專訪《魔獸世界》:“無限”首席遊戲設計師這是《魔獸》第三條路
《魔獸世界》:“無限”(此前網傳的Classic+),可能是這幾年《魔獸世界》懷舊玩家討論最多、爭議最大的一個話題。
根據暴雪嘉年華公佈的信息,它會從2004年原版《魔獸世界》的起點出發,以60時代爲基礎,對那些熟悉的區域、故事和玩法進行新的延展。但首先需要說清楚的是,“無限”並不像大部分玩家理解的那樣,是懷舊服的一個新變種。
按照暴雪官方的定義,這是一款全新的《魔獸世界》作品,並計劃長期運營。
它會和正式服及經典懷舊服並行存在,等級上限長期保持在60級,但世界本身會持續發展。在首發的內容中,除了有新區域外,還會填充當年60裏沒有完結的內容。此外,還擁有超過1000條新任務及新的5人地下城、不同規模的團隊副本、新的可玩種族和職業組合,以及新的裝備和成長系統。
換句話說,它的底色雖然還是大家熟悉的60艾澤拉斯,但暴雪並不準備再把2004年的內容簡單復刻一遍。
遊戲國服將於11月5日與全球保持同步上線。而遊戲商業化相關的內容已經在今天同步釋出,像“天裔史詩禮包”,除了可以獲得B測資格(國服B測定檔10月6日)外,禮包中的部分內容還能夠同步至正式服、時光服等現行服務器。具體的禮包內容、售價和權益細節,請大家以國服戰網商城公佈的信息爲準。
只不過,看似有很多變化的“無限”,也存在一個我們認爲難以迴避的問題:一個已經被研究了二十多年的艾澤拉斯,到底要怎麼才能重新變得有驚喜感?
Kris Zierhut
Michael Nuthals
在本次2026暴雪嘉年華現場,17173專訪了《魔獸世界》首席遊戲設計師 Kris Zierhut 和《魔獸世界》首席遭遇戰設計師 Michael Nuthals,和他們聊了聊“無限”的設計邏輯、社交體驗、職業平衡,以及這個永遠停在60級的艾澤拉斯,究竟準備如何繼續向前。
在採訪的最後,Kris給出了我們覺得非常準確的定義:
“無限”,它既不是經典懷舊,也不是現代《魔獸世界》,而是《魔獸世界》的第三條路,一款真正的《魔獸世界》新作。
以下爲採訪內容,英文部分已經過轉譯(部分內容爲保留原意暫未處理):
01爲什麼現在需要一個“無限”?
17173:你們把“無限”定義成一個新的開始,但不會結束的《魔獸世界》,並且強調“世界本身是主角”“沒有必要趕進度,重要的是旅程”這兩個概念。所以爲什麼是現在這個時候推出這個版本?現有的正式服、經典懷舊服和賽季服,究竟有什麼需求都沒有完全滿足,讓你們覺得必須再創造這樣一種體驗?
Kris Zierhut:這和我們今天提到的幾個核心設計支柱有關。這些原則來自於我們深入體驗《魔獸世界》經典懷舊服,以及和社區、玩家交流的過程。我們會自己去打地下城、團隊副本,也會和玩家聊天。
在這個過程中,我們發現玩家對於這種建立在原版《魔獸世界》設計原則之上的遊戲體驗,仍然有非常強烈的需求。
《魔獸世界》這些年一直在發展,正式服現在已經不像過去那樣強調這些東西。所以我們相信,還有很多玩家希望擁有一款真正圍繞這些設計理念建立起來的MMO。經典懷舊服當然就是一個例子。但它的問題是,很多玩家會說:“熔火之心我已經打過了,這些地下城和團隊副本我都打過,我已經知道里面有什麼了。”
所以現在,我們想做的是:給你新的東西,但仍然遵循原版《魔獸世界》的設計原則。
17173:如果只能選一個,你認爲“無限”最想重新找回,而在今天其他《魔獸世界》體驗中已經不那麼容易得到的東西是什麼?
Kris Zierhut:對我個人來說,我認爲最重要的就是社交體驗。
歸根結底,大家爲什麼玩魔獸?因爲他們在遊戲裏認識了朋友,建立了關係,形成了屬於自己的社區。但正確設計這種體驗其實非常困難。你很容易犯一些錯誤,而這些錯誤可能直接傷害一個社區。所以我們正在非常謹慎地思考,應該怎樣去構建這個遊戲,讓玩家可以真正建立關係,並長期維持這些社區。
02爲什麼要同時做10人、20人和40人團本?
我們在聊到社交體驗的塑造的時候,Michael用“無限”的團隊副本舉了一個例子。
這些不同大小的羣體,也會讓整個遊戲的社交結構更加穩定,最終形成更大的團隊、公會,以及長期維持的關係。
17173:所以現在加入10人、20人副本,是爲了降低現代玩家組織大型團隊的門檻,還是你們認爲更小的規模本身就能帶來更好的團隊副本體驗?
Michael Nuthals:我認爲不同規模本身就能帶來不同、也更好的副本體驗。我們可以專門爲小團隊設計一種體驗,也可以針對中等規模的團隊設計另外一種,再到大型團隊,又會出現完全不同的設計可能。
說到這,我們還想講一個事。我們設計了一個新的營地系統(Camping System)。在原版《魔獸世界》中,玩家可以放下烹飪用的篝火;而在“無限”裏,一個簡單的篝火可以逐漸變成多人共同建設的營地。
很多朋友、小隊、團隊副本,甚至公會關係,就是在這樣的時刻誕生的。我們希望儘可能多地創造這樣的機會。
03哪些“不方便”,應該被留下?
17173:現代MMO玩家已經習慣了大量節省時間的設計。你們怎麼判斷一個功能是在減少無意義的時間浪費,還是他其實有點破了經典版本的那種感覺?
Michael Nuthals:我們內部經常討論一個概念,叫做“有意義的摩擦”。
有些摩擦,會給玩家創造社交互動的機會,或者幫助世界本身成爲遊戲真正的主角。這種摩擦,我們希望保留下來。至於其他沒有這種意義的摩擦,則是我們可以嘗試移除或者重新設計的地方。
Kris Zierhut:比如玩家會問:“我打完怪爲什麼還要坐下來喝水?”因爲它會讓你暫時停下來。而在這個時間裏,你可能會給朋友發一條消息。又比如坐船,船上還有其他人,而且你有時間和他們聊天,飛行路線也是這樣。如果玩家永遠都在戰鬥,沒有任何停頓,你就沒有聊天的空間,很多社交關係也不會自然發生。
但是有些摩擦反而會破壞社交,這種我們就應該改。
比如過去,一個1級暗夜精靈想去找一個1級人類朋友一起升級,是非常麻煩的。你要坐船、跑很遠的路,穿過危險地區,可能整個過程要花一個小時,還會死上幾次。我們現在增加了新的船線,讓他們可以更方便地匯合。因爲這種情況下,“不方便”反而是在阻止兩個本來就是朋友的人一起玩。所以我們希望讓它變得容易一些。
04劇情的變化
17173:“無限”不是正式服或原版懷舊服的續篇,那麼團隊爲這個世界設置的創作的界限是什麼?哪些我們熟悉的歷史和人物命運可以改變,又有哪些東西必須被保留下來?
Michael Nuthals:我們的起點,就是2004年《魔獸世界》上線的那一刻。這是我們的基準。從這個地方開始,我們會去探索艾澤拉斯過去那些沒有被充分探索的角落和故事。我們的目標是,讓所有新增內容看起來都真正屬於艾澤拉斯。玩家看到它的時候,會覺得:“這好像就是2004年的那個開發團隊,當年也完全可能做出來的東西。”
Kris Zierhut:從劇情角度來說,我們從2004年11月那個時間點出發。之後,我們會進入兩條略有不同、但彼此相鄰的時間線。所以一些事情可能不會完全按照大家過去熟悉的方式發生。會有小的變化。但是,大的故事節點仍然會保持一致。
比如伊利丹去了外域,阿爾薩斯最終成爲巫妖王。這些核心設定不會改變。我們可能不會一上來就去熔火之心,但最終還是會去那裏。這些大的世界觀支柱會被固定下來,但一些小的部分可以發生變化,也因此給了我們講述新故事的自由。
比如艾薩拉地區有一個過去一直存在,卻無法進入的大門。但在現在,這扇門會真正打開,後面將出現一個涉及熊怪與腐化故事的新地下城。
所以它就是建立在一個過去一直存在於《魔獸世界》裏,但我們從來沒有真正展開過的東西上。現在,我們終於會去做它。
17173:所以你們既會完成一些當年沒有完成的區域和故事,同時也會創造當年的開發團隊根本沒有計劃過的新東西?
Kris Zierhut:是的,兩種都會有。這個世界裏存在很多當年留下,但始終沒有結束的線索,我們會完成其中一部分。與此同時,我們還會創造大量新的線索,讓大家繼續探索。我們希望玩家永遠都有東西可以發現。
甚至會出現一些過去你根本不知道存在的新地方,比如 Zephyr''s Isle。
05重塑《魔獸世界》的新鮮感
17173:你們準備怎麼讓這個玩家已經非常熟悉的世界,重新產生未知感?
Michael Nuthals:我們內部有一種說法:“把遊戲重新變成一道未解題(Unsolving the Game)。”
然後某一天,一件非常強、非常稀有的東西突然出現。我們希望重新創造這種驚喜。
Kris Zierhut:最後,你可能會有一個裝滿各種“小工具”的揹包。到了不同的地方,就拿出不同的東西。
17173:所以你們真的覺得,有可能重新創造2004年那種“大家都不知道前面有什麼”的感覺?
Kris Zierhut:是的。這正是我們想重新找回的東西。
所以,它已經是一款新的遊戲。第一個角色,你可能走一條路線;等到第二個角色,你完全可能選擇另外一種方式。未來隨着新內容加入,我們也會不斷改變這個旅程,讓玩家再次回來的時候,還有不同的東西可以發現。
06關於職業特色
17173:既然“無限”會持續加入原創內容,那麼職業設計準備改變到什麼程度?你們是希望解決原版職業中的問題,還是認爲職業之間“不完全對稱”、某些專精擁有明顯的長短板,本來就是經典體驗的一部分?
但與此同時,我們絕對不希望職業被同質化。每一個職業依然應該有自己強大的地方,也應該有自己的弱點。這種差異,才讓他們變得獨特。
17173:如果職業平衡和職業特色真的產生衝突,你們會優先選擇哪一個?
Kris Zierhut:我會保護職業獨特性。因爲平衡其實很容易通過調整數字解決。數字可以增加,也可以降低。但是一個職業真正獨特的部分,應該保留下來。
17173:今天還展示了新的種族職業組合。這是不是意味着,過去屬於經典時代的一些種族和職業限制,現在都可以被重新討論?你們判斷它能不能改變的標準是什麼?
Kris Zierhut:是的,我們會去重新審視這些組合。但這不意味着每個種族最後都可以選擇所有職業。我們依然需要差異,也需要一些標誌性的東西。最後的判斷標準其實就是:它在這個世界的故事裏講不講得通?
07停在60級之後,玩家還追什麼?
在我們自己的理解裏,傳統的《魔獸世界》資料片通常可以通過提升等級上限,讓所有玩家在一個新的階段重新接近同一起跑線。但“無限”既然是卡在60級,那麼當它運營很久以後,到底怎麼樣才能獲得養成的正向反饋?
17173:在一個可能運營很多年的世界裏,你們準備怎麼讓角色養成長久保持吸引力?玩家每次進入新區域、新地下城時,依靠什麼得到持續的成長感?
17173:如果“無限”運營了很久,遊戲裏不斷積累新的區域、副本和系統,會不會最後變成玩家擁有越來越多必須去做的舊內容?團隊怎麼考慮這個問題?
08它不是經典懷舊,也不是正式服
17173:如果五年以後,“無限”已經擁有大量原版《魔獸世界》裏從來不存在的區域、故事、裝備和職業變化,到那個時候,你們用什麼標準判斷:它仍然是個懷舊變種的概念,而不是另一款現代的《魔獸世界》?
Kris Zierhut:說實話,它不是Classic(經典懷舊),它也不是Modern(正式服),它是一條第三道路。
在戰鬥方式、複雜程度,以及玩家參與遊戲內容的方式上,它會擁有曾經懷舊的感覺。但是與此同時,它擁有的是全新的內容、全新的故事,以及全新的世界。這會是一個長期發展的方向。
所以在我們的理解裏,“無限”最終能否成立,可能不取決於它未來到底加多少地圖,多少副本這樣的新內容。更關鍵的問題,還是開頭的那個,它還能不能讓玩家獲得當年那種“生活在一個世界裏”的感覺。
至少現在,暴雪給出的答案已經不再是重新復刻一次2004年的體驗,而是試着讓那個時代的設計邏輯,重新走向一個我們沒有見過的方向。