沒人做成的品類,被不信邪的騰訊做到了暢銷榜Top 2

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《金剷剷之戰》(下稱金剷剷)憑藉新版本「自然之力」,再次衝到了App Store遊戲暢銷榜Top 2。

我們已經習慣了這款遊戲一直能取得好成績,幾乎都忘了,如今它已經走到了自己的第五年。

遊戲時長過千的玩家,在「自然之力」上線後給出好評

圖源TapTap、好遊快爆

回過頭來看,一款遊戲運營五年,仍能長期穩居Top 10,本來就是稀罕事,何況這還是自走棋品類——當年自走棋爆火時,它曾是廠商集中入局的熱門賽道,多年後,大量自走棋產品已經淡出主流視野,就好像大家明明眼看着它火過,但下場後又都很難找到最大化發揮它潛力的辦法。

還記得2021年金剷剷上線後,有許多人以爲它會像其他自走棋一樣,逐漸乏力。然而五年之後,只有金剷剷仍立在頭部,聲量還越來越大。

這其實有點詭異:同賽道其他產品的表現說明,自走棋或許並不是具有超級大衆化潛力的玩法。作爲策略博弈,它不像即時動作競技那樣刺激和直觀,理論上就算是金剷剷,也不應該獲得如今這樣的地位。他們到底抓到了什麼竅門?

趁着金剷剷5週年這段時間,葡萄君回看了他們近幾年的產品迭代、運營與營銷動作,以及「鏟搭子」的玩家生態,試圖從這些變化裏,找到他們能夠穩站品類頭部的背後原因。

而我發現,他們做的事情層層疊疊,似乎遠比「做一款好玩的遊戲」更加複雜。


01

玩法創新,

關鍵是如何定義


我們先來看底層,也就是他們對遊戲玩法的思路。在這個層面,他們的核心是不斷推陳出新,同時控制理解門檻。

金剷剷給人留下的核心印象之一,就是利用不斷變化的玩法機制。可一年三個新賽季,連續更新五年,恐怕很多人都會覺得:金剷剷再這樣下去,遲早要把玩法機制窮盡。

到時候,他們還可以持續嗎?如果把自走棋改得面目全非,又會有多少人能接受?

但金剷剷對此有不同看法。不久前,金剷剷之戰發行執行製作人葉菁曾對外表示,自走棋品類的創新方向,不是「還有多大」的問題,而是「在哪個方向上創新」的問題。

在金剷剷眼中,自走棋的核心本質,是在不完全信息和隨機性下做策略決策。堅守這一點,那麼不僅自走棋的味道始終不會變,而且底層樂趣的表達方式遠未到窮盡的地步。

就多年賽季更新來看,你會發現,金剷剷基本不會太多碰觸8人對戰、輪次制、購買棋子組成陣容互相戰鬥這些最基礎的自走棋框架。這保障了新老玩家的上手低門檻。

在這個規則框架的限制下,金剷剷又圍繞英雄弈子創造了不少新的博弈變量和決策樂趣。

比如以8月他們更新的「自然之力」版本來說,英雄艾翁能覆蓋棋盤效果,還能給棋盤一些格子特殊加成,這意味着玩家可以圍繞艾翁特殊格子機制來佈陣,玩出和其他流派截然不同的風格。

再比如角色奧恩,團隊給他設計了一個新的任務機制,當他格擋足夠多的傷害時,就可以鍛造神器,這也加強了遊戲趣味性。

當然,可能也有人會說,雖然底層框架未變,但玩家要學習的東西看起來變多了,這不還是會提高玩家的門檻?

短期來看,賽季內,金剷剷持續在做一些小變化改進,來確保基礎玩法體驗。比如垂直羈絆是爲了讓玩家體驗更順暢,對於不瞭解具體細節的玩家來說,只要學會湊一種羈絆,基本上每個賽季就能夠輕鬆上手,當玩家願意繼續探究玩法時,不同羈絆又讓遊戲有足夠的策略深度可以挖掘。

另外值得一提的是,在今年,金剷剷還將「英雄聯盟傳奇經典賽季」設爲常駐,未來,不論是新玩家還是迴歸玩家,都能從這裏獲得熟悉感和安全感,幫助他們快速建立自信。

而長期來看,金剷剷幾乎沒有堆量、在機制玩法上「寫小論文」,反而是持續減負,讓機制內容總量維持在一個可接受的範圍內。拳頭遊戲的遊戲產品管理高級總監Kate Han此前透露,爲了不導致遊戲越變越複雜,他們還會移除一些內容,來爲新機制騰出空間,避免賽季內容過於臃腫。

不過,做出好玩的新賽季,對於金剷剷來說,只是基礎中的基礎。這並不能解釋金剷剷取得如今的地位。我甚至可以暴論地說,如果它只是「好玩的自走棋」,那並不足以走到今天。

相對於一些那些更即時刺激的遊戲來說,金剷剷想要引發人們更強烈的情感波動,必須在更多地方下功夫。而這,纔是他們區別於其他競品的另一個關鍵所在。


02

並非社交遊戲,

卻是天然社交載體


構成金剷剷如今樂趣的第二部分,在於社交體驗。如葉菁此前所說,金剷剷本身並不是個社交遊戲,但它可以天然成爲社交載體。有了社交,這款遊戲才真正擁有了長線的底氣。

不過,他們的社交做得很隱性,主要是做了兩件事。

第一件事,是讓更多玩家有講述自己故事的機會。

什麼是玩家自己的故事?首先是玩家在遊戲中的高光時刻。

金剷剷很早就在結算、登頂頁面設計了快速分享對戰陣容、排名、段位,頁面甚至還附帶二維碼,其他人掃描能看到更多對局細節;遊戲的生涯頁面,還能看到登頂次數、總場次、各模式對局、成就等。這些細緻的數據統計,不僅能讓玩家更有成就感,也能激發人們的分享欲。

其次,則是讓普通玩家也能擁有屬於自己的電競比賽。

金剷剷會針對不同分層用戶舉辦低門檻競技比賽。例如金剷剷的公開賽等賽事,幾乎都是走全民海選路線,除此之外,他們還準備了例如高校賽、平臺賽、女子賽等不同分組形式的比賽,讓儘可能多的人都能參與其中。

此外,金剷剷也一直在扶持創作者生態,提供更多玩家共創活動機會。例如他們在微信遊戲圈、B站、各直播平臺的創作激勵,還有上個月他們發起的「我的剷剷故事」分享等等。

而他們做的第二件事,則是提升玩家的社交體驗,爲人與人之間的故事創造條件和機會。

所以他們在排位模式之外,也設置了娛樂模式,這能降低約人一起玩的心理成本;每年定期舉行的各類線下活動、電競比賽等等,也讓玩家社交跳出屏幕,創造遊戲外的共同記憶。

比如前不久,他們就借五週年的節點,在深圳萬象城辦了場線下生日派對。現場既有玩家熟悉的Cosplay角色,也有不少由玩家親手製作、腦洞十足的金剷剷。其中,「以鏟換鏟」尤其能體現這種玩家參與感,玩家可以帶着自己製作的鏟子來到現場,也讓原本存在於遊戲和社區裏的鏟文化,有了真實可見的線下落點。

另外,他們在8月底獲得審批版號變更,新增金剷剷PC 版,與移動端雙端互通,這也進一步創造了玩家們隨時隨地和好友一起玩的條件。

以上圍繞社交的種種運營工作,並沒有強迫玩家社交,反而是讓玩家們自發地去交流,形成社交氛圍。這讓金剷剷不再限於用玩法樂趣構造體驗,而是成爲了一款社交與玩法在重要性上並駕齊驅的產品。


03

更大的野心:

成爲一種生活方式


但有這兩種樂趣還不夠,金剷剷還有更大的野心:葉菁說過,他們希望更多的玩家成爲IP用戶,讓這款遊戲成爲大衆的一種生活方式。

這話乍聽像是畫餅,不過細看會發現,金剷剷本身就具備嵌入日常的基礎。

一方面,它並不要求玩家始終高度集中注意力,也不強調實時操作——健身房踩單車時可以來一把,和舍友在宿舍可以來一把,地鐵通勤、飯店等位時也可以隨時打開遊戲。

如葉菁所說,金剷剷之所以能融入這些場景,陪伴玩家度過生活中的碎片化間隙,是因爲它不需要玩家正襟危坐地玩遊戲。久而久之,「鏟一把」本身就可能變成一種日常動作。

另一方面,團隊先前有提過,目前遊戲新進用戶中,有相當一部分的玩家此前沒有接觸過相關IP,且這個比例還在擴大。

這意味着金剷剷正逐漸擺脫典型的IP衍生品路徑——越來越多人認識它,不是因爲他們知道亞索、金克絲,可能只是因爲身邊朋友在玩,或許是因爲某次聯動、某場比賽。

再回頭看葉菁那句「讓金剷剷成爲大衆的一種生活方式」,就能明白:團隊想做的,是順着產品原有的大衆化基礎,放大並加速其大衆化趨勢。

比如在電競方面,金剷剷正逐步走進大衆視野。

2023年,它融入全國智力運動賽事,進一步轉向大衆競技文化符號。


今年的電競七城計劃,則結合城市文旅和當地文化,將比賽帶到廣州、杭州、西安等7座城市,形成貫穿全年的全國性電競旅程。

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當大號胖胖龍出現在廣州塔廣場,遊戲點亮廣州塔的無人機表演,食客在廣州酒家喫上聯名套餐……這些動作,都在讓金剷剷進入更具體的城市生活。

再比如,在IP聯動、跨界合作方面,它越來越靠近人們的衣食住行。

五週年期間,他們與麥當勞合作,將深圳麥麥博物館打造成金剷剷「痛館」。

在指定門店,玩家還可以憑自己手搓的金剷剷免費領取板燒雞腿堡。於是,不少點子王搓出了千奇百怪的金剷剷,#金剷剷五週年手工內卷大賽 的話題也衝上了小紅書熱搜。

與海底撈聯名的超大金剷剷卡套,以及火鍋主題攻擊特效、贏牌獎勵肥牛卷等活動,同樣引發熱議。

在「喫」之餘,金剷剷還進入健身房,與樂刻合作,成了「新型運動搭子」。

這些與大衆品牌的合作,能直觀將金剷剷帶進更多人的生活——就算你不是玩家,去海底撈喫飯,聽說贏牌能領肥牛卷,也可能願意順手試上一把。這些異業合作引發的討論,又會讓金剷剷反覆衝進大衆社媒熱點,提升影響力。

此外,團隊還嘗試通過公益,讓遊戲和玩家的力量落進現實生活裏。

像這次五週年期間,參與相關活動的玩家,會獲得可助力全服公益進度的「小紅花」。進度達標後,金剷剷將通過騰訊基金會,幫助超1500個留守兒童家庭獲得AI閱讀機器人、閱讀材料,以及家庭團聚的機會。

對玩家來說,「鏟」一把只是日常小事,但在這套機制下,「鏟」也能順手參加公益。這既降低了公益參與門檻,也進一步拉近了遊戲與現實社會的距離。

結合這些動作來看,金剷剷的長期增長,很難被簡單歸結成所謂的破圈。因爲破圈往往意味着,這款產品原本有一個清晰且封閉的核心圈層,需要不斷往外尋找新用戶。

但金剷剷呈現出的狀態,更像是另一個過程——對策略遊戲感興趣的人本就存在,而官方通過大衆賽事、IP聯動、公益等方式,不斷給這些人提供了接觸遊戲的入口。

這或許也解釋了,爲什麼之前金剷剷之戰發行製作人蘇潘會說,「與其說金剷剷在破圈,不如說策略遊戲愛好者的羣體變大了。」


04

目標很遠,

但在一步步變成現實


遙想幾年前自走棋品類大熱,各種團隊下場試圖分蛋糕時,估計沒人能猜到,一個自走棋手遊,竟有一天能走進大衆。

畢竟,大多「國民級」手遊,其遊戲玩法本身就強調社交協作和動作性爽感反饋,而金剷剷卻是個凸顯獨狼智慧的棋類遊戲,連葉菁自己都說過,他們不會試圖把金剷剷變成一個社交遊戲……仔細回想,過往似乎也沒有多少能被認可爲「國民級」手遊的策略型遊戲。

但在自走棋核心競技玩法之餘,金剷剷通過社交、生活化等方式,走出了一條不同於其他產品的大衆化路徑——不是說玩法不重要,遊戲本身足夠好玩有趣,能留住玩家,這是基底,但遊戲之外的長線運營打法,彌補了「酒香也怕巷子深」的問題。

遊戲能否長青,本就不是單靠「好不好玩」來決勝負的。正如五年後的金剷剷,現在大家聊它的影響力,壓根沒法只聊玩法,那太片面了,鏟搭子的話題度,隨處可見的鏟文化,都是繞不開的要素。時至今日,玩法、社交、大衆化生活,這三點於金剷剷的成績而言,缺一不可。

我家樓下的麥當勞

不過,在團隊看來,金剷剷的潛力遠沒有完全釋放。

去年底,蘇潘會就說過,他認爲如今這款遊戲最多還只算一位青年,距離成長爲壯年還有很大的進步空間:“現在大學生應該都知道金剷剷了,但社會上還有大量長輩沒有聽說過,不知道它是什麼,這說明我們還有很大的拓展空間。”

葉菁也在今年聊到,他們的長期願景是「讓金剷剷能夠伴隨一代人成長,成爲一代人的集體記憶,成爲連接人們之間關係的紐帶」。這是個很遠的目標,但當葉菁在廣州塔下看到爲冠軍歡呼的年輕人,看到小紅書上玩家發的剷剷日常,看到線下玩家之間自然發生的友誼時,她覺得,這個目標正在一步步變成變成現實。

說白了,金剷剷團隊始終沒有把目前這款遊戲的成績,當成一個既定事實,或是一個標準答案。相反,他們堅信這只是階段性成績,眼前的成績不是終點。

往深了看,金剷剷團隊在明晰玩法短板的情況下,依然不信邪,通過取長補短的方式,刷新行業對自走棋品類市場潛力的上限認知,並在穩定運營五年後依然認定未來大有可爲。這種洞察力和執行力,或許纔是金剷剷始終站在品類頭部背後,更值得關注的原因。

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