天美今天上線的「王牌」,活成了很多大廠不敢想的樣子

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今天早上7點,天美全網7000萬預約的「王牌」——《王者萬象棋》(下稱《萬象棋》)公測了。

沒玩過的朋友大概不懂,有多少人等得望眼欲穿。

在公測前,我身邊已經有些朋友,在體驗服全勤玩了100多小時,爬上了最強王者1000分以上。根據官方統計,在體驗服測試規模有限的情況下,最強王者數量就超過36000名……

這是個很誇張的數字,因爲體驗服段位並不會繼承到公測賬號。也就是說這幾萬人啥也不圖,純粹衝着好玩、上頭,至少打了大幾十小時的牌。

我只能說,已經很久沒有一款商業遊戲,能讓人像這樣上頭了。以至於公測前,體驗服關服僅僅兩天,我和朋友都一度出現戒斷反應……

但奇怪的是,真要展開聊這個遊戲,我又一下子難以言表。因爲在大廠出品的遊戲裏,這是罕見的純玩法驅動型產品,它所有的話題,基本都圍繞玩法這個超長的長板展開。

這幾年,所有大廠都在卷美術工業化、內容管線化、長線運營、經濟系統……事實證明,大家確實卷得越來越強。但回頭看看,那種純粹好玩、上頭的玩法,好像反而成了一種稀缺要素。

在這種背景下,《萬象棋》卻直接用最重的王者IP、最正規的商業化路徑,把大量資源押在一個好玩的玩法本身。

這很難不讓人覺得……天美這次太反潮流了。


01

極致的聚焦,

創造極致的體驗密度

遊戲的玩法,此前我們已經聊過,不多贅述。如果要從行業角度聊聊《萬象棋》,有一個角度最值得講:聚焦。

前一陣,水母花生的文章裏,有個點讓我深有同感:如今遊戲體驗的「聚焦程度」,會更大程度影響到市場表現。越聚焦於核心體驗的遊戲,越容易取得超預期的前期數據與用戶口碑;越不聚焦的遊戲,越容易讓玩家失去耐心、快速流失。

而《萬象棋》呢,屬於聚焦到了極致的那種遊戲:它沒有什麼長劇情、複雜的世界觀、花裏胡哨的系統之類的,純靠一個核心玩法,足夠撐起上千小時體驗。

這類遊戲,在如今越來越少。即使是近年最強勢的搜打撤品類,也不光靠玩法本身,還一定程度上涉及到虛擬資產的積累、管理和博弈。

從整體看,《萬象棋》裏雖然也有卡牌資產與交易系統,但做得並不重,僅僅服務於外觀和對局獎勵,玩家體驗的99%都聚焦在覈心玩法的爽感上;從玩法本身看,局內所有設計幾乎也都圍繞這種爽感展開,甚至爽的門檻還被壓得很低。

這種爽是怎麼實現的?玩了120多小時後,我認爲有兩個最關鍵的要素:

第一,《萬象棋》把選擇鋪得更密集,同時讓選擇變得更簡單。

《萬象棋》把海量有所聯繫的機制,分散到了茫茫多的卡牌、天賦和裝備裏。玩家要做的事非常簡單,官方的總結是「一刷二養三炸場」,在我看來本質和打麻將很像——抓牌,儘可能尋找強大的組合。

但在對局之前,玩家要面臨的選擇和思考就開始了:這把大概要玩什麼棋手、陣營、流派?看到禁選陣營,就要想你的打法能否成立——比如想玩三分倒轉,關鍵牌露娜所屬的日落海陣營就不能被ban;

再進一步,其他玩家選擇的棋手,也會影響你的選擇。比如你想玩玉環+日落海的套路,就要注意看其他人,是不是也選了大概率玩日落海的玉環或鬧鬧,畢竟同行搶牌會讓你更難發育……所以在高段位,很多玩家甚至習慣在最後一秒切人。

特邀加成也很重要

在開局後,從每回合花多少能量、上什麼英雄,再到陣營流派、天賦選擇、要不要臨時變陣……乃至一件裝備的分配,都會指向不同的結果。比如一級想貪能量的人,往往會上功能型的牛魔+弈星,想保勝率的人,則會上更強力的前排+干將莫邪。

因爲分佈夠廣、組合夠多,所以這個「一刷二養」的過程,本身就足夠有趣。而且除了基礎套路外,遊戲裏還有很多套路可以開發。

比如此前最廣爲人知的套路之一——「馬可養豬流」,就是由玩家自主開發的。這個打法,圍繞豬八戒對三階卡牌的強化效果展開,利用馬可的棋手天賦(打出低階英雄獲得效果牌)大量刷牌,最終能養出一頭屬性和體型都很誇張的豬……

光看這些描述,你可能會覺得複雜。但《萬象棋》有別於其他策略遊戲的一個特點是:真正上手玩過的人,會非常自然地理解一個套路如何運轉。

比如最經典的「三分倒轉」看着難,其實思路特簡單:無非是曹操能觸發登場效果,進而觸發小喬卡面效果升級;而露娜登場又能觸發曹操的效果——所以只要想辦法湊齊核心牌、不停打出,就能登場觸發整備、整備觸發登場……循環往復,左腳踩右腳上天。

圖源:@暗藏玄G-王者萬象棋

這種低門檻,會影響遊戲的策略性嗎?完全不會。原因和前面的因素閉環——選擇足夠多,玩家不可能玩出一模一樣的對局。

第二,在選擇足夠多和簡單的基礎上,《萬象棋》在每個選擇對應的環節都給足了反饋。

構築、養成、驗證,這是大部分遊戲反饋的來源。但《萬象棋》的很多底層機制,決定了它可以把這三大塊拆得足夠細,給予反饋的源頭也就足夠多。

其中最典型的一點,是每個英雄最高999的等級機制:每一次合成、打效果牌,等級提升會讓你小爽一下;湊齊一套聯動機制後,每回合觸發時你會狠狠爽一下;到後期陣容完全轉起來,一回合能提升500級時,那簡直是巨爽。

這個過程中,給你提供爽感的除了卡牌本身,還有棋手天賦、升級天賦,甚至其他棋手的天賦——比如嬴律對全場生效的至高決策。

在驗證環節,《萬象棋》也下足了工夫。英雄連殺時有對應的播報和特效,最高連殺會觸發MVP畫面;一些高階英雄升到100級之後,還會有超炫酷的全屏大招+特效……情緒價值拉滿。

就這樣,一局牌打下來,密密麻麻全都是刺激點——小的選擇,效果會加起來;大的選擇,效果會乘起來。最終疊乘出來的爽感,會達到一個相當爆炸的程度。這決定了《萬象棋》的體驗密度,在如今的商業遊戲中可以排到T0級別。

但如此聚焦於提升爽感、降低門檻,代價是什麼?

最大的代價可能是:選擇鋪得更廣,對應需要打磨的細節、和已有選擇的平衡取捨也會大大增加,一個英雄的細節設計,就可能影響全局體驗。

爲了保持聚焦,團隊必須花更多時間去測試、調整。這也是《萬象棋》測試次數很多的原因之一——不過還好,他們沒白費工夫。製作人Donny也提到過,這些年測試下來,遊戲每輪的曲線都在變得更好。

但一個更讓人好奇的問題是:《萬象棋》的團隊規模並不大,放在騰訊、天美和王者這個頂級IP下來看……甚至可以說是非常小。爲什麼偏偏是這支團隊,在大廠做出了這麼聚焦的玩法型產品?


02

做自己喜歡的事,

過程就是獎勵


最近,葡萄君聯繫到Donny聊了聊。從他覆盤的項目經歷中,我們倒是發現一些原因。

大家都知道,《萬象棋》的前身是王者模擬戰,這個《王者榮耀》內置的策略玩法,曾一度在玩家間相當火爆。在國內,這也是很早投入自走棋品類的一款產品。

2019年王者模擬戰上線時,Donny就有一種熱血沸騰的感覺:過去做遊戲,我們一直是跟着歐美大廠走,追他們做出的玩法。但咱們這個玩法是國人團隊原創,這讓他覺得,那是他們和全球大廠第一次站在同一條起跑線上,用自己的理解去拼個真章的時刻。

這種感受,多少爲《萬象棋》後來的選擇埋下了種子。

開始研發《萬象棋》後,他們每三個月一測,迅速開始聚焦玩法。最早在2024年第一次測試時,《萬象棋》的數據其實相比模擬戰版本跌了不少,看起來並不樂觀——老玩家牴觸很大,普遍覺得不該換方向。但團隊卻注意到,大多新接觸的玩家接受度反而很高,這讓他們決定堅持下去,探索新的方向。

這個階段格外熬人,因爲如今遊戲裏的合理設計,每一條都是他們反覆測試、推翻後打磨出來的。

比如在早期版本中,爲了和傳統機制拉開差異,Donny一度想採用更貼近卡牌遊戲的發牌機制。但測了三個版本後,玩家普遍的反饋是:這遊戲像是被髮牌員掌控似的……於是最後,遊戲還是改成了商店機制。

爲什麼商店機制更好?Donny是這麼理解的:發牌機制相對簡單,過程中只有一次博弈——不想要就換。這會很大程度上影響玩家的決策空間,就像鬥地主一樣,這把給你什麼牌,你就只能照這個框架去打,沒有太多變陣的機會,有點計劃經濟的感覺。

而商店的邏輯,更像是市場經濟:玩家買賣什麼牌是自由的,遇到不想要的還能刷新,這種交互帶來的選擇權、自主權和決策空間都更大;同時,公共牌庫的設置還涉及到資源管理的博弈——關鍵牌數量有限,別人先搶你就拿不到了。

這種思考,體現在很多玩家習慣的細節裏。比如《萬象棋》如今的棋盤是每人4排,每排7格;但此前某個階段,他們曾改成每人3排,中間一排是河道的設計,希望通過三排明確前中後排的觀感,但測下來卻發現,這種棋盤設計讓佈陣、騰挪走位的空間都變小了,於是在下一次測試就改了回去。

包括如今999的等級上限,在以前也僅有60級——背後的邏輯是把傳統三合一的設計拆碎,對應20/40/60的等級劃分。但玩家逐漸發現,這個上限遠遠不夠,他們索性先提升到99級,後來又大幅提升到999。

這種快速試錯、快速回滾的調整,貫穿了《萬象棋》幾年的摸索。2024年測了三次,2025年測了四次,今年又測了一次……前前後後大測八次,小測無數,才讓《萬象棋》把核心玩法真正穩住。

不難看出,這支團隊對「好玩」這件事,有一個高於行業慣例的判斷標準,這讓他們總是比別人多想一步——這麼做真的合適嗎?

這其中的糾結、取捨,當然會更多。但也正是因爲有這些取捨,《萬象棋》纔有瞭如今市場上獨一份的體驗。

不過在研發層面之外,我認爲還有兩個因素,對《萬象棋》的聚焦格外重要:

最大的一個因素在於,這支團隊是真的喜歡這個玩法、在做自己擅長的事,才造就了很多玩家喜歡的細節。Donny說,遊戲中廣受好評的連殺表情,就是美術某天覺得有趣,自己畫着玩的。他們看到之後覺得很喜歡,才採納爲正式設計。

遊戲行業總是把熱愛掛在嘴邊,但這個東西往往裝不出來,也無法討巧。用Donny的話說,做自己喜歡的遊戲,對他來說「過程本身就是獎勵」。

另一方面,王者IP本身最大的作用,也是讓《萬象棋》可以更放心地聚焦於玩法,爲它兜底——有大家熟悉的IP認知、玩法理解作爲基礎,《萬象棋》可以省去很多造輪子的工夫,也不必去賭一個新原創IP的不確定性。

今天在正式服,遊戲內還有王萬互通的一批獎勵和活動。加上和《王者榮耀》共享親密度,以及王者段位前組隊共享最高分的設定,很多王者玩家應該很難抗拒組隊打牌,這讓《萬象棋》本質上也天生社交體質。

在很大程度上,《萬象棋》本身也在用自己的方式呈現王者IP。整體簡潔、潮酷的風格,更加現代化的棋手形象,搭配《王者榮耀》原本味道的英雄……綜合起來,給人一種既熟悉,又新穎的美學感受。

說到和王者IP的聯動,最近《王者榮耀》新英雄「王維」在《萬象棋》裏的呈現方式,也讓我覺得這團隊是真會玩——他們爲王維設計了一個專屬天賦「紅豆之託」,玩家僅能通過隨機天賦獲得這個英雄。如果和李白同時上場,還能獲得彩蛋裝備「盛世詩卷」……真的是既巧妙又合理。

總的來說,團隊本身的執着,加上王者IP的兜底,才讓《萬象棋》能把資源幾乎全部押在玩法上。這大概也是爲什麼,一個不到100人的團隊,能在大廠做出這樣一款稀缺的玩法型遊戲。


03

別把對玩法的聚焦放下


在遊戲行業,「遊戲一定要好玩」是大家最喜歡強調的一件事。

這種廢話文學一樣的道理,放到如今真是讓人哭笑不得。因爲我們一直在見證的,是聚焦玩法的產品在逐漸變少,甚至大多團隊對玩法驗證這件事本身,都已經沒什麼信心了。

過去幾年,商業遊戲面對玩法困境的路徑大致有兩條:一條是觀察市場風向、靈活選型——說直白點,就是寄希望於單機/獨遊市場出個爆款玩法。商業潛力大的,自己跟上把體量做大、品質做高,加個GaaS框架;潛力一般的,索性做成副玩法來促活。

另一條,是靠內容驅動——畢竟內容可以靠工業化堆出來,比做一個創新的玩法確定性強得多。但內容驅動捲起來也不容易,最直觀的現象就是產能門檻越拉越高,團隊越卷越累,最終導致非頭部團隊幾乎不可能突圍……

這兩條路,都是現階段各個團隊試錯下來之後,相對最穩的選擇。但穩歸穩,回頭看看,唯獨「聚焦玩法」這件事,慢慢被行業放下了。

但在一個所有產品都瘋狂爭奪用戶時間的市場裏,遊戲這種媒介最大的優勢,從來就是靠玩法制勝啊!

所以在這種背景下,《萬象棋》的稀缺就在於——它證明了,大廠仍然可以在一個所有人都認爲是紅海的品類裏,重新靠對玩法本身的聚焦,來發現一片新天地。

我只希望,行業能多來點這樣的產品,讓我們的「好玩」重新偉大吧。

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