兩兄弟起家,總收入超4億:UE5超寫實賽道,對手太少了

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今天,葡萄君不得不跟各位聊聊《致命視角(Bodycam)》這款寶藏遊戲。

2024年6月,它在Steam開啓EA測試,前兩天迎來0.8大更新,幾乎全部翻新了一遍,因此,遊戲同時在線人數暴漲,迎來歷史峯值,接近3.9萬,一度登上Steam全球暢銷Top 2。

別看在線人數比不上那些獨遊爆款,這遊戲可一點沒少賺。據第三方統計,開啓EA測試兩年多,《致命視角》的總銷量超過250萬套,總收入達6540萬美金(約4億3890萬人民幣)。

離譜的是,這麼賺的遊戲,最初的開發者只有兩兄弟。

2017年,當時17歲的Luca和20歲Leo兩兄弟,組建了獨遊工作室Reissad Studio。《致命視角》是他們的第二款遊戲,採用UE5引擎開發,最初是用來測試引擎光照效果的項目。

不過憑藉當時UE5的強大性能、蹭上《Unrecord》的超寫實題材和戰場記錄儀創意,《致命視角》在EA首周就賣出80萬套,狂攬8000萬。

但也因爲創意抄襲爭議,以及半成品的素質,當時《致命視角》的口碑並不好,在Steam只有70%出頭的好評率。而這次更新之後,近30天內有12000多人給《致命視角》打出84%的好評,遊戲的口碑已經逐漸被拉正。

最值得關注的是,在《致命視角》把曾經的噱頭逐漸變爲現實的過程中,它用到了一些很新的技術解決方案,這對FPS類遊戲的探索和進步意義重大。


01

不止步於噱頭的超寫實FPS

之所以稱《致命視角》爲“超寫實”遊戲,不僅僅因爲它把場景做得足夠逼真,還因爲它採用了記錄儀式濾鏡,讓玩家身處遊戲場景時感到的氛圍,無限逼近真實體驗。

在傳統FPS遊戲裏,遊戲會先設計一個模仿玩家角色主視角的攝像頭,然後把角色的手臂、手裏拿的槍支,連接到攝像頭上,呈現出看似第一人稱的視覺效果。

但在《致命視角》裏,玩家的手臂、軀幹、下肢、武器,都會基於物理效果真實地連接到一起,所有人物動作和武器互動,都更爲真實和自然。

同時遊戲採用了角色真實頭戴攝像頭的視角,給畫面套上一層濾鏡,把魚眼鏡頭的廣角效果、邊緣畸變效果、近大遠小效果,都給呈現了出來,是實打實的第一人稱視效。

早期版本里,《致命視角》最寫實的部分就是上面這些了,鏡頭創意佔大頭,其餘有關建模、光照、材質的部分,基本全靠UE5自帶的功能來實現寫實的效果。

遊戲的玩法本身沒有太多的新意,大體上類似傳統FPS競技遊戲,包含2V2和5V5模式,期間也出過生化模式,都是FPS玩家最熟悉的玩法。

所以嚴格來說,這個階段的《致命視角》,噱頭大於實際表現。

但從去年到今年上半年,Reissad Studio幾乎重新把遊戲做了一遍。遊戲對寫實的刻畫,開始跳出畫面和畫質的層次,產生質變。這也讓遊戲的新版本介紹視頻,看起來就像在展示技術軍火庫。

首先是壓力系統,這讓角色狀態會對各種動作產生影響。

人在冷靜和極端情況下,會做出不同的動作細節,同一個動作的精度也隨狀態變差,《致命視角》根據這一點,給每把槍的每個配套動作,都製作了不同的變種。

當玩家開槍過多時,角色的手會顫抖、甚至握不住槍;在角色處於高壓狀態時,上彈動作會更倉促、彈夾會對不準、甚至會直接失誤。

類似的細節極多,比如左輪手槍,開一槍的上彈動作是一套,開兩槍的是另一套……以此類推,打空彈夾的也是不同的一套。就連拉槍栓的動作,也會有多個變種。

而以上這些動作細節,全都是製作組先根據參考圖大致設計,然後在現實中試錯並錄製,接着在引擎裏一個個手k出來的。摳細節程度堪稱變態。


左右滑動查看

在這款遊戲裏,槍械也能進行改裝,而同種槍械經過不同改裝以後,相應的互動效果也會產生細微的差別。

看到這個細節,已經有玩家忍不住發彈幕:“就這個,我覺得都值回票價了”。

不過《致命視角》還有更帶勁的大招,布娃娃絆倒系統。

早期的《致命視角》其實就以布娃娃系統見長,這也是他們能在鏡頭、動作等方面做出特色的基礎。但這還不夠,這兩年他們還在持續對其進行深挖。

實時平衡物體是程序物理學裏最困難的挑戰之一,地形、坡度、速度、衝擊力、傷害,以及每顆子彈落在玩家身上的位置,都會影響受擊角色倒地的動作。

布娃娃絆倒系統,則是一套完全程序化的自平衡系統,它會模擬人的本能,使得遊戲角色在倒地時動態地嘗試保持站立姿態,且全程不經過動畫和腳本的控制。

所以目前版本中,角色在受到足以影響平衡,但又不會立刻導致喪失行動力的傷害(比如非致命槍擊、彈片衝擊、刀傷等)時,會表現出人體下意識維持平衡,或者因劇痛而導致肌肉收縮的真實反應。

接着遊戲還用真實身體系統,重新設計了鏡頭表現。

簡單來說,這套系統對角色的身體進行了完全模擬,角色動作不再受鏡頭控制。比如當你檢查彈夾的時候,視線也可以看別處,但看向別處時,也會錯過彈夾檢查結果。

基於這套系統,角色行走、跑動、突然轉向的時候,鏡頭都會做出最真實的反應;當角色在劇烈運動或者緊張狀態下,還會自然地伸手重新調整鏡頭。

當週圍有爆炸物或者被射擊時,角色會本能地保護面部;在開火的過程中,角色會自然地調整握槍姿勢,武器後坐力越大,這種調整動作就越多。

最後也最顛覆性的是,他們在現有FPS瞄準鏡設計領域,拿出了一套新的解決方案。

傳統FPS的瞄準鏡設計通常有兩種方法,第一種,是直接縮放玩家的鏡頭,來顯示遠距離的目標,這做法很高效,但與現實光學效應截然不同。

另一種是對遊戲畫面進行疊加渲染,從而實現高倍鏡效果,它的效果很真實,但會給遊戲帶來極大的性能開銷,從而導致玩家一開鏡就掉幀,典型案例就是塔科夫。

而《致命視角》的解決方案,是通過擴展虛幻引擎的渲染管線,找到一種既能實現真實的玻璃、透視變形、反射和動態光照等光學效果,又能確保低消耗的方案。



光是前面這四項技術,就已經把《致命視角》的寫實水平,拔高到一個相當離譜的程度了。

但它還有很多值得一說的地方,比如超級絲滑的無人機控制系統、全程近乎無UI的戰局環境、真實的聲音系統……只是礙於篇幅,真的不能再展開了。

總之用玩家的話來評價,小作坊就是下料沒輕沒重。

幾年前,遊戲的擬真相機只是個噱頭;幾年後,他們真的把這個噱頭打磨和拓展成了自己的特色。而且,其中很多技術都涉及FPS業界少有的底層創新,單獨拎出來都是巨大突破。

不得不說,太過寫實也容易拉高門檻,對喜歡輕度FPS體驗的玩家不友好,所以也有不少玩家吐槽《致命視角》玩着暈、體驗差。

但對喜歡硬核FPS、喜歡軍武題材、喜歡真實戰場氛圍的玩家而言,《致命視角》的高門檻反而是加分項,體驗也沒有替代品。


02

從被指抄襲,到口碑逆襲

說起來,隨身錄像機題材,並不是《致命視角》的首創,這個創意更像是它抄來的。

2023年4月,由法國團隊DRAMA製作的遊戲《Unrecord》發佈了預告片,片子播放量很快在X和油管超過2000萬,堪稱光速席捲全球。原因就是,這預告片壓根不像遊戲,它彷彿是一段真的執法記錄儀切片,或者一段渲染好的CG。

早些年確實有不少AR/VR廠商,會用渲染好的CG當實機畫面來騙用戶,所以在當時,有關《Unrecord》是不是真遊戲的討論鋪天蓋地,以致於遊戲作者不得不專門發引擎實錄視頻,來證明遊戲真的可以玩、不是CG。

不論遊戲真假,是不是畫餅,當時有關“隨身攝像機+超寫實”的熱度是被炒起來了。

巧合的是,同樣身處法國的Reissad Studio也看到了這個機會。2022下半年,他們爲了測試UE5的引擎能做出多真實的效果,立項了《致命視角》。

同年10月《Unrecord》剛發佈第一個展示視頻,雖然沒有後來那麼火,但該有的概念都有了。按時間線論,《Unrecord》立項更早,《致命視角》屬於後來者。

但從Reissad Studio的描述來看,《致命視角》的隨身攝像機特色,是因爲他們覺得UE5的畫面雖然高清且真實,但缺少一種現實場景的劣化感,接着才從執法記錄儀裏找到靈感。這背後似乎也有一套自己的原創邏輯。

《致命視角》

不過,他們在2023年9月放出的預告片裏,明顯用到了與《Unrecord》類似的素材、類似的遮臉動作,以及差不多的濾鏡效果,遊戲名字也直接採用了全網熱議《Unrecord》時,大家經常提到的“Bodycam”關鍵詞。這讓人很難不把它倆聯繫到一起。

《Unrecord》

又因爲創意和關鍵詞撞車,後來《致命視角》在2024年6月上線Steam的時候,不少玩家直接把它錯認爲是《Unrecord》,也有玩家就是奔着這種題材來的,於是遊戲的確喫到不少流量。

而從《致命視角》率先上線的節點開始,兩款同題材的遊戲,走上了截然不同的道路。

最先提出“隨身攝像機+超寫實”這個創意的《Unrecord》,選擇了PVE路線,側重單人劇情、關卡和內容,一度拿到了騰訊的投資,團隊規模從2人擴張到了去年底的10人,還在招人中。

但由於經驗不足、防抄襲、防劇透等種種原因,他們幾乎一直在埋頭研發,油管官號自從3年前發佈了預告片以來,到現在一直沒有動靜,X官號也是半年一更。

相比之下《致命視角》的經營策略更加激進,他們似乎把搶佔先機放在了第一位,從2023年9月首曝到拿出EA,僅耗時10個月。這個策略的回報,是首周80萬套銷量,超過8000萬人民幣的迴流資金。

由於實機先發優勢+不差錢,他們並沒有吸引外部資本,而是堅持獨立,並且從同好當中吸收研發人才,尤其是不受大廠思維束縛、年輕且富有創造力的成員。2025年他們的成員數翻倍,如今已到達30人左右的規模。

過去兩年多時間裏,Reissad Studio一直在更新《致命視角》,他們與玩家的溝通幾乎沒有中斷過,這也幫助遊戲逐漸逆轉了早期的負面口碑。

而且更新的同時,他們的技術也在積累和迭代,這纔會在0.8版本翻新整個遊戲,拿出一堆技術創新。

所以在新版本爆發之前,《致命視角》其實已經積累了相當龐大的用戶基礎,願望單數量超過300萬。

而且在“隨身攝像機+超寫實”賽道里,目前只有《致命視角》和《Unrecord》這兩款出名的遊戲,所以雙方的競爭關係,基本就是你進我退、此漲彼消。

這就能看出Reissad Studio搶佔先機的好處了,不管對手怎麼出牌,先把肉喫到嘴裏,總是沒錯的。


03

好的創意,第一次最好用

跳出兩款產品的爭議,我們不難發現,兩三個人的團隊不僅能做出小品級的爆款獨遊,也能憑藉引擎強大性能,拿出足以挑戰時代認知的前沿遊戲。

在這個方向上,一個好的創意,足以像《Unrecord》那樣引爆市場。但在創意變成真實遊戲的過程中,開發者也需要參考《致命視角》的策略,爭分奪秒佔據高地。

畢竟好的創意,在大多數時候,只有第一次最好用。

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