從“3D版DNF”到自成一派,這款經典動作網遊爲什麼能三度迴歸?
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在《魔獸世界》懷舊服推出後,網遊領域就開啓了一輪又一輪的文藝復興,從《劍網3》《永恆之塔》,再到《劍靈》《冒險島》等等。
按理來說已經七年過去,這麼長的時間,玩家應該對廠商開懷舊服、端遊重啓之類的操作感到膩味。可事實並非如此,“懷舊潮”仍在繼續。在網遊這一領域,除了MMORPG之外,動作網遊是許多追求操作快感的玩家最爲集中懷念的品類。
在《DNF》大獲成功、坐擁八百萬勇士以後,在網遊“最內卷”的時代,湧現了一大批品質不俗的挑戰者。這其中有不少動作網遊選擇跟隨前人的腳步,採用了2D橫版風格;也有少數不走尋常路,選擇了難度更大的3D動作路線,也因此在動作網遊玩家眼中顯得更爲別具一格——《疾風之刃》便是 其中之一。
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《疾風之刃》的地位相當特殊,在問世之初,它因華麗的動作表現和動漫畫風被不少玩家視作“3D版DNF”,但後續憑藉出色的遊戲品質逐漸自成一派,成了無數老玩家心中的“3D動作網遊之王”。
即便在此後,這款遊戲的命運十分坎坷,經歷了停運、自救復活、再度停運的仰臥起坐,但它仍被許多玩家惦記着,一直是復活呼聲最高的遊戲之一。
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也是因爲玩家的呼聲足夠大,所以幾經波折的《疾風之刃》在今天(9月10日)再度打贏復活賽,開啓了港澳臺服的公測。
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可能部分新玩家無法理解,爲什麼總有玩家執着於復活《疾風之刃》,這款老遊戲究竟憑什麼?
所謂“謎底就在謎面上”,答案很簡單:哪怕拋開時代因素和情懷濾鏡,《疾風之刃》的遊戲素質依舊可圈可點。
在開發《疾風之刃》之初,開發商ALL-M就很大膽地提出了“超動作”的設計理念,而這一理念也確實貫徹始終,最終讓《疾風之刃》獲得了近似於現代ACT的動作戰鬥體驗。
《疾風之刃》不少角色技能都擁有如今動作遊戲裏常見的控制效果,比如浮空、吹飛、擊退、硬直等等。在此基礎上,由於角色動作的銜接足夠流暢,沒有大幅度的後搖,因此動作戰鬥擁有了極高的自由度。
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無鎖定3D視角,加上沒有固定的連招模板,讓《疾風之刃》不像其他網遊那般可以單純靠堆砌數值然後無腦連滾鍵盤,又或者爲了資源循環重複同一套技能組,而是可以自由組合所有技能,隨心所欲打出極具創造力的連招,不斷地追擊壓制敵人。
玩家完全可以用任意一個技能作爲起手技,將敵人打出硬直或挑飛,在空中玩出“皇牌空戰”的效果,打出一連串技能。而當敵人落地時,還能接上帶有追擊特性的技能把倒地的怪物再次拉起,繼續下一輪輸出。配合技能間無縫穿插的普攻和QTE派生,整套連招玩起來就像一段幀數流暢的動畫,甚至能獲得格鬥遊戲般的搓招體驗。
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雖然玩家打連招全程使用鍵鼠操作,但《疾風之刃》在操作反饋和技能手感的表現絲毫不遜色——而這一點或許也要歸功於遊戲極其濃郁的韓式漫畫風味。
其實從《疾風之刃》高飽和度的色彩搭配、中二浮誇的角色造型中,就能對這款遊戲的調性初見端倪:它想給玩家帶來極強的視覺衝擊力。
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具體到技能和動作設計上,就是用堪比光污染的酷炫技能特效,來凸顯招式的破壞力和打擊感。比如頗受玩家喜愛的大姐“天狼星”,其技能形態就是大範圍的雷電法術和快節奏位移,誇張的視覺元素,輔以技能音效和極快的動作節奏,讓遊戲的打擊感和動作爽度直接拉滿。
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如今回頭看的話,或許《疾風之刃》當年還算驚豔的畫面、極盡華麗的技能特效已經略顯粗糲,但這無傷大雅,畢竟動作系統本身還是足夠優秀的。甚至有不少老玩家認爲,單論戰鬥的爽快感與打擊反饋,《疾風之刃》跟一些後輩比起來還是具備十足的競爭力。
當然,我們還可以換個角度看,隨着時代更替,這種浮誇的韓式風味已經淡出主流審美,但放在當下,在懷舊的同時倒也不失爲一種差異化的體驗了。
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這次《疾風之刃》港澳臺服的經典迴歸也確實沒有在畫面上做太多文章,而是選擇保留“超動作”這一核心體驗的原汁原味。
老玩家進遊戲就能感受到一股撲面而來的熟悉的味道——原本的自由連招系統未經過任何修改,技能與技能間銜接順暢,玩家可以盡情鑽研連招,嘗試多種多樣的技能組合搭配。
與此同時,遊戲也不僅僅是打連招、“技能接技能”而已,它還有着一套完整的攻防博弈。玩家可以通過閃避、霸體來化解敵人的攻擊,實現攻防轉換,加上比較考驗即時反應的QTE、演出和特效拉滿的EX爆氣必殺和覺醒技能,這套未經過修改的動作系統,至今來看依然有着一定的操作上限和觀賞性。
比如此前測試我體驗的職業“劍魔”,遊玩體驗一如當初,技能形態和技能效果基本沒有“動刀”,主要以大範圍的斬擊和劍氣爲主。只要你的連招合理,完全可以做到用劍氣一路碾着敵人走,還能用位移技能不斷追擊,化身成爲一輛能量巨大的泥頭車。
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除了劍魔之外,這次公測開放的六大特色基礎職業:劍鬥士、刃舞者、控魔師、千月姬、天武僧以及外傳職業道士,都保持了他們職業本身最初的特色。每個基礎職業的轉職也是如此,他們的玩法各異,體驗有着明顯區別。
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比如劍鬥士的轉職職業拳剎,其技能形態和連招體驗就與劍魔不同,是以近身纏鬥和蓄力爲主。還有諸如瞬殺爆發的獵刃星、擅長控場牽制的時空術士等等,不同職業有着截然不同的刷圖節奏或者是PVP打法,無論你是哪種打法偏好的玩家,都可以找到適合自己的職業。
即便是從未接觸過《疾風之刃》的新玩家也完全不用擔心自己的操作跟不上,進遊戲會感受到“老叟戲頑童”。實際上,這次《疾風之刃》港澳臺服還是做出了一定操作層面的優化,提供了類似街霸的“現代模式”,允許玩家提前編輯好想要的技能組,一鍵連招,沒有“鋼琴手”一樣能玩。
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當然了,一鍵連招的加入並不意味着“超動作”味道失真了,實測下來它的存在只是方便新手玩家入門、刷圖,沒辦法幫玩家按QTE,一些較爲複雜的高階連招還是需要手搓。換句話說,一鍵連招只能保證玩家的操作下限。
此外,《疾風之刃》港澳臺服這次公測開放的是能夠讓多數老玩家共鳴的60級版本,大家記憶中的主城場景,以及經典副本魔法時間迴廊,冤魂騎士港等均會登場亮相。
同時,這個版本的養成體系和裝備體系不會顯得過於臃腫,取而代之的是老玩家耳熟能詳的裝備套裝、以太力、能力以及術印系統,多元且直觀的RPG系統不僅能持續提供刷圖動力,也讓角色構築有了更多的構築空間。
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甚至像是術印系統還能提升動作戰鬥體驗。術印系統不僅是爲了強化技能傷害而存在,它還可以爲技能增加一些特殊的技能效果,彌合部分技能組合間的不足。所以,術印系統的存在一定程度拓展了技能組合的可能性,讓玩家可以嘗試更多不一樣的連招。
其實從遊戲本身來看,《疾風之刃》的品質是不俗的,無論是戰鬥還是養成玩法都已經相當成熟,且品質不俗。否則,也不會有那麼多老玩家對這款遊戲持遺憾、惋惜的態度了。
好在現在終於不用懷念過去了,《疾風之刃》港澳臺服的正統迴歸,讓玩家有了重拾過去的機會。
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從遊戲本身內容上看,《疾風之刃》港臺服的這次“接棒”,自然是彰顯出了一定誠意,玩家懷念的、期盼的內容,它都有,並且儘可能“原汁原味”地端上來,讓玩家重溫一把血脈僨張的“超動作”戰鬥體驗。
不過嘛,在懷舊的同時,相信很多玩家也希望《疾風之刃》這次可以走得更遠,而不是繼續仰臥起坐。
至於這遊戲能不能活得久,眼下來看,港澳臺服走得每一步都還算紮實:新等級、新職業和新內容會按部就班地更新,不至於讓玩家新鮮感消退後就無事可做;另一方面,港澳臺服在反外掛方面也算拿出了態度,此前測試時封禁過不少違規玩家——這也算是給玩家喫了顆定心丸,不至於想起一些不太美好的回憶。
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在3D動作網遊始終是稀罕物的當下,《疾風之刃》港澳臺服的迴歸確實填補了一部分玩家的需求,但客觀來說,遊戲的畫面和操作模式在如今看來有一定年代感,玩家能否適應還需要打一個問號。
不過,或許對於那些衝着懷舊、動作體驗而來的老玩家,亦或是想體驗一下網遊內卷時代所締造的動作遊戲的新玩家來說,《疾風之刃》港澳臺服應該是目前上手門檻最低且值得一試的選擇。