突然首曝:曾在風口浪尖的中國之星,帶着《流浪地球》遊戲回來了

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剛剛,由柳葉刀承製開發,瀚海星穹發行的《流浪地球:望日》發佈了首曝PV。

該產品拿到了《流浪地球》小說的正版授權,是一款純單機的第三人稱射擊遊戲。從產品名字的“望日”,以及PV展示來看,遊戲劇情將圍繞“送離月球”的故事展開。


最早知道這個項目的時候,我的感受是意料之外,情理之中。

意外在於柳葉刀。想必不少讀者對這個名字不陌生,它是《邊境》的研發商,也是入選了第一批索尼中國之星的團隊。在中國單機市場還未發展起來時,他們一度備受矚目。

但後來,《邊境》上線後的表現並不算好,柳葉刀也因此被推至風口浪尖。再後來,我們很少再聽到他們的聲音。現在突然知道團隊在做《流浪地球》IP產品,可不意外嗎?

但情理之中也很好理解。《邊境》本就是硬科幻太空題材,從《流浪地球:望日》的PV中你也能看出,遊戲整體應該繼承了一點《邊境》的味道。

此外,柳葉刀核心團隊也是大劉的死忠粉絲,一位核心成員早年曾在微博發佈過大劉小說的相關畫作,不少作品還被收錄進了《三體》官方出版的畫冊裏。所以說,由柳葉刀來做《流浪地球》的IP產品,似乎還真是專業對口了。

上週,我提前找到了柳葉刀和瀚海星穹,試玩了早期的玩法demo,並和他們聊了聊《流浪地球:望日》到底是一款什麼樣的產品。以下是對話內容實錄,爲照顧閱讀體驗,內容有所編輯。


01

覆盤《邊境》

葡萄君:《邊境》上線受挫後,團隊是怎麼覆盤的?

柳葉刀:總結起來就是在錯誤的時間,想要去做一款非常有吸引力的遊戲。

什麼叫錯誤的時間?這是我們三個合夥人第一次出來創業的第一款項目,它必然要經歷零到一的種種試錯。這不單單指項目,還涉及到公司的運營和管理,包括組織文化建設等等。假如《邊境》是我們的第二款項目,或許它的成功率會高不少。

如果要覆盤項目具體的問題,大概有三點。

第一,從團隊基因來看,我們的優勢是做體驗和表現,但在多人遊戲裏,玩家更關注的是競技,是輸贏得失。這種情況下,我們花很多時間做的內容都沒能發揮出預期中的效果。

但你說這個決策能夠避免嗎?似乎也很難。因爲在那個年代,國內市場幾乎沒什麼大型單機,想要存活下來,我們只能跟着商業規律、資本規律去做多人項目。

第二,《邊境》更像是一款興趣驅動的作品,它的作品屬性要大於產品屬性。我們自認爲在概念和題材方面,《邊境》已經算成功了。但就像木桶理論說的,作爲一款商業產品,它需要保證各方面的基礎體驗達標,而不是說你的概念很牛,玩家就一定要來入手。

這也說到了第三點,我們低估了工業化管線的搭建難度。拿桌子上的遙控器來說,我們以前覺得,這個東西想要打磨平滑不是很簡單嗎?大不了找幾個師傅來磨平就好。但真的去做時,我們沒考慮到這道工序要怎麼進入生產線,它的工作流又該是怎樣的。這就導致許多延期和返工。

葡萄君:當時大家都覺得《邊境》做太久了。

柳葉刀:最早我們想着1年做完,結果做了7年……這裏面還遇到了各種各樣的坑,就不一一展開了。

葡萄君:那你們現在要怎麼避免這些情況再出現?

柳葉刀:目前我們採取的是“導演和製片人制”。

也就是說,對於遊戲好不好玩、視覺效果好不好看、內容和故事好不好、手感好不好,這都是屬於導演該做的事情。但是,他對於時間、人力和資源,是沒有決定權的。

對於製片人來說,正好是反過來的:製片人無法決定這個遊戲的內容,無法決定它好不好玩,但是他對於時間、人力和資源是有決定權的。

現在我們的製片人曾參與過迪士尼、夢工廠等多個大型項目。她加入之後,我們覺得這次《望日》的推進是前所未有的順暢。


02

中式科幻

葡萄君:在《邊境》之後,你們是怎麼規劃後續發展的?

柳葉刀:先是要活下來,我們當時接了不少外包。同時,我們也在通過一些小項目做驗證,探索新的可能性。

後來,我們思考下一款產品要做什麼時,首先想到的就是大劉的作品。

葡萄君:爲什麼是大劉?

柳葉刀:我們三個合夥人都很喜歡大劉,《望日》的導演更是死忠粉絲,從小就在《科幻世界》看大劉的作品,後面也發佈過不少同人畫,還被《三體》的官方畫冊收錄了。他從騰訊離職出來創業時,有個《三體》的電影項目還來找過,希望能有所合作。

我們認爲,大劉最特別的地方在於,他能夠把宏大的科幻史詩,與中國寫實的社會情況、人文風情相結合,而且這種中國味道並沒有刻意突出某些刻板印象。

當《流浪地球》電影上映,掀起中國科幻熱潮時,我們都很激動。到了《流浪地球2》電影,我們說趕緊去找一下,看能不能聯動。後面我們就想着,有沒有機會製作一款IP遊戲?

不過,當時我們找了很久,都沒聯繫到相關的版權方,直到瀚海星穹聯繫上我們。


葡萄君:瀚海星穹當時爲什麼會找過來?

瀚海星穹:由於瀚海本質是一家IP開發公司,遊戲肯定還是要交給合適的團隊去做,所以我們當時就拿着《流浪地球》的IP廣發英雄帖,發佈了領航員計劃。

我們通過思考,以及觀察市場反饋,發現玩家和我們一樣,都認爲《流浪地球》更適合用單機的方式去做表達,這樣才能保持純粹。同時,我們也希望開發團隊必須真心喜歡和理解這個IP,並且有過零到一的完整項目開發經驗。

領航員計劃發佈後,我們大概收到了近200個團隊的提案,其中四分之一是單機團隊,我們花了三個月時間,基本都拜訪了一遍。很多時候,我們能通過交流,判斷出對方是真的對IP有創作熱情,還是隻想蹭個熱度。此外,我們也會考慮對方的長板是否符合IP的表達。

在這個過程中,我們發現不少團隊都提到了柳葉刀,問我們有沒有去和柳葉刀聊過。於是我們就找人引薦了下,結果才知道他們也在找我們。

葡萄君:真是機緣巧合了。在早期階段,你們確定了怎樣的項目關鍵詞?

柳葉刀:我們上來其實沒有直接去想遊戲的玩法和類型,而是去琢磨產品的氣質。

當時我們提煉出了幾個詞彙,概括來說是:嚴肅而深沉,恢弘而細膩,冷峻而溫情,黑暗而又有一線光明。雖然這看起來比較抽象,但我們認爲大劉的故事,以及硬科幻的IP氣質,應該要符合這種感受。

葡萄君:所以《流浪地球:望日》會講一個什麼樣的故事?

柳葉刀:其實很簡單,就是工程師團隊怎麼去推動月球按時完成分離的故事,這項事業需要很多人蔘與其中,主角只是其中一員。

葡萄君:小人物的羣像故事?

柳葉刀:現在還不好透露太多。可以確定的是,玩家只能代入某一個角色去體驗劇情,但我們絕對不會講一個個人英雄主義的故事,這會違背大劉作品的調性。所以我們也在思考怎麼在劇情中呈現出大多數人的貢獻。

葡萄君:爲什麼會選擇月球的故事來切入?是因爲電影嗎?

柳葉刀:首先,我們比較早就確定了以月球作爲故事舞臺,這和《邊境》積累的經驗相契合。同時,推離月球是整個流浪地球工程中比較重要的環節,所以我們選了這個故事切片做創作。

“望日”本身是一個古典又準確的天文學詞彙,字面可以理解成 “滿月之日”,“望”同時又有看、遙望、期望、希望的意味。因此在遊戲裏我們還想通過望日,表達遙望某一天、等待某一天,以及注視即將失去的月亮的意味。

其次,我們拿的是《流浪地球》小說的IP改編授權,它和電影並不互通。相反,遊戲裏很多內容和電影其實有不少差異。

葡萄君:比如有什麼差異?

柳葉刀:地球發動機的視覺設計就有着巨大差異,這並不是說誰好誰壞,而是不同創作者基於IP有着不同的創作表達。

不少人看來,大劉的作品雖然已經是硬科幻了,但有時候還是有些小bug,當然這些小bug無傷大雅,可我們還是希望能在遊戲裏給它完善好,這也是我們對大劉的尊重。

所以我們曾經在設計地球發動機時,會讓它的噴嘴超過地面高度50公里,比小說裏更高,到達大氣急劇稀薄的高度,這樣纔不會讓噴焰加熱地球大氣層。

月球發動機

瀚海星穹:在把控IP改編的尺度上,我們內部積累了超過十萬字的核心資產。

我們會先確定哪些東西是絕對不能動的,比如原著中重要的事件和節點,世界觀和人物關係,以及作品已經形成的大衆認知等等。

舉些通俗的例子,在視覺上,《流浪地球》肯定得是硬科幻,它不是沙丘,更不是賽博朋克;在覈心表達上,《流浪地球》真正有力量的是個人命運和整個人類文明始終連在一起,所以我們會避免把故事做成一個人拯救所有人的英雄敘事。

隨後,我們會去看哪些是可以動的。比如月球相關的描述在原著中只有寥寥數語,那我們是不是可以去推演當時到底發生了什麼?

無論是忠於原著還是原創擴寫,我們希望最後玩家看到我們做的東西,會覺得它就是從《流浪地球》這個世界裏長出來的。

葡萄君:這種時候會擔心市場對改編的接受度嗎?畢竟現在大家可能對電影更熟悉。

柳葉刀:多少有過一些擔憂,很多人也會下意識地問,能不能在遊戲裏玩到劉培強。但我認爲最重要的是做到自洽,保證遊戲的品質。只要遊戲體驗是好的,那我相信玩家肯定樂於接受。

如果我們因爲電影成功了,就刻意迎合電影設定,討好電影粉絲,那麼反倒會變得擰巴,畢竟我們一方面拿的是小說的改編授權,另一方面我們還是有自己的創作表達。

葡萄君:PV裏有個畫面是月餅漂浮在太空艙裏,這應該是你們認爲的中式科幻表達?

柳葉刀:是的,我們不希望作品的文藝感太強,太過於高高在上,它的表達要更貼合生活,讓玩家相信我們作爲中國人生活在這個世界裏應該是什麼樣子。

但話雖如此,我們也還是要把控表達的尺度。比如我們最早想在太空艙裏貼個福字,這最能體現中國文化,但仔細一看又顯得太過刻意。月餅就剛剛好,本來現在的宇航員就會在太空裏喫一些中國食物,比如餃子。而且在遊戲裏,你能看到月餅是地球上的家人通過太空包裹郵寄上去的,不會太過突兀。

葡萄君:你們認爲中式科幻會有什麼創作標準嗎?

柳葉刀:我們很難用清晰簡單的詞彙去歸納中式科幻的特點,它不一定是某種風格化的內容。

在我們理解的中式科幻中,它可能是一種獨到的工業感。比如,復聯雖然也有很多工業感的表達,但能看出它有着美漫特有的輪廓、線條,尤其還有各種折角。但中式科幻更偏理性、科學,你能感受到一個宏大的建築、大型廠房、甚至是核聚變反應堆等等這種巨型基建,似乎就應該是這樣建造出來的。

我們會找到這些抽象概念的具體參考圖,讓團隊以此去創作。

葡萄君:現在你們做得怎麼樣了?

柳葉刀:像發動機的相關設計,我們覺得挺ok了,但角色、武器設計,還有優化空間。

它的難點在於,小說裏的世界觀節點設定在300年後,它和電影的近未來不同,我們很難完全推敲出300年後的科技水平。同時,由於國外有很多這種遠未來的IP,我們也要儘量和他們拉開差異。

現在我們PV裏展示的槍械,更多參考了中國航天的一些元素。比如武器中間的一些結構會偏向工具感,這參考了宇航員出艙時所用的一些工具,有種灰色裸金屬的質感。當然未來我們還會持續更新和打磨這些設定。


03

強調沉浸感的第三人稱射擊

葡萄君:爲什麼這次會選擇做第三人稱射擊的單機產品?

柳葉刀:按照過往經驗,我們肯定還是做射擊,無非是FPS還是TPS。這款產品服務的,不一定是深度的射擊玩家,它還要照顧更多泛玩家,那麼相對來說,TPS的上手門檻要低一些。

我們也很快就明確了不做PvP,因爲一旦加入PvP,勢必會影響整體的底層戰鬥設計,它的節奏會變快。但我們希望把節奏慢下來,讓玩家沉浸式地體驗太空,體驗流浪地球世界觀的場景。

葡萄君:關於操控3C層面,我其實蠻擔心玩家能否適應低重力體驗,似乎操作總有種粘滯感。

柳葉刀:首先,我們還是希望保留硬科幻的質感,希望能呈現出寫實的科學邏輯,不可能說你在太空環境裏,還能像超人一樣上躥下跳。所以我們做設定的時候,也不會突然來個反重力控制器,頂多是給主角加上一個符合工程師身份的機械臂。

其次,類似的3C操作體驗,之前已經在《邊境》得到過驗證了。

葡萄君:但現在娛樂產品越來越往短平快的方向去卷,玩家也希望能在短時間內,以更小的成本,收穫更大的刺激反饋,這種慢節奏的3C體驗,會不會讓玩家不夠“爽”。

柳葉刀:低重力環境下,玩家收穫的反饋感其實會更強。因爲你的所有體驗都被適度拉長了,反倒能感受到一些細節反饋。如果說節奏很快,內容給得特別足,那麼玩家體驗也會變得倉促,反饋會被沖淡。

當然,我也理解玩家肯定想要玩得更舒服,感受到戰鬥或操作帶來的刺激。這方面,遊戲也會在不同關卡,提供不同的重力環境。此外,它是單機產品,我們可以更大膽地去做一些養成要素,玩家可以通過改裝升級裝備,讓自己變得更加靈活。

最後,我們也還在持續打磨3C,確保玩家在基礎條件下,操控順滑,符合直覺。其實一開始,我們參考的是阿波羅登月的動作,完全接近真實的樣子,但真的做出來後,你會覺得動作過於滑稽可愛了,所以我們一直在調整角色的機動能力,關卡也會匹配這套3C去做。

可以使用機械臂輔助戰鬥

葡萄君:遊戲現在設計了一套雙準星機制,玩家瞄準一個地方,會有一快一慢兩個準星移動過去,直至接近重合,這是爲什麼?

柳葉刀:這是我們研究了比較久的一套新機制,目的是希望加強玩家的沉浸感,同時讓玩家在第三人稱下,能感受到偏寫實的射擊反饋。

拿戰爭電影來舉例,《拯救大兵瑞恩》中攝像機的畫面鏡頭、人物朝向、武器朝向,三者通常不處在一條直線上,它有一定角度的偏差,這樣畫面呈現起來,角色會更加生動。

我們也希望能夠給玩家帶來這樣的感受,所以進入瞄準後,有一個準星代表了你希望瞄準的地方,這時你的武器會隨着另一個準星慢慢移動過去,你能觀察到人物的動作變化。而不同的武器,它的瞄準和移動速度也會不同,手槍可能會更快一點。

葡萄君:這會不會讓遊戲操作變得硬核?

柳葉刀:這是我們一直避免的。我們常常說,遊戲可以很寫實,但通過設計,它可以變得足夠娛樂化。比如《微軟模擬飛行》大家感覺很硬核,但其實《皇牌空戰》的戰機設計也是完全遵照現實的,只不過它的玩法設計和操控得到了簡化。

所以,我們追求的也不是完全的真實,不會說槍械真的會卡彈;需要你手動一顆顆填子彈。我們更看重的是玩家實際操作時的流暢感,以及爽快、寫實的射擊體驗。

葡萄君:那麼整體來說,《流浪地球:望日》開發到什麼階段了?它會是一款半開放世界,還是箱庭式產品?

柳葉刀:我們正式研發是從今年春節後開始的,現在還在完善許多通用的特性,離量產還有一定距離。

至於完整的產品結構,它應該會提供多個箱庭式的關卡,支持玩家在主線之餘,探索一些支線。


04

未來希望構建一個IP矩陣

葡萄君:你們怎麼看待《流浪地球:望日》的優勢和機會?它的目標受衆會是哪些?

瀚海星穹:從IP角度來看,《流浪地球》四個字肯定會讓我們天然具備一些聲量和知名度,但知名度不是銷量,IP也不能替遊戲交作業。

回到《望日》本身,遊戲首要關注的還是遊戲玩家。如果把《流浪地球》所有元素都排除掉,他體驗完遊戲會不會覺得好玩,這是我們判斷產品的首要標準。

其次是IP用戶,這包括了原著讀者、電影觀衆,以及科幻粉絲。我們希望他們看到遊戲的設定、裝備、載具,會覺得對味了。

最後對於那些原本不太瞭解《流浪地球》的用戶,特別是海外玩家,他們沒有IP濾鏡,所以我們更關心的是:這個新的世界、故事和視覺本身,能不能讓他們產生興趣。 如果一個人原來並不瞭解《流浪地球》,但因爲《望日》喜歡上這個世界,甚至願意繼續去了解原著,那我覺得這個項目才真正打開了新的受衆。

葡萄君:現在團隊還面臨着什麼樣的挑戰?資金會是其中一個難題嗎?

柳葉刀:伴隨着研發推進,挑戰肯定一個接着一個。比如怎麼講好中式科幻的故事立意,怎麼把3C和關卡打磨完善,怎麼在缺少大氣光影和參照物的情況下,塑造好宇宙奇觀,這些都是要想的事情。

瀚海星穹:流浪地球、寫實科幻、太空射擊、敘事,每個名詞背後都意味着錢,所以我們也會在首曝後開始尋找融資和一些產業合作。我們也希望遇到真正願意和我們一起把這件事做成的人,大家各自發揮所長,把資源和能力用在項目最需要的地方。

葡萄君:未來《流浪地球》還會有其他產品嗎?

瀚海星穹:我們肯定不希望只做一款產品,我們會把《流浪地球》當作一個長期遊戲IP去耕耘。但我們也會把順序理清,先做好第一款《望日》,這樣纔能有未來的可能性。

爲什麼我們想要做一個大的產品矩陣?因爲《流浪地球》IP實在太好了,它的歷史跨度足足有2500年,這裏面有很多時代故事、人物、玩法可以做。我們之前討論過,在大劉的世界框架下,幾乎能推演出所有的遊戲類型。

我們希望再過幾年,大家回過頭會說,《望日》是一個好的開始,隨後《流浪地球》的遊戲IP能形成更豐富的玩法和內容,讓我們真的看到大劉老師筆下的生動世界。

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