從鼎盛時代殺出來的網遊"遺老",今天還有一戰之力嗎?

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如果你經歷或者聽說過十幾年前國內網遊剛起步的那段時間,那你一定會記得當年那“勃勃生機,萬物競發”的盛況。

無論其來自於國內還是國外,玩法是MOBA還是動作,只要你的遊戲有一技之長,那麼你就可以收穫到許多玩家的認可。也正是在那時,誕生了許多像是“油膩的師姐”“開黑五連坐,從來沒贏過”等流傳至今的梗與片段。

但同時,在那個野蠻生長的階段,許多網遊的設計也不甚完善。

那時也有不少遊戲,尤其是帶有動作要素的網遊,爲了平衡與商業化的考慮,都會用各種“反人類”的方式來限制玩家。比如說出招前後搖、精力條、BOSS機制,增傷加成……面對這些,你能做的就只是像個腳本一樣,按照策劃定好的最優解去操作,沒有任何發揮空間,數值到了就碾壓,數值不夠就刮痧,操作能改變的東西很有限。

而在當時的一衆動作網遊中,《疾風之刃》絕對是個異類。因爲它最大的特點,就是把這些束縛玩家的“枷鎖”都給直接砍掉了。

這裏不會有前後搖卡你手,在用一個技能打出傷害的瞬間,你就可以用衝刺或下一個技能取消當前動作,然後立馬接上新招式。這句話聽起來似乎有些輕描淡寫,但實際上這一改動所帶來的變化可謂是實打實的。

以我玩的最多的職業劍鬥士的轉職“拳剎”爲例。同樣都是起手接近敵人,你既可以用比較傳統的位移招式衝過去,也能另闢蹊徑,抓起身邊的小怪“開火車”,一路火花帶閃電般的衝到敵人面前。而到了戰鬥階段那花樣就更多了,我最常用的招式便是先砸地讓怪浮空,然後趁敵人擊飛加落地的時候開始蓄力,等他起身就會正好喫滿我的蓄力拳。

總之,這裏沒有固定輸出循環,也沒有什麼定死的模板連招,唯一的限制是你自己的腦子轉得快不快,能不能摸出一套打得爽的連招。

這套設計在當年就已十分驚豔,而到今天也依然稀缺。市面上標榜"動作"的產品一個接一個,但它們的操作卻越做越保守。自動尋路、自動戰鬥、數值碾壓,遊戲看似越發“智能”,但玩家能掌控的東西卻越來越少。

而回頭再看《疾風之刃》,它的思路其實和當年的那些廣受玩家歡迎的網遊一樣,那就是專注於一個體驗:打得爽

就在昨天,國內IP可登錄的《疾風之刃》正統港澳臺服已經正式上線。重回科爾諾斯大陸,老玩家們熟悉的廢礦集市、狼影村,那些反覆刷過的副本和BOSS都一樣不少。

而對於以前沒有玩過的新玩家來說,這次也是從零體驗這款遊戲的絕佳機會。因爲相比於當年從零摸索開荒,這次的《疾風之刃》不僅會一路送各種福利與道具,同時在進入遊戲後,你還可以直接選擇“快速升級”來讓新角色直達轉職所需的等級,跳過繁瑣的升級與肝副本環節,直接開始體驗後面的豐富內容。

地圖一開,熟悉的感覺全都回來了

這次公測首發六大職業:劍鬥士、刃武者、控魔師、千月姬、天武僧,加上外傳職業道士。和以前一樣,這些職業之間,不同的轉職之間的玩法與手感差距可謂天差地別。

像是我前面提到的劍鬥士轉職“拳剎”就屬於那種大開大合、拳拳到肉的貨色,每個招式看着就打擊感十足。而諸如靈活迅捷,全是位移和連擊的刃武者,靠法術遠程壓制,把人控在原地慢慢消耗的控魔師的遊戲玩法與風格又與劍鬥士截然不同。

而遊戲裏的轉職不是簡單換幾個技能,是換一套打法思路,就算你是同一個職業的玩家,也能通過轉職玩出截然不同的感覺。例如我前面提到的劍鬥士轉職之一“拳剎”特色之一就是近身格鬥,而它的另一個轉職“斬狂”則換了個風格,變成了一個能進行大範圍攻擊,一口氣攻擊所有敵人的轉職。

所以,《疾風之刃》雖然目前只開放了6個基礎職業與1個外傳職業,但在去掉沒有轉職的外傳職業後,其他職業的轉職路線加起來也有17種。也就是說,加上轉職後,實際你能體驗到的玩法有24種之多。這對於一款十幾年前的動作遊戲來說是十分難能可貴的。

這次公測開放的經典60級階段,是《疾風之刃》最經典,也是最能勾起老玩家回憶的時候。無論是副本、職業,還是高難挑戰,它全都復刻了當年的設計。當年的老玩家有了彌補遺憾的機會,而新玩家接手的,也是一個體量正好,不會被堆量給壓垮的起點。

最後,無論你是想重溫舊夢的老玩家,還是單純想體驗爽快動作戰鬥的新玩家,已於9月10日開服的《疾風之刃》正統港澳臺服絕對值得你來下載體驗。因爲這款遊戲所承載的,不僅僅是當年老玩家的情懷,更是一段爽快的,放到現在也不過時的動作體驗,而這或許正是《疾風之刃》如今能重獲新生的最大原因。

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