《王者萬象棋》挺進暢銷Top 5,首日新增超千萬:我被打臉了
就在剛剛,《王者萬象棋》衝進了App Store暢銷榜Top 5,騰訊也順勢包攬了榜單前五。而據葡萄君瞭解,遊戲的首日新進也已經超千萬。
相比榜單數據,遊戲的真實熱度我想大家更能感同身受。我真是好久沒看到編輯部同事集體上頭了。昨晚拉着同事三排,不知不覺就打了一整晚,點開遊戲裏的微信好友列表,可能有幾十個人同時在線。那些嘴上說不玩的朋友,翻開我的王者萬象棋上分榜(見下圖)一看,打得比誰都猛。
面對這個成績和熱度,包括我在內的不少人,可能會感到意外。
一是《王者榮耀》這個IP雖然大,但它畢竟未必適合每一個品類。而且這個IP的龐大影響力,會讓新品承受極大的預期壓力。
二是不少人對這款產品的玩法形態嗤之以鼻:覺得它把品類傳統玩法做了減法,而門檻大減之後,遊戲的樂趣也應該流失殆盡了。
結果誰能想到,《王者萬象棋》第二天就打了我的臉。
而它所憑藉的東西非常簡單,除了明面上的IP和騰訊系資源,就是單純的好玩。可能會有人要說這遊戲把玩法簡化成這樣,天花板就到那了,能有多好玩?
但說來可能有點反直覺,它的策略深度和操作複雜度,遠比看上去要難得多。甚至我認爲,它親民的外表,低門檻的印象,很大程度上來自市場團隊的宣發策略,爲了儘可能擴大用戶盤子。
表面上看,遊戲刪掉了湊羈絆、三合一和利息等設計,簡化了學習門檻。但其實隨着體驗的深入,你很快就會發現,要學的東西只是變了,但並沒有變少。
比如沒了陣營羈絆,就意味着你的棋子組合變得更多。即便存在一些固定搭配的強勢陣容,但關鍵組件往往只有幾個,其他位置並不強綁定,可以靈活選擇。你如果死犟着湊牌,只會把自己弄死。
白哥三分倒轉算是一個典型。它靠的主要就是曹操、甄姬、小喬三張牌之間的左腳踩右腳,聽起來很簡單,但前期的弱勢和後期的操作難度,讓這個玩法充滿變數。
因爲即便拿齊核心組件後,你還需要學會最高效的運轉順序和打出位的選擇,不同熟練度的玩家玩出來的效果簡直是一個天一個地,最後陣容等級可能會差十幾倍。
開智前和開智後
再比如說沒有三合一。遊戲的等級制+覺醒的設計,其實算是一種更靈活的,變相的三合一。等級設了10級、40級、100級三個質變節點,每過一個節點,技能就進化一次,同時覺醒又會質變一次。算算次數,你會發現這個比棋子從1星升到3星,要多2次正反饋的機會。
與此同時,過去一到三星棋子的養成就到頂了,而現在萬象棋能一路養到999級,等級帶來的量變很快又會形成質變,這意味着更多更持續的正向刺激。而隨着這個養成流程的節點變多,也意味着玩家對局中的變數或者說可操作的部分就更多。
這還沒完。棋手機制更是大大改變了遊戲的思路和操作,選英雄的重要性有時候甚至會大於棋子。
像前期不會玩的時候,新人選個孫尚香自己打輸出很容易恰到爛分,因爲她打出的傷害可能比所有棋子加起來還高;或者你玩個班叔,能在戰場上佈置陷阱,這又讓雙方在擺陣上有了更多博弈的空間。
除了以上提到的這些,還有拍賣策略、裝備選擇、天賦選擇、戰術牌等等設計,也都是在給遊戲體驗做加法。所以,如果你以爲《王者萬象棋》只是一味簡化,就能取得今天這個成績,那就錯了。
這把我擡價噁心到兩個對手
不過反過來說,讓大家能留下這個初步的產品印象,恰恰說明遊戲做對了,它對自走棋玩法能在哪裏做減法,又要在哪裏做加法的判斷是準確的。
這進而讓產品做出了一種更極致的體驗:更易上手,更難精通。
當然,現在這個成績的背後肯定還是有整個天美流量矩陣在助推,《王者榮耀》和《三角洲行動》也都爲其拉了不小的熱度。
當這些首發期資源包用完後,《王者萬象棋》則會迎來新一輪的考驗:更長線的遊戲生態建設,更難以平衡的玩法迭代......。
不過從以往的歷史經驗來看,騰訊一旦站穩第一步,它不會放過任何可以擴大優勢,鞏固勝局的機會。