參加完TapTap今天的活動,我替被拷問的遊戲人汗流浹背……
葡萄君是真沒想到,TapTap把一場遊戲展,辦出了線下拷問的感覺……
在這週末的TapTap玩聚節現場,我目睹了不少玩家當面對開發者發出靈魂質問:“這個UI能不能再大一點?”“遊戲的配音中英文切換好像有Bug。”“教程是不是有點太長了?”……問題一個接一個,工作人員也得逐一回應:“會改的”。一場試玩,頗有些當面交作業的意思。
相較於其他遊戲展,客觀來看,玩聚節似乎少了些泛娛樂味兒——不是說它不好玩,玩聚節依然有Coser、舞臺表演、有展臺活動、有無料發放……只是對於參加玩聚節的玩家和開發團隊來說,那些似乎都不是這場活動的最核心亮點,交流纔是。
就連玩聚節的主舞臺,也大多安排的是遊戲開發者的分享與互動。
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可能有人會覺得,在互聯網時代下,這種玩家、開發者線下面對面交流的形式,必要性沒多麼強。畢竟,預告片、實機演示可以在網上看,測試資格也可以線上申請。
但就現場來看,依然有不少玩家願意花時間排隊,甚至把同一款遊戲試玩兩遍。翻看網上的評價,葡萄君發現,能上手體驗遊戲、與背後的製作人當面交流,讓不少玩家感受到了這場展會的誠意。
某種意義上講,這場活動似乎將展覽的主角,重新還給了遊戲本身。但TapTap爲什麼要辦一場這樣的遊戲展?
01
試玩:最量大管飽的一集
量大管飽的試玩,是玩聚節吸引玩家前來最直接的理由之一。光看TapTap本次的陣容,確實值得跑一趟。
一方面,測試資格難搶,或是先前從未面向玩家開放過測試的熱門新遊,在現場吸引了不少玩家的關注。
首先是樂元素基於UE5引擎自研的大世界RPG《白銀之城》。頗具辨識度的美術,讓這款遊戲早前就在二遊圈引發了熱議。
但也正是因爲熱度高,很多人先前並未搶到測試名額。於是,玩聚節現場《白銀之城》的展位聚起了聞名而來的玩家。
這次玩家在TapTap玩聚節現場的《白銀之城》展臺能體驗約20分鐘的遊戲切片。
有限的試玩時間裏,遊戲能否展示出最吸引人的部分,也會影響玩家離開展臺後,是否願意向別人推薦。這樣的接觸,還有機會吸引原有關注圈層之外的玩家。現場一位主機玩家告訴葡萄君,體驗過《白銀之城》的戰鬥後,她感覺很不錯,後續公測應該會下載玩一玩。
同樣備受關注的還有《控制:共振》。有前作積累的人氣打底,甚至有玩家不遠千里從深圳來到上海試玩。
此前,這款作品在國內僅向媒體開放過封閉試玩,本次玩聚節是他們首次向國內玩家提供線下體驗,每局試玩時間長達一個半小時。它的試玩券也是全場最先發完的。
還有騰訊投資的3A動作遊戲《湮滅之潮》每局試玩時間爲45分鐘,但是給出了約兩小時流程的試玩切片。以至於有玩家回來排第兩次隊,只爲再玩一遍。
另一方面,玩聚節並不算非常垂的活動,它沒有隻聚焦某個品類,或某個平臺。不管是PC,還是主機、移動端玩家,不論是大作還是獨遊受衆,都能在現場找到對自己胃口的新鮮產品。
像是《猛獸派對》手遊版和《蘇丹的遊戲》移動端等作品,就給聽說過其PC、主機原作,但從未上手體驗過的手遊玩家,提供了接觸和了解的機會。
展區一側的嗒噗網吧,還集中展示了30款獨立遊戲,讓獨遊有更多被玩家發現的機會。
反過來,對於參展團隊來說,作品所處的階段不同,參展的意義也有所區別——有作品首次參加線下試玩,希望收集玩家的反饋;也有像《逸劍風雲決》這樣已經發售的作品,想借此與老玩家交流,同時接觸新用戶。
而看到玩聚節將不同平臺、品類、開發階段的作品聚到一起,葡萄君更明顯地感覺到,這些用來框定用戶畫像的界限,從來都不是定死的——爲某款手遊而來的玩家,可能對一款主機或PC遊戲產生興趣;不必搶線上測試資格,不用下載遊戲,有了「邊逛邊看,即試即玩」的便利性,玩家也更樂意接觸自己平時較少關注的遊戲。
自 TapTap PC上線一年以來,內容和分發已經沒有空白,基於這一前提,TapTap主辦的活動覆蓋面已經包括了遊戲全行業。
02
酒香也怕巷子深
不過在我看來,TapTap玩聚節更關鍵的環節在於試玩之後,玩家有機會能直接與遊戲背後的開發者聊一聊——不管玩得爽不爽,大家都會當面給出「評測」。
首先,現場當面試玩,能讓團隊把玩家的感受與具體操作對應起來,更快找到問題所在。
一般來說,線上反饋需要玩家先描述感受,團隊再分析原因,但這些分析未必準確。
《黑漆漆》的開發者Fred告訴我,他們以前在線上測試收到過“操作不跟手”這樣的反饋,但是這個問題背後可能涉及碰撞的物理設計,也可能只是搖桿響應不符合玩家習慣。
他們在線下開展試玩的時候才發現,遊戲設計是按搖桿推動幅度設置移動速度,但是如果玩家習慣輕推,便容易覺得角色起步太慢。
如果不在現場觀察玩家的操作習慣,實際上很難發現“不跟手”這一反饋背後真正的問題所在。
進一步說,面對面交流也能幫助團隊瞭解玩家爲什麼遇到困難,檢驗自己的設計預期是否成立。
此前我們曾經介紹過的《蟹蟹狂想曲》就遇到了這樣的落差。製作人Albert表示,團隊擔心玩家只玩20分鐘就離開,希望儘早讓他們體驗樂隊武器系統與動作肉鴿玩法的樂趣,於是將相關教學都放進了前半小時。
組一輩子樂隊
但被畫風、音樂吸引來的休閒玩家,短時間內很難消化卡牌鎖定、效果觸發等機制。7月的Playtest中,團隊便收到了教程太長、學習負擔過重的反饋。
於是,團隊調整了教學節奏:先讓玩家熟悉樂隊玩法,再隨着流程逐步引入構築系統。本次玩聚節的試玩中,他們放出了新的版本,現場玩家的反饋顯然優於上一輪,不過他們也表示,還得繼續調試。
有趣的是,由於現場試玩提供了更多信息,不少團隊爲了把現場發現的問題全面、及時地記錄下來,帶回去反哺開發,着實花了一番心思。
有開發者告訴葡萄君,參加展會時,他們一般會安排兩個人,一個觀察玩家的操作情況,一個記錄反饋,一天下來就能列出很長的修改清單,回去後再對照修改。
《妹居物語》則在展臺準備了一本留言本,上面有玩家的鼓勵,也有認真寫下的長段建議。
團隊提到,短暫體驗的陌生玩家,通常會指出棋盤太小等直觀問題;深入玩過的用戶,則能說明UI在什麼情況下擋住輸入內容,請團隊針對性修改。
葡萄君以前也參加過不少新遊的線上測試,但看着現場的交流,還是覺得,能當面聊聊確實不一樣。
有時候,問卷裏一句“這裏不好玩”,未必說得清問題出在哪。開發者坐在旁邊,看玩家怎麼操作,再問上幾句,往往就能找到真正的問題所在。
03
讓連接發生在線下
正如文章開頭所說,其實國內的遊戲線下活動並不少,但很多活動注重的都是娛樂體驗,很少會聚焦試玩,哪怕聚焦在遊戲試玩,可能也限定在展會上可以試玩的遊戲種類,不會將手遊、PC、大作、獨遊……這樣近乎全品類的在同一個展會端出來。爲什麼TapTap要大張旗鼓地舉辦玩聚節,並把試玩放到如此重要的境地?
在這背後,我猜TapTap有幾點考慮。
首先,TapTap辦這場展會,有着多年的積累。通過發佈會、年度遊戲大賞等活動,平臺接觸了各類開發者與玩家,也看到屬於中國玩家的遊戲文化正在逐漸形成,玩家的需求也在變化。
玩家想了解創作背後的想法,也渴望與團隊當面交流。除了遊戲好不好玩,他們也想了解創作背後的想法,和製作團隊討論具體的設計。
在玩聚節現場,甚至有玩家當面送禮物給開發者。這份心意過去缺少當面傳遞的機會,如今在玩聚節找到了出口。TapTap也藉助這些年的積累,爲玩家與創作者的交流提供了一個具體的場所。
其次,玩聚節讓遊戲有了更多憑實際內容打動玩家的機會,也讓玩家能發現更多好遊戲。
葡萄君在網上刷到,有玩家說玩聚節是目前爲止自己最喜歡的遊戲線下展,因爲對真正喜歡遊戲的人來說,遊戲製作人訪談和簽名見面會,比與網紅coser合照更有專業性;還有人說,「你要是單純打遊戲,這個展子真的很好」。
正如這些玩家所說,通過試玩判斷遊戲是否有趣,聆聽開發者的設計思路,或乾脆直接當面詢問他們的想法……這種面對面的交流,大概率能夠幫助遊戲和玩家雙向奔赴。
最後,玩聚節也拓展了TapTap作爲平臺的連接能力。
一方面,這場展會讓TapTap在線上積累的用戶與開發者資源,有了向外延伸的機會;另一方面,長期以來,TapTap一直在通過年度遊戲大賞連接遊戲作品與玩家文化。如今玩聚節將作品和創作者帶到線下,這種連接將變得更加實在。除了幫助到具體的團隊、用戶和行業,TapTap也再次保持住了自己的品牌調性,在線下活動的紅海中殺出了獨特的生態位。。
其實聊了這麼多大詞兒,玩聚節到底有沒有價值,不必等到展會結束就能知道。逛了一圈,我發現展臺上各個團隊被問得最多的,還是同一個問題:
“到底什麼時候上線?”
我想,像這樣的拷打,開發者大概不介意多來幾次。