《高達:異軌征途》試玩體驗:我的鋼之魂在燃燒!

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這纔是正版商品該有的品質啊

就上個月,我們收到了代哥的邀請前往滬國,提前玩到了代哥6月公佈的高達iP全新遊戲《高達:異軌征途》。趁着駕駛完剛大木還有一點餘溫,來跟大家分享一下這次試玩我感受到的東西。不過,依舊是先疊一個甲,全文內容基於本次提前試玩,實際體驗以最終版本爲主,如果有記錯和其他錯誤也請諒解。

作爲迎接高達IP50週年的全新企劃,《異軌征途》打破了祖宗之法,沒有沿用以往高達作品那種二次元帥哥美女開機器人的主題,轉爲了更加符合現實的寫實系的風格,加上《攻殼機動隊》的導演神山健治構成的全新世界觀、明年年初還有前傳動畫鋪墊世界觀,光是排面這一塊屬實是拉滿了。

遊戲的背景大概是,人類和地外災厄“啓示錄”鬥爭失敗後被迫放棄地球,並將這一年定爲A.A.(After Apocalypse)元年。主角雷克斯駕駛着螺旋高達,與搭檔哈囉“惟”並肩作戰,對抗未知敵人,幫助人類奪回地球的故事。

不過本次試玩依舊沒有提到一點劇情內容,所以背景故事過一下結束,直接開始下一個部分。

讓他們見識一下你的厲害,雷克斯!

總會有辦法的!

居然是高達?!

本次試玩提供了三種機體以及兩個關卡,滿打滿算有兩場BOSS戰,一個關卡的正常通關時間在10分鐘左右吧,我就用了三臺機體把每一關都打了一遍,姑且是對這個系統有了一個大概的瞭解,遊戲整體的難度還算是簡單的。

說良心話,我在六月第一眼看到PV的時候,我對它的預期,那就是高達的裝甲核心,畢竟這畫面這UI,在不戰鬥的情況下,就好像是裝甲核心打了mod。不過實際上手後,跟裝甲核心天差地別,與其說是裝甲核心,它更像是一個難度更低的ARPG,硬要用某一個遊戲比較的話,就是碧藍幻想:Relink。

他的戰鬥系統就是很標準的APRG系統,底下UI欄分別對應血條、AP元(兩個獨立技能)、體力條、大招條、三個主動技能和一個武器特性。

基礎循環大概就是AAAA - 閃避 - 放123技能 - 攢最下面的OVER-RISE大招條 - 再按大招瘋狂AAA - 讀條結束再放APU元的大招,最後在重複AAAA,沒了。其中使用AP元技能、武器技能、閃避就會消耗黃條上面的藍色體力條,體力條空了就萎了,衝不動了,只能平A。

試玩總共提供了三臺機體,因爲代哥沒透露機體的具體名字,我們就先叫他們:高達,獨眼高達、獨角仙高達。三臺機體的差別就只有上圖右邊的四個技能。

每臺機體的攻擊模組動作比較簡單,但區別在做了不同的攻擊派生,就比如,高達在平A的時候可以派生出真蓄。

獨眼高達可以武器變形後可以原地開轉。

獨角獸高達就是盾斧,平A可以攢武器充能,充能滿了之後,就可以釋放一小段傷害有點低的衝擊波。

從目前試玩提供的內容上看,三套機體的攻擊動作五花八門,實際打起來也就只有數值上的變化,機制非常簡單好上手,實際打起來不需要做任何資源管理,哪裏亮了就按哪裏。

這數值便是我成爲ACE的理由.jpg

尤其是試玩的機體——獨眼高達。這位的強度相當爆炸,攻速快,削韌高、範圍廣、傷害還高,R1一按化身小陀螺,在怪堆裏轉個兩三圈小怪基本都死了。

先前說了,本作的戰鬥背景和以往的高達作品中機體對抗截然不同,我們面臨的是一個名爲啓示的非人型異星巨獸,整個戰鬥的心流就比較像狩獵怪物。

小怪就不說了,全是減速帶。每個boss的血條下面都有一個架勢條,打空架勢條怪物就會當場倒地,進入失衡狀態,期間就可以激情輸出,傷害也會比平時更高一點。

除此之外,還有部位破壞系統,在戰鬥中,不斷攻擊某一個怪物的部位,就會觸發肢體破壞,造成大量傷害的同時,斷肢會直接打斷怪物的攻擊,還會影響後續的一些攻擊傷害。

比如打那頭龍型怪物,只要造成部位破壞它就會當場墜機,正反饋非常強。

但還是有一點不足,目前試玩版的打點做得屬實不太好,弱點部位不能鎖定的同時,有時候手短,死活A不到對應的位置。不過官方開發組在採訪裏表示,這是故意這麼設計的,希望玩家通過切換不同種類的武器,或者攢能量釋放特殊技能,用策略來降低高難度部位的破壞門檻,而不是靠一招鮮平A到底。

在本次閉門試玩環節結束後,我們參與了針對《高達:異軌征途》開發團隊的線上羣訪活動。關於這遊戲背後的開發故事、設計思路以及正式版的內容規劃,製作組成員們在採訪中給出了更爲詳盡的官方解答。

Q:在動作底層邏輯上,《異軌征途》是如何打造屬於高達的高速動作遊戲體驗的?

A:在動作設計中特別着重於讓玩家真正體會成爲高達王牌機師的感受。整個開發過程緊緊圍繞駕駛高達的真實感、速度感以及簡單的戰鬥邏輯爲核心,努力將機體獨有的動作特徵表現出來。爲了極致營造這種王牌機師的體驗,製作組非常重視玩家在陸地與空中自由穿梭的直觀操作感受,力求爲大家帶來緊張刺激的戰鬥體驗,讓玩家在戰鬥中充分領略高達的精髓部分。

Q:本作主打一個高速自在的高機動戰鬥,跟以往比較強調重量感、戰術或是團隊對戰的方向不太一樣。製作團隊過去在動作遊戲方面都有豐富的經驗,是否有將過去開發這些作品的技術活用在本作?

A:爲了體現動作遊戲的爽快操作感,在前期準備和技術驗證階段花費了極長的時間,與開發團隊反覆商討以呈現最佳魅力。團隊在初期確實探討並驗證過是否要加入更多射擊相關的內容。但考慮到本作的核心初衷是高達對戰外星生命體,團隊最終認爲比起純射擊,爽快的高速動作遊戲纔是呈現這一主題的最佳方式。

因此,他們不僅活用了以往豐富的動作遊戲開發經驗,配合參與研發的公司多年積累的高達項目底蘊,共同經過方向調整,確保了玩家在本作中能體驗到高達獨有的魅力。

Q:對於偏好純粹戰鬥體驗的玩家來說,過多的劇情演出往往容易割裂操作的連貫性。既然本作擁有宏大的世界觀設定,並且預定要和明年的TV版動畫展開聯動,開發組打算如何在挖掘劇情深度的同時,保障動作遊戲的爽快節奏不被打斷?

A:針對這個平衡難題,製作團隊透露本作確實採用了“完成任務、體驗劇情、進入戰鬥”的階段性循環流程,但整個作品的體驗重心依然在動作戰鬥上。劇情演出的核心任務是在適當的節點加深玩家對角色和世界觀的理解,開發組在機體表現與角色描述的視聽融合上耗費了大量精力,但這些敘事內容絕對不會喧賓奪主,更不會打斷原本動作遊戲戰鬥的心流與轉換節奏。

總的來說,《高達:異軌征途》是代哥對高達IP破圈的進行的一次,非常大膽的嘗試。

優秀的視聽排面,配合一套極度簡化的動作系統,不需要去背複雜的搓招表,哪裏亮了按哪裏,就能體驗到王牌機師高速機動、大劍斷肢巨獸墜機的爽感。

對於喜愛高達這個ip的粉絲來說,確實可以稍微期待一下明年代哥,能給我們整出什麼好活吧。

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