點類似的,我們也覺得很契合,一個素人成長爲一個具有影響力的藝人明星,我們也希望她的成長過程能激勵到玩家,也能讓很多人有更積極的心態去面對他未來的人生。所以“心之歌”也好,以前的各種公益也好,我們認爲《英雄聯盟》只要還在運行,它的公益就會持續下去。

Q:《英雄聯盟》從電競賽事到音樂、線下活動、文創,這些年一直在向遊戲之外延伸。在未來,還要怎樣繼續和玩家們夯實原有的基礎,拓展新的鏈接?

甘霖:剛剛蘇總也提到了,《英雄聯盟》15年以來已經和非常多的新玩家也好,老玩家也好,《英雄聯盟》的成長和他們自己的人生成長是融合在一起,密不可分的,對他們而言也是一段難忘的記憶,對我們來講是寶貴的財富,所以您剛剛也講到,像賽事,像每個英雄的IP和IP故事,像我們的動畫、音樂、線下活動,我們會一直堅持和玩家共同去建設的一些公益的事業,我們覺得這樣的多元內容都是在鞭策我們更好地做好遊戲,做好遊戲相關的內容,也是讓我們的遊戲以更多元化的方式,可以更好地和玩家站在一起,走在一起,我們不會高高在上地去給玩家進行所謂的說教或者是傳遞所謂的價值觀,而是希望我們真正能和玩家保持同樣的視角,能夠和玩家在一起,能夠更好的獲得他們良好的建議,能夠很務實的去尊重他們給到我們的一些好的建議,讓我們共同去創造這樣一些內容。就像蘇總提到的,我們很多的玩法也是來自社區當中玩家給到我們積極的開拓,讓我們能夠有機會去抓住這些好的內容供應的抓手,讓我們共同孵化出玩家更喜歡、更期待的內容。

本着做好遊戲和服務,也本着做好遊戲和服務相關的所有的IP相應的一些事情,都是我們以後願意用更多元、更鮮活的方式和玩家更多的鏈接在一起。《英雄聯盟》前15年已經和大家有非常深刻的綁定和羈絆,相信接下來的10年、15年或者更長的時間,我們能夠把我們之前積累的一些好的沉澱能夠更好的釋放出來,伴隨着遊戲供應好的內容,我們相信我們能持續給到大家更多元、更有趣、更鮮活、更具生命力的一些IP內容,這是我們以後會和玩家更多產生鏈接,更多元的產生化學反應的一些路徑。

十五年過去,玩家和遊戲都在變化。有人從第一次接觸《英雄聯盟》到現在,生活已經換了好幾個階段,也有人是在後來的某個時間點加入,把這段經歷變成了自己的一部分。

隨着週年慶典會結束,賽事也會進入下一個週期,但玩家與遊戲之間的連接不會因爲一個節點而中斷。對許多人來說,《英雄聯盟》已經不只是某一段時間裏玩過的遊戲,而是和一段真實生活放在一起的記憶。

十五週年是回看,也是繼續。下一個階段會怎樣,沒有人能提前預知,但召喚師和聯盟的故事仍會不斷前進。

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