真的假的?真讓我當小怪去打“但丁”?

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朋友們,你們認爲構成動作遊戲的核心體驗環節會是什麼?

是各種酷炫耍帥的動作設計?還是紮實穩健的操作手感?亦或者是旗鼓相當的BOSS設計等等......老實說,以上任何環節對於一款優秀的動作遊戲來說都缺一不可,但與此同時人們也往往忽略另一個關鍵角色:小怪。

玩家只要打得爽就可以了,而小怪的設計就要考慮很多了:太強會打擊玩家信心,太弱則會變成割草遊戲。所以從設計的角度講,這些小怪往往會被設立在一個“一般且不起眼”的區間——正如沒人知道你至今喫了多少麪包,你可能也從未記得在動作遊戲中打倒了多少小怪。

但如果現在情況反過來呢?當一個弱雞小怪角色擔任動作遊戲主角、不斷反套路地去通關挑戰最終BOSS,又會發生什麼事情呢?

這正是曾參與過《生化危機》系列、《鬼泣》系列、《龍之信條》系列的製作人小林裕幸團隊新作——《愚者不滅》(Stupid Never Dies)所要講述的故事。GPTRACK50 Inc.工作室於2022年在日本大阪創立,衆多資深動作遊戲開發者齊聚一起,最終開發出了這樣一款風格獨特的全新3D動作RPG。

不一樣的殭屍動作遊戲

《愚者不滅》的劇情故事其實很簡單:被人類與怪物世界共同看不起的底層殭屍“戴維”,對已被凍死的人類女孩朱莉亞一見鍾情。而爲了復活愛人成功約會,戴維只能殺回地下世界打敗BOSS KOM(怪物之王),重新奪回被竊取的人類文明知識結晶......

是不是聽起來十分王道熱血?如果這是劇情向遊戲,戴維肯定喊着友誼啊羈絆啊最後把BOSS打倒......但作爲一款以動作爲主的遊戲,操作弱雞主角折磨的可真就是玩家了。

好在,製作組給本作的定位是“疾速成長”動作RPG,而這也正好集中體現在主角作爲一隻“殭屍”的特性上。

衆所周知,殭屍嘛總喜歡撕咬吞噬些什麼東西,而僵頭僵腦什麼的也同樣方便改造機械飛昇——這兩點共同構成了《愚者不滅》動作系統的核心亮點:吞噬奪取力量與重塑改造肉身。

簡單來說,遊戲中“異噬之力”更像是一種獨特的“變身”系統:隨着玩家進程的不斷推進,玩家擊敗敵人將奪取其各色各樣的異變能力,而每個角色同樣也對應着完全不同的動作模組與技能組合。

從目前披露的消息來看,《愚者不滅》中的異變之力多達11種,且它們更像是其他動作遊戲中的“風格”設定:比如殭屍異變是戴維的基礎形態,狼人強調高速動作、鷹身人可以遠程攻擊,幽冥靈火與雪妖則擁有獨特的靈體減傷與凍結機制......不同形態有着各自的專精特色,且能夠供以玩家在戰鬥中切換。

更重要的是,不同戰鬥異變之間還能相互配合與聯動,這無疑會極大拉高玩家的操作上限。比如預告片中有一個細節就是:玩家先變身鷹身人高空遠程定位,再配合魔像巨大體型發動墜落攻勢;又或者用狼人藉助魚人異變產生的技能泡泡快速走位、抓準進攻時機。

可以預見的是,11種異變形態之間相互搭配組合,玩家可選擇的戰鬥風格實際也將更加自由與百花齊放:

另一方面,《愚者不滅》戰鬥的另一大機制則是“改造”系統:玩家可以利用從敵人奪過來的裝備改造自身,提升屬性與解鎖更多能力:比如在手臂上裝載導彈,從遠距離發起攻擊;又或者貼身肉搏,貼臉爆炸輸出......不同的武器道具以及使用方式,同樣將大大拓展玩家戰鬥的自由度與實際體驗。

值得注意的是,從目前預告片所透露的信息來看,同一裝備技能在不同角色手上同樣會有着差異化設計,由此構成了一個相當龐大的戰鬥BD體系,而這些也只能等遊戲正式上限交由玩家親自體驗了。

《愚者不滅》將於不久後的10月22日正式發售,作爲一款“疾速成長”動作RPG,在保障動作遊戲戰鬥爽感的基礎上,《愚者不滅》確實融入了GPTRACK50 Inc.工作室的不少創新設定與所想嘗試的全新方向。如果你也對這類遊戲感興趣,不妨前往遊戲商店頁瞭解遊戲更多情況吧!

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