暢銷Top 4後,CEO反陷重度焦慮:我經歷了4年至暗時刻
在《斬妖行》收穫成功後,陳紹巖和野火遊戲在過去4年陷入了至暗時刻。
2017年,已經在一家100多人遊戲公司做到CEO的陳紹巖,與項目負責人、美術經理等三位老同事一起離職,創辦了野火遊戲工作室。放在那個年代,離職創業做單機獨遊,絕對稱得上勇敢之舉。
而他們的第一款作品《斬妖行》,雖然EA階段表現不佳,但在2021年正式上線後,銷量和口碑也雙雙回暖,一度衝上Steam全球暢銷榜Top 4。如果再考慮到和XGP、Epic的合作,以及移動端版本,《斬妖行》爲團隊帶來的收益其實蠻可觀了。
本來以爲《斬妖行》預示着起飛,但卻沒想到後面幾年,他們陷入沉寂,一直沒有新品面世。
直到前陣子,葡萄君參加光子游戲大賽,纔看到野火帶着在研新作《蟲蟲巴迪》,在競爭激烈的行業賽道奪得了金獎。
大體上看,《蟲蟲巴迪》是雙人平臺動作遊戲,有點紅白機上的《松鼠大戰》的感覺。不少人都說,很久沒見過這樣的雙人遊戲了。
更關鍵的是,它加入了肉鴿構築元素,兩名玩家可以通過物理化學引擎聯動配合,玩出多種花樣。比如你射出一個彈球后,朋友可以把油包裹在球上並用打火機點燃它,你則可以不斷用彈簧擊球,讓火球滿屏幕亂竄。可以想象,本就有意思的組合搭配體驗,在雙人模式下會得到乘數級提升。
陳紹巖跟我說,《蟲蟲巴迪》能拿到金獎,他還蠻意外的。在最早立項時,這是一款給團隊回血的小體量產品,按照計劃,本應該會更早發售。
但是隨着項目開發的深入,野火覺得它在創意、劇情、題材、協作和玩法內容上都具備深挖的潛力,由於開發層面需要啃更多的硬骨頭,最終時間上偏離了預期。
聽完他們這幾年的故事後,我覺得野火遊戲或許代表了許多中小團隊的縮影:一羣懷揣着夢想的遊戲人,在踩過不少坑後,艱難獲得了階段性的成績。正當他們以爲接下來將走向坦途時,卻發現新的路上還是會有源源不斷的坑。
01
拿下金獎的蟲子
2021年,《斬妖行》告一段落後,陳紹巖開始規劃起團隊後續方向。
有了《斬妖行》的上線經驗後,結合實際情況,野火遊戲決定分出兩條產品線,一是《斬妖行》的續作,二是一款可用於快速回血的小規模肉鴿遊戲《蟲蟲巴迪》。
2022年,野火遊戲擴招了一些人員,開始了兩款產品的並行開發。
《蟲蟲巴迪》的靈感來源,來自於他們過去生活中的觀察。
早年住在廣州城中村時,陳紹巖經常看到蟑螂從牆角和管道間鑽出來。他由此聯想到,在人類看不到的城市夾縫裏,或許也藏着一個完整的昆蟲社會。正巧在結束完《斬妖行》的收尾工作後,團隊中有成員提出有沒有可能從蟲子的視角來發散,做出有意思的作品。
有了這個想法後,陳紹巖和團隊一起花了半年時間構思世界觀和故事。
主角巴迪是一隻生活在社會底層的甲蟲。巴迪和養母放屁蟲一起住在廢舊的冰櫃裏,與紙殼城寨裏的其他蟲子相依爲命。
紙殼城寨裏的都是最底層的蟲子,只能拼命去紙殼中,翻找一些人類的殘羹冷炙,勉強餬口度日,還會被蟑螂幫搶走好不容易撿到的食物。於是,巴迪決定與蟑螂幫一決高下。
隨着能力逐漸成長,巴迪打敗了蟑螂幫的老大,還了蟲樂窩安寧。與此同時,它也發現城寨外有着更遼闊的世界,他想像很多年輕人一樣闖蕩,不想再留在髒亂差的蟲樂窩。
後來,巴迪第一次離開了生活多年的紙殼城寨,前往所有蟲子嚮往的“綠色天堂”——有喫不完的蔬果,象徵着更體面的生活。
在這個過程中,《蟲蟲巴迪》也圍繞微觀世界觀的包裝構建起了關卡。比如死亡凍土指的是賣冰凍海鮮的小店,那裏的boss是隻螃蟹;水族鎮,對應的是水寵店,裏面有恐怖的章魚;商超城,其實就是便利店。
中途,巴迪還要跨越通天峽谷,那其實是城中村裏常見的握手樓,最後到達綠色天堂——樓頂天台。這些人類社會的一隅構築起了蟲子的整個世界。
而在敘事上面,陳紹巖也有更大的野心。
《蟲蟲巴迪》未侷限於講述一個簡單治癒的童話,而是在童趣的外殼之下,埋下了種種隱喻。
比如,遊戲中的巴迪一心想闖蕩世界。他的螞蟻表哥被東引渡公司的虛假合同誘騙,困在工廠裏做苦力。爲了營救表哥,巴迪挺身而出。這段劇情實際上影射了歷史上東印度公司的殖民掠奪與殘酷剝削,用童話的方式呈現了資本掠奪的現實。
與此同時,遊戲裏鮮活的配角羣像,也讓整個世界觀更加溫暖立體。能造很多奇奇怪怪武器的阿蟻,酷似手工耿。他的性格純粹而熱忱,始終堅定地支持着巴迪的抗爭之路。
捱揍大師牛師傅,則酷似馬寶國。他通透豁達,甘願捱揍,總以這種特殊的方式磨礪巴迪的心智與實力,幫助他一路成長。
聽到這裏,我有點好奇整個項目的創作方式。畢竟,一般肉鴿遊戲優先考慮的還是遊戲玩法,怎麼《蟲蟲巴迪》卻似乎倒反天罡了?
陳紹巖跟我說,這也算是團隊的差異化競爭優勢。“很多肉鴿遊戲都會專注去做好構築和隨機變化,探索創意玩法,但我自認可能在這方面相對有所欠缺,那麼在更細分的領域,我們就要找到自己的亮點。之前郭煒煒曾和我說,野火最重要的是想辦法把長板發揮出來,這點我還蠻認可的。”
基於這個方向,《蟲蟲巴迪》做了不少新鮮的設計。比如,元素反應在遊戲行業已經是相當成熟的設計了,團隊一開始也想過做個北歐神話,套上元素反應來做肉鴿,但後面覺得這太爛大街了,“可如果是一隻蟲子,它用打火機來點火,那就不一樣了。”
《蟲蟲巴迪》的主美還熱衷汽修,平時喜歡鑽研各種工業零件,遊戲裏許多武器都來源於現實微觀世界的奇思妙想。比如玩家可以拿起圓珠筆的彈簧頭來打物理攻擊,還能讓彈球的勢能變強。
又比如,支持雙人聯機的肉鴿遊戲此前並不算多,這也源於主創們的親身感受。陳紹巖覺得,儘管之前《雙人成行》帶火了雙人遊戲品類,但他想和孩子一起玩遊戲時,還是很難找到合適的閤家歡產品,“很難再找到小時候像《松鼠大戰》那樣的遊戲。”因此,他也想通過簡單的畫面,創造出更大的樂趣。
只不過,哪怕立項前期想得清楚,後續的發展卻逐漸脫離了陳紹巖最初的計劃。
02
“1+1並不等於2”
實際推進之後,《蟲蟲巴迪》遲遲沒有完工,遠遠超出了剛開始制定的兩年週期。
一方面,遊戲的玩法框架其實比想象中的要龐大。各種化合反應,加上雙人合作模式,意味着只要他們加入一個新武器和道具,都要增加一套系統。“一位騰訊投資的朋友看完後也說,我們這個工作量已經超出獨遊的範疇了。”另一方面,團隊也小看了聯機功能的開發難度,由於沒有經驗,無錫又很難招到合適的人才,他們只能從頭學起。
更要緊的是,在逐漸拉長的研發戰線中,《蟲蟲巴迪》的研發方向也開始動搖。
由於研發團隊玩了太多遍Demo,覺得越來越缺乏難度和意思,於是漸漸往裏加入了更多動作要素,《蟲蟲巴迪》長得越來越像《斬妖行》,強調打combo、彈反和閃避。
聽到這裏,葡萄君腦海裏也浮現出了既視感,我依稀記得,在《斬妖行》研發過程中,團隊也曾陷入類似的閉門造車困境,直到後續收穫了玩家測試反饋,事情纔有好轉。怎麼同樣的事情又上演了一遍?
陳紹巖說:“做研發沒有規律可循,有時候你跌過跟頭了,以爲後面不會再犯錯。但其實後面你有新的玩法和挑戰,可能還會跌相同的跟頭。”
他說,踩過《斬妖行》的坑後,《蟲蟲巴迪》其實經常會在線上做測試,也會在線下展會提供試玩。但試玩玩家要麼普遍硬核,要麼是《斬妖行》積累的玩家,他們的喜好也偏向動作遊戲,所以總是會提這方面的建議。這時,團隊的判斷就出現了偏差。
“這也反映出了我在團隊管理和決策上的一些問題。”陳紹巖說,起初他想得過於理想化,希望兩款產品一快一慢,互爲補充。但一旦研發節奏出現問題,他也很難分出精力同時把控兩款產品。
陳紹巖把當時的公司形容成一個“沙漏”:下面有不少人在等待任務,所有決策卻要經過中間狹窄的出口,才能繼續向下流動。
他表示,野火的長處,是願意把內容做細,反覆打磨,但是他們對研發流程和工業化的規劃確實不足。“後來才發現,1+1並不等於2。培養出更多能擔當起設計的團隊成員,是後面公司發展的重點。”
最終,《蟲蟲巴迪》和《斬妖行2》都沒能按照原定節奏推進,野火也由此進入了一段漫長的新作空窗期,資金和人員都開始承壓,甚至陳紹巖本人在那段時間也陷入了重度焦慮狀態。
繼續按照原來的方式開發,已經很難讓兩款產品真正落地。爲了謀求出路,野火首先對《蟲蟲巴迪》做了一次大幅調整,砍掉過於複雜的戰鬥機制,重新把重點放回強調化合反應的策略玩法上。
遊戲中有水、火、油、電、膠、風等元素,也有彈球等物理道具,玩家需要合理判斷關卡敵人和自身構築去戰鬥,而非像ACT一樣去莽。
一灘油潑出去,再補上一把火,怪物腳下很快就會燒成一片。把地面打溼,隨後接上電擊,電流會順着水面擴散。水火相撞還會騰起蒸汽,把場面攪得更加混亂。甚至,水蒸氣還會形成雲,附上電後,它就成了積雨雲,雷電和水會落下,以此形成新的循環。
雙人模式下,一個人負責鋪油、放水,另一個人找準時機點火、通電,配合順利時,能一口氣清掉一大片敵人。
但要是沒商量好或是一個操作失誤,隊友可能直接把火點在自己人身上,或是用一團蒸汽打亂原來的計劃。上一秒還在打配合,下一秒就得收拾對方留下的殘局。
在保留Rogue-lite隨機性的同時,遊戲也通過職業傾向減輕構築壓力。不同傾向會縮小道具池,讓掉落更接近目標流派,玩家再根據沿途獲得的武器和能力調整構築。
經過數月的調整,《蟲蟲巴迪》重新回到了預設的軌道。這次他們在光子游戲大賽上獲得金獎,也證明了產品依然頗具潛力。
陳紹巖說,雖然這次獲獎讓他對未來多了一些信心,但他覺得產品還有不少打磨空間,比如減少敵人數量和種類,並強化關卡的設計感,讓武器和道具交互可以有更多發揮。
03
“花有重開日,人無再少年”
先把產品落地,再考慮下一步,是過去四年留給陳紹巖最直接的教訓,這段經歷也改變了他對創業和管理的認識。
創業以前,他曾在一家中型研發公司負責管理,一度認爲自己有足夠的管理經驗。創業後他才意識到,過去自己主要負責研發和項目,資金和公司節奏都有人兜底。如今獨自承擔所有問題,他才發現自己本質上仍然偏研發。
他認爲野火不缺創意,也願意打磨細節。難的是缺乏工業化管線的經驗,在有限的人手和資金條件下讓想法落地,是一個巨大的挑戰。
說起資金緊張,陳紹巖回憶,其實那時候也有短期回血的辦法。“團隊可以承接定製項目,用一兩年時間替其他公司開發產品。當時也有合作方願意提前提供資金,幫助我們繼續推進。但這些選擇都有代價。”
承接定製意味着兩款自有產品繼續延期,提前接受資金,則可能要在Demo尚未完成時,以相對較低的條件談合作。陳紹巖最終決定,先把產品推進到更完整的階段,再爭取合理的合作條件。
“花有重開日,人無再少年。”陳紹巖說,自己已經40歲了,野火的核心成員大多也是80後。一個人能夠集中精力做遊戲的時間是有限的,他還想趁這幾年再拼一把。如果爲了短期收入再花一兩年承接定製項目,留給自有產品的時間只會更少。即使需要回血,陳紹巖也更希望依靠自己的兩款遊戲。
在光子游戲大賽現場,他自嘲爲老登
目前,《蟲蟲巴迪》已經進入開發收尾階段。至於《斬妖行2》,前作的美術管線能幫助產品節省不少開發成本和時間。在玩法上,他們則想要區別於前作從頭打到尾的橫版ACT,做一款帶有探索內容的箱庭ARPG。
玩家依然會沿着主線推進,但也可以進入不同區域探索支線、收集信息。戰鬥系統同樣幾乎重做,加入了刀、槍等不同武器。對應每一種戰鬥方式,都會有不同的動作、技能和敵人反饋,武器之間也可以自由DIY搭配連招。
《斬妖行2》
此外,陳紹岩心裏還有個想法:如果團隊能熬過這個最困難的階段,等到兩款產品上線,那麼後續他們也想探索3D項目。現在他已經和我透露了一個聽起來頗有吸引力的創意,但考慮到保密,還不好對外直說。“遊戲研發總是不進則退,團隊需要適應趨勢,爲以後的產品提前準備。”
目前,團隊也在尋找願意長期深耕遊戲產業的投資夥伴,希望獲得支持,繼續推進後續產品的研發。
昔日《斬妖行》的成績證明,野火有能力做出一款好遊戲。至於怎樣持續做好遊戲,他們爲此交了四年的學費。
一座金獎是個好兆頭,但暫時還不能代替市場給出答案。眼下,野火仍要先把兩款開發多年的遊戲做完,並送上線接受玩家的檢測。
幸運的是,無論過去幾年有多少坎坷,至少現在,這簇野火還沒有熄滅。