成都剛剛首曝的開放世界新遊,卷的是底層玩法
開放世界動作品類,還有人在往裏衝。
今天,一款叫《未眠野》的遊戲發佈了自己的首曝PV。這款遊戲來自成都一家叫小智遊戲的新團隊。
我得承認,看第一眼的時候,我真沒搞懂。它看起來似乎很符合開放世界二遊的標準,有着頗爲精緻的角色美術,一些鏡頭也暗示了遊戲獨特的世界觀背景。但整個PV看下來,我又覺得有些違和:整個PV幾乎沒什麼臺詞,也沒有展示太多世界風光,相比之下,他們更多在展示的,反而是玩法?
直到看第二遍我才發現,我把前提搞錯了:
我們不能用傳統開放世界二遊的角度去看這款《未眠野》,因爲PV中的很多細節表明,小智遊戲很可能瞄準了一個國內很少有人嘗試的目標——玩法型開放世界。
而與之俱來的,很可能是這款遊戲會演化出不抽卡、輕社交、共鬥、派對化、UGC等最時興、同時也最不二遊的方向。
01
玩法型開放世界的三個證據
什麼是玩法型開放世界?大家的第一印象,肯定是塞爾達傳說系列。相比於遊戲的風景、故事和戰鬥演出,用多樣化的能力和策略探索世界,纔是這類遊戲更被人津津樂道的主要原因。
而我之所以猜測《未眠野》正在做那樣的玩法型開放世界,也是因爲PV中有這樣幾個細節:
首先是遊戲中有各種物理、化學反應。
我們從PV中可以看出,遊戲中有大量物體,都可以被破壞,或者變化成其他的形態。最基礎的如湖水能夠結冰、石塊能被打碎等姑且不提,還有不少畫面顯得較爲少見:
比如在《未眠野》中,玩家砍樹,樹木是真的會被玩家一刀一刀地砍出缺口,直到倒下。樹冠摔落後,還會影響周圍的物體。樹木砸到水邊的小木筏,木筏真的會因此傾斜。
還有戰鬥中射出的箭矢,都會完完整整地插在靶子上。可以想象,玩家說不定還能把這些箭矢撿起來;另外,玩家手持的道具還能被火焰點着,變成火把火箭甚至火劍。這些帶火的道具,遇到下雨又會被熄滅。
遊戲中的風也是真的風,玩家用扇子扇動船帆,船帆能夠鼓起,整艘船也會因此發生移動。
如果《未眠野》只是做到這些,那充其量也就是讓一些解謎和生活化玩法看起來更有趣,並不能改變遊戲的核心體驗。
這款遊戲開始讓我興奮起來,主要是因爲下面這個場景:
主角在火海中與怪物戰鬥,怪物重擊即將打過來的時候,主角會展開滑翔翼,藉助火焰升力,平地起飛;落地後,主角持劍劈砍,劍身掠過一處火堆,武器化身火劍,還打出了更高的傷害。
這一整套對火焰的應用走下來,也就意味着PV中一直在着重表現的物理化學反應,是真的能與遊戲的動作戰鬥、關卡結合,成爲核心體驗的一部分。只有做到這一步,他們才和其他開放世界拉出真正差異。
不過,《未眠野》或許還不只於此。
能體現他們是玩法型開放世界的第二點,在於主角還附帶3種能力。和此前那些環境交互的功能一樣,這些能力雖然看起來只是解謎玩法專供,但在這款遊戲中,它們同樣是角色基礎戰鬥能力一部分。
首先是時間停止的能力,角色不僅可以定住一些正在下落的物品,還能定住一些正在攻擊的敵人,爲角色閃避BOSS技能製造時間空間。此外,在時停狀態下攻擊物體,還會形成蓄力的效果,最終打出更高的傷害。
其次是召喚一些不同形狀石頭的能力。從PV中看,主角的這些石頭可以讓玩家逢山開路、遇水搭橋,面對滾來的巨石,還能用召喚出的石頭將它們彈開。
按照這個原理,玩家還能根據BOSS招式特性,搭建阻擋衝擊的掩體,或者是讓角色躲開地面攻擊的高臺。
第三是吸引金屬的能力。玩家不僅可以吸來金屬,還能手握一塊金屬,像磁鐵一樣,向着另一塊金屬的方向靠近。PV舉了一個例子,遇到抓着金屬的飛鷹時,玩家控制另一塊金屬,就能依靠吸引力飛起來。
而玩家如果多人聯機,它還會變得更有趣:玩家們可以一起使用這個能力,連接出一輛空中火車,向地上扔炸藥桶,轟炸敵人的營地。
你能感受到,PV所展示出的玩法,幾乎和角色數值、屬性等等都沒有關係,而是讓玩家面對探索和戰鬥時,用更有策略的方式去解決。
我判斷《未眠野》是玩法型開放世界的最後一個證據,在於他們在PV中對多人聯機玩法的重視。
不論是解謎、探索還是戰鬥,遊戲都在鼓勵2-3人左右的多人聯機玩法。比如解謎闖關環節,就有需要玩家兵分兩路,各自解題,幫助對方脫困的玩法。在戰鬥環節,PV也展示了多種玩家利用各自能力展開協作和共斗的方法。
《未眠野》既然如此重視體現這種聯機的樂趣,那就說明,這款遊戲顯然不會以數值養成作爲核心。因爲相比於傳統純內容型開放世界,可能也只有更重玩法的類型,才能在聯機上做出更多趣味。
02
最「貪婪」的開放世界遊戲?
《未眠野》選擇這樣一個賽道,膽子確實是有點肥嘟嘟:
能做出開放世界,這件事本身就已經不容易,何況小智遊戲還是一個新團隊;而選擇一個以往沒人嘗試過的方向,更是爲他們的未來添加了很多不可預測性。
當然,很多人會說,玩法型開放世界已經有塞爾達這樣一個標杆。但我們需要注意的是,塞爾達系列作爲買斷制單機,提供的主要是一種完整封閉的體驗。如何讓這種趣味可以長線運營,還要加入社交,那幾乎是另一回事了。
我認爲,如果《未眠野》要實現他們想做的這個方向,在PV之外,他們就必須做出一套與內容型開放世界遊戲不同的框架。
爲什麼這麼說?因爲《未眠野》既然希望世界交互和社交玩法成爲玩家探索和戰鬥的重要組成部分,那麼遊戲中的關卡體驗就有可能出現兩種風格:
第一種,遊戲會類似於MMO,讓世界交互成爲副本玩法的一部分,BOSS處於不同形態時,玩家做出對應的操作,俗稱背板。
第二種,遊戲會接近一些派對遊戲或者共鬥遊戲,讓關卡戰鬥像是一種隨機應變的解謎體驗,玩家從開局起就需要和隊友密切討論分工,找到適合團隊的解決方案,讓每一次探索和戰鬥完全由合作策略組成。
目前從遊戲PV鼓勵玩家小隊聯機的形態來看,這些關卡或許將以輕鬆的熟人社交爲主,那麼玩法很可能接近於後者。這樣一來,遊戲就更不能按照以前開放世界二遊的思路,圍繞數值養成來做角色。畢竟玩家一旦可以「力大飛磚」,小隊協作就失去了意義。
我們再往下思考。既然角色數值不是決定《未眠野》體驗的唯一要素,甚至不是主要素,那麼給遊戲設計傳統的抽卡類收集養成環節,可能都不太有必要了。
而沒有了角色收集養成,那麼玩家日常也就能輕鬆不少,他們可以把更多的時間花在純粹地探索世界,或者是和親友互動闖關上。比方說,遊戲完全可以根據自身輕社交的特性,以及物理化學反應的表現能力,帶來更多有趣的派對玩法,並將其作爲遊戲長線的一種內容補充方式。
有了這樣一個底子,《未眠野》還完全有可能組織玩家直接製作UGC關卡,集思廣益,共同找到更多物理化學反應的玩法拓展空間。
另外值得注意的是,雖然我認爲這款遊戲可能並不像傳統二遊那樣側重內容,但這並不意味着《未眠野》就完全沒有內容魅力。
在PV中,神祕的唱片機和獨特的傳送門,暗示了遊戲可能會有一個新鮮的世界觀;PV男女主角互相拯救的橋段,或許也證明遊戲將會出現具有張力的故事展開。
這樣一盤,我們會發現,《未眠野》可能是一款非常「貪婪」的遊戲:他們在玩法和系統方面,有不抽卡、共鬥、輕社交、派對化、UGC這些如今最時興的BUFF;內容方面,他們有一個足夠新奇的世界觀,角色審美也相當在線。研發團隊並不想只取一頭,而是一邊押注內容,一邊押注玩法,進可攻退可守。
但是問題也來了:如果這樣的遊戲真能做出來,爲什麼沒有早點出現,卻偏偏被小智這個團隊「撿漏」了?
03
時代變了,產品也要變
我認爲,這樣的遊戲之所以如今纔出現,主要是基於技術和環境兩大因素。
技術方面,從《未眠野》PV的效果來看,他們並不是通過策劃層設計配表來讓每個物品道具具有物理化學反應的能力,而更像是在引擎層,就已經爲遊戲中出現的一切備好了各自的物化屬性。畢竟只有這樣,關卡才能夠出現足夠多意想不到的趣味解法。
既然這種反應涉及到遊戲更深層的代碼設計,那麼可以想象,小智遊戲做出目前的效果,不僅需要引擎水平的進步,也需要團隊本身有能力克服其中暗含的技術難題。這都需要時間。
而在市場環境方面,我們都知道,國內最早接受國產開放世界遊戲的用戶以二次元玩家爲主。這批玩家在早期給不少人留下的刻板印象,還停留在不在乎玩法,只關心內容包裝,以及不愛社交這幾個點上。
但如今,一方面是老玩家的遊戲經歷越來越豐富,他們開始注意到開放世界遊戲的玩法同質化問題,並希望廠商提高玩法創新度;另一方面,很多年輕、愛社交的玩家也開始進入這個玩家圈層,他們不僅讓二次元文化成爲了一種社交貨幣和潮流符號,甚至推動了這個興趣圈層與主流文化合流,讓二遊領域與大衆遊戲領域呈現出更多一致性。
從這個角度看,小智遊戲嘗試將更多有深度和趣味性,並受主流年輕羣體歡迎的玩法融入內容型遊戲,或許還真不是他們既要又要、兩頭下注。這更像是他們面對玩家閾值提高的情況下,必然能找到的解法之一。
反過來說,可能也只有在當前這個時間節點,我們纔有能力和機會,去製作這樣的玩法型開放世界遊戲。
不過,點子好,實現起來也難。就算我們能從《未眠野》PV中看到很多特色和機會,但是他們最後到底會怎麼做、是否具備相應的能力,我們還不得而知。
但無論如何,這款遊戲目前曝光的內容能給人不少啓發。國產開放世界遊戲不能總靠着比題材,比美術的邏輯內卷下去,現在已經有一批國產遊戲在這些領域做到了世界級表現,可在玩法底層邏輯的創新上,我們還有不少的路要走。如果《未眠野》真的能夯實玩法底子,受到玩家歡迎,或許未來開放世界品類的競爭,將有機會由此進入一個新的時代。