專訪《魔獸世界》:“無限”首席遊戲設計師這是《魔獸》第三條路

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《魔獸世界》:“無限”(此前網傳的Classic+),可能是這幾年《魔獸世界》懷舊玩家討論最多、爭議最大的一個話題。

根據暴雪嘉年華公佈的信息,它會從2004年原版《魔獸世界》的起點出發,以60時代爲基礎,對那些熟悉的區域、故事和玩法進行新的延展。但首先需要說清楚的是,“無限”並不像大部分玩家理解的那樣,是懷舊服的一個新變種。

按照暴雪官方的定義,這是一款全新的《魔獸世界》作品,並計劃長期運營。

它會和正式服及經典懷舊服並行存在,等級上限長期保持在60級,但世界本身會持續發展。在首發的內容中,除了有新區域外,還會填充當年60裏沒有完結的內容。此外,還擁有超過1000條新任務及新的5人地下城、不同規模的團隊副本、新的可玩種族和職業組合,以及新的裝備和成長系統。

換句話說,它的底色雖然還是大家熟悉的60艾澤拉斯,但暴雪並不準備再把2004年的內容簡單復刻一遍。

遊戲國服將於11月5日與全球保持同步上線。而遊戲商業化相關的內容已經在今天同步釋出,像“天裔史詩禮包”,除了可以獲得B測資格(國服B測定檔10月6日)外,禮包中的部分內容還能夠同步至正式服、時光服等現行服務器。具體的禮包內容、售價和權益細節,請大家以國服戰網商城公佈的信息爲準。

只不過,看似有很多變化的“無限”,也存在一個我們認爲難以迴避的問題:一個已經被研究了二十多年的艾澤拉斯,到底要怎麼才能重新變得有驚喜感?

Kris Zierhut

Michael Nuthals

在本次2026暴雪嘉年華現場,17173專訪了《魔獸世界》首席遊戲設計師 Kris Zierhut 和《魔獸世界》首席遭遇戰設計師 Michael Nuthals,和他們聊了聊“無限”的設計邏輯、社交體驗、職業平衡,以及這個永遠停在60級的艾澤拉斯,究竟準備如何繼續向前。

在採訪的最後,Kris給出了我們覺得非常準確的定義:

“無限”,它既不是經典懷舊,也不是現代《魔獸世界》,而是《魔獸世界》的第三條路,一款真正的《魔獸世界》新作。

以下爲採訪內容,英文部分已經過轉譯(部分內容爲保留原意暫未處理):

01爲什麼現在需要一個“無限”?

17173:你們把“無限”定義成一個新的開始,但不會結束的《魔獸世界》,並且強調“世界本身是主角”“沒有必要趕進度,重要的是旅程”這兩個概念。所以爲什麼是現在這個時候推出這個版本?現有的正式服、經典懷舊服和賽季服,究竟有什麼需求都沒有完全滿足,讓你們覺得必須再創造這樣一種體驗?

Kris Zierhut:這和我們今天提到的幾個核心設計支柱有關。這些原則來自於我們深入體驗《魔獸世界》經典懷舊服,以及和社區、玩家交流的過程。我們會自己去打地下城、團隊副本,也會和玩家聊天。

在這個過程中,我們發現玩家對於這種建立在原版《魔獸世界》設計原則之上的遊戲體驗,仍然有非常強烈的需求。

《魔獸世界》這些年一直在發展,正式服現在已經不像過去那樣強調這些東西。所以我們相信,還有很多玩家希望擁有一款真正圍繞這些設計理念建立起來的MMO。經典懷舊服當然就是一個例子。但它的問題是,很多玩家會說:“熔火之心我已經打過了,這些地下城和團隊副本我都打過,我已經知道里面有什麼了。”

所以現在,我們想做的是:給你新的東西,但仍然遵循原版《魔獸世界》的設計原則。

17173:如果只能選一個,你認爲“無限”最想重新找回,而在今天其他《魔獸世界》體驗中已經不那麼容易得到的東西是什麼?

Kris Zierhut:對我個人來說,我認爲最重要的就是社交體驗。

歸根結底,大家爲什麼玩魔獸?因爲他們在遊戲裏認識了朋友,建立了關係,形成了屬於自己的社區。但正確設計這種體驗其實非常困難。你很容易犯一些錯誤,而這些錯誤可能直接傷害一個社區。所以我們正在非常謹慎地思考,應該怎樣去構建這個遊戲,讓玩家可以真正建立關係,並長期維持這些社區。

02爲什麼要同時做10人、20人和40人團本?

我們在聊到社交體驗的塑造的時候,Michael用“無限”的團隊副本舉了一個例子。

Michael Nuthals:我們的團隊副本會採用不同的規模。比如Barrow Deeps是10人,海加爾山是20人,而奧妮克希亞的巢穴則是40人。同時,我們還會把玩家想要的裝備和套裝部件分散到不同規模的團隊副本里。

比如說,我平時可能只有一小羣固定的朋友。但如果我需要去奧妮克希亞的巢穴獲得一件自己想要的裝備,那我就得找到另外39個人,一起去擊敗那條龍。這樣一來,如果一個玩家真的希望體驗遊戲提供的全部內容,他就會自然地接觸不同規模的社交羣體。

這些不同大小的羣體,也會讓整個遊戲的社交結構更加穩定,最終形成更大的團隊、公會,以及長期維持的關係。

17173:所以現在加入10人、20人副本,是爲了降低現代玩家組織大型團隊的門檻,還是你們認爲更小的規模本身就能帶來更好的團隊副本體驗?

Michael Nuthals:我認爲不同規模本身就能帶來不同、也更好的副本體驗。我們可以專門爲小團隊設計一種體驗,也可以針對中等規模的團隊設計另外一種,再到大型團隊,又會出現完全不同的設計可能。

Kris Zierhut:團隊人數更多的時候,你可以合理預期團隊裏會擁有更多不同的職業和能力。這意味着設計Boss機制時,我們也可以使用不同的思路。與此同時,不同的團隊規模也會讓玩家建立更加多樣的社交網絡。

比如我一開始和幾個朋友去打5人地下城。接下來想打10人團隊副本,我們得再找另一羣人;打完以後覺得很不錯,又想去20人團隊副本,那就還得認識更多人。最終,你會擁有一個更加豐富的朋友圈。即使其中有人因爲現實生活暫時不玩了,你也還有其他朋友可以依靠。這會形成一種更健康、更有韌性的社交結構。

說到這,我們還想講一個事。我們設計了一個新的營地系統(Camping System)。在原版《魔獸世界》中,玩家可以放下烹飪用的篝火;而在“無限”裏,一個簡單的篝火可以逐漸變成多人共同建設的營地。

比如我是一個制皮玩家,可以在營地裏製作帳篷;草藥玩家可以放下一個香爐,提供一些增益;其他專業同樣可以往營地裏增加不同的東西。過去你在野外看到另一個玩家,可能會想:“他是不是要搶我的草藥?”“是不是要挖我的礦?”“是不是要打我想打的怪?”

現在,你可能會發現:“哦,他在這裏搭了一個營地,這能幫助我,我也可以給這個營地增加一點東西。”而且這些增益不是瞬間就拿到的。你需要在這裏坐上一會兒。那這一分鐘你會做什麼?你可能會問:“你在做什麼任務?”然後發現:“我們做的是同一個任務,要不要一起?”

很多朋友、小隊、團隊副本,甚至公會關係,就是在這樣的時刻誕生的。我們希望儘可能多地創造這樣的機會。

03哪些“不方便”,應該被留下?

17173:現代MMO玩家已經習慣了大量節省時間的設計。你們怎麼判斷一個功能是在減少無意義的時間浪費,還是他其實有點破了經典版本的那種感覺?

Michael Nuthals:我們內部經常討論一個概念,叫做“有意義的摩擦”。

有些摩擦,會給玩家創造社交互動的機會,或者幫助世界本身成爲遊戲真正的主角。這種摩擦,我們希望保留下來。至於其他沒有這種意義的摩擦,則是我們可以嘗試移除或者重新設計的地方。

Kris Zierhut:比如玩家會問:“我打完怪爲什麼還要坐下來喝水?”因爲它會讓你暫時停下來。而在這個時間裏,你可能會給朋友發一條消息。又比如坐船,船上還有其他人,而且你有時間和他們聊天,飛行路線也是這樣。如果玩家永遠都在戰鬥,沒有任何停頓,你就沒有聊天的空間,很多社交關係也不會自然發生。

但是有些摩擦反而會破壞社交,這種我們就應該改。

比如過去,一個1級暗夜精靈想去找一個1級人類朋友一起升級,是非常麻煩的。你要坐船、跑很遠的路,穿過危險地區,可能整個過程要花一個小時,還會死上幾次。我們現在增加了新的船線,讓他們可以更方便地匯合。因爲這種情況下,“不方便”反而是在阻止兩個本來就是朋友的人一起玩。所以我們希望讓它變得容易一些。

04劇情的變化

17173:“無限”不是正式服或原版懷舊服的續篇,那麼團隊爲這個世界設置的創作的界限是什麼?哪些我們熟悉的歷史和人物命運可以改變,又有哪些東西必須被保留下來?

Michael Nuthals:我們的起點,就是2004年《魔獸世界》上線的那一刻。這是我們的基準。從這個地方開始,我們會去探索艾澤拉斯過去那些沒有被充分探索的角落和故事。我們的目標是,讓所有新增內容看起來都真正屬於艾澤拉斯。玩家看到它的時候,會覺得:“這好像就是2004年的那個開發團隊,當年也完全可能做出來的東西。”

Kris Zierhut:從劇情角度來說,我們從2004年11月那個時間點出發。之後,我們會進入兩條略有不同、但彼此相鄰的時間線。所以一些事情可能不會完全按照大家過去熟悉的方式發生。會有小的變化。但是,大的故事節點仍然會保持一致。

比如伊利丹去了外域,阿爾薩斯最終成爲巫妖王。這些核心設定不會改變。我們可能不會一上來就去熔火之心,但最終還是會去那裏。這些大的世界觀支柱會被固定下來,但一些小的部分可以發生變化,也因此給了我們講述新故事的自由。

比如艾薩拉地區有一個過去一直存在,卻無法進入的大門。但在現在,這扇門會真正打開,後面將出現一個涉及熊怪與腐化故事的新地下城。

所以它就是建立在一個過去一直存在於《魔獸世界》裏,但我們從來沒有真正展開過的東西上。現在,我們終於會去做它。

17173:所以你們既會完成一些當年沒有完成的區域和故事,同時也會創造當年的開發團隊根本沒有計劃過的新東西?

Kris Zierhut:是的,兩種都會有。這個世界裏存在很多當年留下,但始終沒有結束的線索,我們會完成其中一部分。與此同時,我們還會創造大量新的線索,讓大家繼續探索。我們希望玩家永遠都有東西可以發現。

甚至會出現一些過去你根本不知道存在的新地方,比如 Zephyr''s Isle。

05重塑《魔獸世界》的新鮮感

這其實是我邀約這場專訪的時候,最感興趣的話題。因爲無論如何在無限這個服務器裏做新的內容,它的底色依然是那個已經存在了二十多年的艾澤拉斯。從某種角度上來說,我們大部分老玩家,不只是知道地圖長什麼樣,甚至任務路線,職業玩法,怪物的位置和裝備的掉落,以及升級的最優效率都已經被無數的攻略,wiki和插件拆解的清清楚楚。所以,一個已經被完全理解的MMO遊戲,還能重新讓玩家感到新鮮感嗎?

17173:你們準備怎麼讓這個玩家已經非常熟悉的世界,重新產生未知感?

Michael Nuthals:我們內部有一種說法:“把遊戲重新變成一道未解題(Unsolving the Game)。”

我們現在做的一件重要事情,就是重新設計地下城和團隊副本的裝備。玩家不會提前知道這裏究竟會掉什麼,也不知道物品具體有什麼屬性。所以哪怕你進入一個過去已經打過很多次的地下城,依然有機會突然遇到一件完全陌生的東西。

Kris Zierhut:甚至“哪個Boss會掉什麼”的完整物品數據庫,都不會直接放進客戶端。也就是說,玩家沒有辦法通過數據挖掘,在遊戲上線第一天就把所有答案找出來。只有真正有玩家獲得那件東西,大家纔會第一次知道它存在。而且,每個團隊副本Boss還會擁有一些掉率非常低的稀有物品。這意味着團本剛上線的時候,大家可能根本不知道BiS(畢業裝備)到底是什麼,也不知道Boss究竟還能掉什麼。

然後某一天,一件非常強、非常稀有的東西突然出現。我們希望重新創造這種驚喜。

Michael Nuthals:我們還會有一些很特別的物品設計。比如某件裝備可能讓你對某種敵人造成額外傷害,或者讓你在沙漠裏移動得更快。這樣一來,你可能會爲了不同的副本、不同的敵人和不同區域,準備不同的裝備。

Kris Zierhut:最後,你可能會有一個裝滿各種“小工具”的揹包。到了不同的地方,就拿出不同的東西。

17173:所以你們真的覺得,有可能重新創造2004年那種“大家都不知道前面有什麼”的感覺?

Kris Zierhut:是的。這正是我們想重新找回的東西。

我們增加了超過600個新的專業配方,還有大量新的物品。所有稀有怪,也就是有銀龍頭像的那些怪物,也都會有自己獨有的掉落。玩家不知道這些東西存在,不知道從哪裏獲得,也沒有人提前知道什麼纔是最優路線。而且天賦改了,職業改了,戰鬥也改了。我們還加入了超過1000個新任務。

所以,它已經是一款新的遊戲。第一個角色,你可能走一條路線;等到第二個角色,你完全可能選擇另外一種方式。未來隨着新內容加入,我們也會不斷改變這個旅程,讓玩家再次回來的時候,還有不同的東西可以發現。

06關於職業特色

17173:既然“無限”會持續加入原創內容,那麼職業設計準備改變到什麼程度?你們是希望解決原版職業中的問題,還是認爲職業之間“不完全對稱”、某些專精擁有明顯的長短板,本來就是經典體驗的一部分?

Kris Zierhut:兩者都有。所有職業都做了改變,27棵天賦樹都經過了重新設計。我們的目標,是讓所有專精都足夠好,可以合理地進入地下城或者團隊副本。但同時,又不能有某個專精強到讓玩家覺得:“我的隊伍必須疊很多個這個職業。”尤其是聖騎士、薩滿、德魯伊和牧師,我們對過去一些表現不夠好的天賦進行了調整,讓它們現在也成爲值得選擇的方案。

但與此同時,我們絕對不希望職業被同質化。每一個職業依然應該有自己強大的地方,也應該有自己的弱點。這種差異,才讓他們變得獨特。

17173:如果職業平衡和職業特色真的產生衝突,你們會優先選擇哪一個?

Kris Zierhut:我會保護職業獨特性。因爲平衡其實很容易通過調整數字解決。數字可以增加,也可以降低。但是一個職業真正獨特的部分,應該保留下來。

Michael Nuthals:而從遭遇戰設計的角度,我們的工作就是確保這些讓職業不同的能力,在地下城和團隊副本里真的有地方可以發揮。就算你的傷害不是最高,你也應該擁有一個非常重要、非常酷的任務。讓每個職業都有自己的高光時刻。

17173:今天還展示了新的種族職業組合。這是不是意味着,過去屬於經典時代的一些種族和職業限制,現在都可以被重新討論?你們判斷它能不能改變的標準是什麼?

Kris Zierhut:是的,我們會去重新審視這些組合。但這不意味着每個種族最後都可以選擇所有職業。我們依然需要差異,也需要一些標誌性的東西。最後的判斷標準其實就是:它在這個世界的故事裏講不講得通?

比如有人會說:“我想玩侏儒德魯伊。”但它在世界觀里根本說不通,那麼我們就不會做侏儒德魯伊。有些組合則有充分的故事基礎。未來我們仍然會非常謹慎。如果要開放一個新的組合,我們會先在Lore和劇情中把這件事真正建立起來,讓玩家相信它爲什麼能夠存在。

07停在60級之後,玩家還追什麼?

在我們自己的理解裏,傳統的《魔獸世界》資料片通常可以通過提升等級上限,讓所有玩家在一個新的階段重新接近同一起跑線。但“無限”既然是卡在60級,那麼當它運營很久以後,到底怎麼樣才能獲得養成的正向反饋?

17173:在一個可能運營很多年的世界裏,你們準備怎麼讓角色養成長久保持吸引力?玩家每次進入新區域、新地下城時,依靠什麼得到持續的成長感?

Michael Nuthals:其中一個方向當然還是裝備。我們前面說過,會有很多全新的物品,也會有一些非常值得玩家長期追求的稀有裝備。新的地下城、團隊副本甚至滿級區域,都會成爲玩家探索、尋找這些東西的地方。

Kris Zierhut:但角色成長不只有提高等級和獲得更強裝備。我們新的Legacy System就是一個很好的例子。玩家通過不同職業的升級、專業成長,以及PvP、地下城和團隊副本等活動,可以獲得Legacy Point。但其中一個非常重要的獲取方式,是去練新的角色。這些點數是賬號共享的。然後,每個角色都可以在新的Legacy Talent Tree裏,以自己的方式使用這些點數。

換句話說:你新練一個角色獲得的成果,也可以幫助你的主角色繼續成長。我們希望因此鼓勵大家去嘗試不同職業、不同專業,以及遊戲裏的不同內容。首發會有三個不同方向的Legacy天賦樹。一個和冒險、世界探索有關;一個和專業技能有關;另一個則與PvE/PvP等成長內容有關。

系統還會擁有外觀獎勵路線。比如積累到一定數量的Legacy Point後,可以獲得一隻幽靈熊坐騎(Spectral Bear Mount)。我們希望玩家追求的不再只是:“等級更高了”“裝備數值更大了”。而是有更多不同的方式,去體驗和完成這個世界。

17173:如果“無限”運營了很久,遊戲裏不斷積累新的區域、副本和系統,會不會最後變成玩家擁有越來越多必須去做的舊內容?團隊怎麼考慮這個問題?

Kris Zierhut:我們已經有一些計劃和想法了。但現在還沒有準備好談具體細節。我們首先想看看玩家真正會怎樣體驗“無限”,看看現在的計劃到底能不能按照我們設想的方式運行,然後根據玩家實際的行爲和感受進行調整。我們確實已經在思考,隨着新內容不斷增加,應該怎樣長期維持這種遊戲的感覺。不過具體方式,就是以後再聊的故事了。

08它不是經典懷舊,也不是正式服

17173:如果五年以後,“無限”已經擁有大量原版《魔獸世界》裏從來不存在的區域、故事、裝備和職業變化,到那個時候,你們用什麼標準判斷:它仍然是個懷舊變種的概念,而不是另一款現代的《魔獸世界》?

Kris Zierhut:說實話,它不是Classic(經典懷舊),它也不是Modern(正式服),它是一條第三道路。

在戰鬥方式、複雜程度,以及玩家參與遊戲內容的方式上,它會擁有曾經懷舊的感覺。但是與此同時,它擁有的是全新的內容、全新的故事,以及全新的世界。這會是一個長期發展的方向。

其實在交流的最後,得到這樣的答案真的讓我們蠻高興的。

就像前面提到的,設計師覺得:讓玩家坐下來喝水看上去是個麻煩的設計,但這種停下來的瞬間可能會有和其他玩家產生交流的機會,所以這種”麻煩”應該被留下;讓兩個1級的好友爲了匯合跑上一個小時同樣很麻煩,但因爲它某種意義上影響了玩家的社交體驗,所以是可以刪除的;40人團本沒有因爲各種不“現代”的問題被淘汰,甚至能和10人、20人副本同時存在;過去羸弱的專精需要變強,但他們寧可調數值,也不願爲了平衡讓所有職業變得趨同;甚至那些二十年前早已被玩家徹底研究透的裝備,也要想辦法重新藏起來,讓第一次稀有的掉落重新成爲服務器裏值得被討論的事。

所以在我們的理解裏,“無限”最終能否成立,可能不取決於它未來到底加多少地圖,多少副本這樣的新內容。更關鍵的問題,還是開頭的那個,它還能不能讓玩家獲得當年那種“生活在一個世界裏”的感覺。

至少現在,暴雪給出的答案已經不再是重新復刻一次2004年的體驗,而是試着讓那個時代的設計邏輯,重新走向一個我們沒有見過的方向。

17173:最後,有什麼想對中國玩家說的嗎?

Kris Zierhut:我們非常喜歡中國玩家。中國有非常龐大的《魔獸世界》社區,我們也一直能夠感受到中國玩家對這款遊戲的熱情。看到大家如此期待這個項目,我們真的非常感動。我們也非常期待和中國玩家一起,踏上“無限”的這段旅程。


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