“還我河山”:一次歷史題材在互動影遊的收復失地
在2026年,真人互動影遊早已不再是七年前《隱形守護者》橫空出世時的模樣,據DataEye研究院預測,26年中國互動影遊的市場規模有望突破18億元。從《隱形守護者》到《完蛋!我被美女包圍了!》《情感反詐模擬器》再到《盛世天下》,互動影遊在題材上也經歷了幾輪的發展與洗牌。
雖然這個品類在國內滿打滿算才發展了七年,但更迭和變化的頻率之高,還要超過絕大多數品類。而在真人互動影遊普遍更輕量化、娛樂化的當下,《隱形守護者》的導演帝皇今卻仍然在更厚重、嚴肅題材的道路上埋頭探索。從《名利遊戲》再到後來的《江山北望》皆是如此,並且都收穫了不錯的成績和口碑。
而在這之後,互動影遊又能產生哪些可能改變這個品類的變化?帝皇今導演的新作《紹宋:還我河山》給出了一個可能的答案——殿堂級歷史網文的IP改編,上線首日全球新品第一,Steam國區暢銷榜第四,在線峯值突破1.2萬人的成績,都讓這款遊戲收穫了無數玩家和書粉的關注。
藉着遊戲上線後的熱度和玩家引發的討論,我們採訪了《紹宋:還我河山》的總策劃陳旻和導演帝皇今。一起聊了聊這部改編作品背後的故事,以及從這部作品映射出的,整個互動影遊市場的變化。
紹宋緣起
要聊《紹宋:還我河山》,就得先聊聊它背後的原著《紹宋》。在一衆歷史穿越題材的網文中,《紹宋》算是相當特殊的存在。作者榴彈怕水選擇了一個很多歷史愛好者心中意難平的時代——兩宋之交。此時中原大地剛剛經歷過靖康之難,金人南下攻破汴京,擄走徽欽二帝,直接導致了北宋的滅亡。
在這段歷史中,岳飛的含冤屈死、韓世忠的壯志未酬,還有以宋高宗趙構爲首的官僚們對金人的屈辱求和,都讓人有種心裏憋着一股氣的不暢快。而《紹宋》給讀者提供了另一種可能的世界線——來自現代的大學生趙玖,意外穿越到了宋高宗趙構身上,在朝外金兵大軍壓境,朝中人心浮動,滿朝文武主和南逃的情況下挽狂瀾於既倒。
但和其他穿越小說不同的是,《紹宋》沒有憑藉主角現代人的身份大開金手指,直接帶領大宋走向工業革命。而是在宋朝原有的官制和經濟政治現狀的基礎上,對歷史的進程進行了合理的推演。並且將岳飛等抗金英雄和一衆反派的形象塑造得有血有肉。
這些優點最終讓讀者們把《紹宋》推上了“歷史改編小說”天花板的神壇。不僅收穫了無數書粉,改編的同名漫畫也收穫了9.8分的超高評分。而《紹宋》的粉絲中,就有《紹宋:還我河山》的導演帝皇今。
帝皇今是在製作《江山北望》時,偶然翻看到了《紹宋》的漫畫,之後便深深喜歡上了這部作品。對《紹宋》的喜愛,也直接影響到了《江山北望》的創作。遊戲中的不少角色和橋段的靈感,都直接源自《紹宋》。例如北方敵國鄔趙國的大將石狼,人設和性格都借鑑了《紹宋》中的金兀朮。
“可以說《紹宋》是我近幾年裏最喜歡的歷史類的題材故事了。所以在得知紹宋要拍攝真人互動影遊的時候,我就主動請纓,想要來圓自己一個夢想。”帝皇今說。
但無論是從原著粉還是互動影遊愛好者的視角來看,改編《紹宋》都不是一個輕鬆的活。雖然帝皇今導演的《隱形守護者》也是一部改編作品,但它的原作《潛伏之赤途》,本身就是一個多分支的AVG遊戲,改編成真人互動影遊的難度自然會低上很多。
而原本的《紹宋》就是一個相當完整的單線故事。這種敘事結構顯然更適合用傳統的影視劇來呈現,但如果改編成真人互動影遊,爲了增強互動性就勢必會加入更多分支選擇與結局。
在正常的互動影遊中,主創可以自己把握故事的走向,更多的劇情分支可以讓玩家產生一種用自己的選擇決定角色命運的代入感和沉浸感。各種艱難的抉擇也很容易給玩家帶來足夠的情感衝擊。
但對於《紹宋》這樣已經有一個結構嚴謹完整故事的作品來說,這些新加入的分支劇情和結局,不僅可能破壞掉原本流暢完整的故事結構。這些針對原作人物性格和行爲發散出的if線,也很容易偏移原本的人物形象。進而引起原著粉的不滿。
帝皇今也認識到了這一點,並且也曾嘗試過用各種辦法來處理劇情。
“我原本也想過設計很多互動橋段,甚至想要增加很多因爲選擇錯誤而導致的be橋段,例如在召回李剛的劇情時,玩家的計謀是否會影響故事。如果玩家的計謀不達標,是否會導致召回李剛失敗。又比如我與金兀朮的對抗中,如果玩家的選擇錯誤,是否會被金兀朮多次高強度地反殺等等。”帝皇今說。
但最終他發現,這些新設計的改編劇情大多數都不如原著精彩,如果就這樣貿然增加太多的多線敘事或者互動,反倒會有種畫虎不成反類犬的感覺。
至於最後的解決方法也很簡單,那就是儘可能地尊重原著。“因爲我也是一個原著粉,也確實考慮到如果做了太多的互動,導致原著被新增劇情稀釋,也是有點得不償失,所以我也很快接受了這個設定。”帝皇今說。
最終呈現在玩家面前的《紹宋:還我河山》,是一個儘可能還原了原著精神的輕互動版本。它沒有劇情走向完全不同的分支,而將重心完全放在瞭如何將原著的故事拍得好看上。《紹宋:還我河山》的服化道和演員演技都可圈可點。尤其是金兀朮的人物塑造和演技,直接把一個殘暴陰狠,驕傲自負的形象演繹得淋漓盡致,可以說是近年來互動影遊中最讓我印象深刻的反派了。
但僅僅是確定還原原著的方向,並不能解決《紹宋:還我河山》的所有問題。《紹宋》的原著一共有270多萬字,在一款流程十幾個小時的互動影遊中全部呈現也並不現實。而在內容的取捨上,開發團隊也是下了一番功夫。
“我們聚焦了故事的前期段落,後續計劃通過續作繼續把餘下故事落地。”陳旻說。在此基礎上,他們確定了三條原則,一是抓高衝突的時代起點,把故事放在趙玖剛剛接手爛攤子,內有朝堂派系撕裂,外有金兵壓境的時間段,這也是全書戲劇張力最強的開局,所有核心人物集中登場,天然適合互動抉擇。
第二是優先保留 “抉擇驅動” 的內容。“互動影遊核心是選擇帶來後果,我們優先挑選那些主角面臨兩難、不同選擇會導向完全不同走向的事件;那些偏向心理描寫、長段背景鋪敘、支線番外類內容,會做壓縮或者轉化成檔案、資料的形式給到用戶,不塞進本次主線流程。”陳旻說。
第三是取捨以人物與主題爲標尺。開發團隊儘量保留了關乎家國主線、核心角色命運、影響國家及戰役走向的情節;部分細碎支線、遠離當前主線敘事的人物故事都進行了省略,計劃在續作中演繹。
而針對後續作品的計劃,陳旻表示要看《紹宋:還我河山》的市場和用戶反饋。“如果市場反饋理想,我們會認真評估續作開發的可能性。賽道層面,我們團隊本身就在持續深耕歷史賽道,後續會繼續佈局,持續挖掘抉擇驅動敘事這類作品的可能性,探索更多媒介表達。”陳旻說。
不一樣的互動影遊
雖然在劇情上沒有像其他互動影遊那樣設計了走向完全不同的劇情分支,但開發團隊還是想到了另一條增加遊戲互動性和玩家沉浸感的路——《紹宋:還我河山》在遊戲中加入了一套完整的戰棋玩法。每當劇情來到重要的戰鬥節點時,玩家都可以親自下場指揮戰鬥。
在互動影遊中加入其他玩法的已經算不上什麼新鮮事了。很多作品爲了增強互動性和遊戲性,都會嘗試着在遊戲中加入一些輕量化的小遊戲。戰棋遊戲常見的策略要素、戰前準備、武將技能、不同戰役下完全不同的局勢和勝利條件,在本作裏一應俱全。
對於真人互動影遊這種體裁來說,加入這種完成度的玩法,其難度和成本都可想而知。但陳旻卻認爲這套玩法對提升本作的體驗是非常必要的。
“加入戰棋玩法,是我們多方探討之後做出的一次探索。如果只做單純的互動影遊,形式會相對簡單。爲了把歷史題材表現得更加厚重,我們加入了這套戰棋玩法。我們團隊成員本身就是鍾愛三國志、英傑傳、曹操傳、夢幻模擬戰、火紋文章、機器人大戰這類戰棋遊戲。戰棋在國內外擁有不少玩家,受衆並不侷限於互動影遊圈層。 在我們團隊的認知裏,歷史題材遊戲和戰棋天然適配。未來我們做其他歷史題材項目,也會繼續探索戰棋、SLG這類玩法的結合嘗試。”陳旻說。
但就像前面說的那樣,爲一款互動影遊加入一套完整的戰棋玩法並不是想象得那樣簡單。一部分互動影遊的受衆並非傳統的遊戲玩家。尤其是像《紹宋》這樣的改編作品,從官方賬號和社區對遊戲的討論中能看到,原著粉和傳統影視劇、短劇的受衆佔了不小的份額。即使一個並不複雜的戰棋玩法,也可能會勸退一部分玩家。
而對於身經百戰的遊戲玩家來說,這些玩法的深度又很難把控。如果太過冗長複雜反而會削弱互動影遊敘事流暢沉浸的優勢,而太過簡單又很難提起玩家的興趣,同樣會破壞故事的節奏感。
陳旻也在採訪中坦言說,做好這部分的平衡是開發過程中最困難的事。他們對此給出的策略是,先確立了“戰棋服務敘事,而不是敘事給戰棋玩法讓路”的原則。並且在此基礎上延伸出了幾條開發的規則。
“ 第一,所有戰棋單元全部綁定主線劇情節點,不會插入和故事無關的純練級戰鬥。每一場戰役,戰前有劇情鋪墊,戰後有對應的真人影視演出承接戰果,避免玩法和劇情割裂。 ”
“第二,做雙難度兼容,照顧兩類用戶。對於更看重追劇體驗、不擅長策略玩法的互動影遊受衆,戰棋單元提供跳過機制,可以直接結算進入劇情;對於喜歡策略博弈的硬核向用戶,可以完整體驗排兵佈陣的過程。”
“第三,簡化策略門檻,重點突出歷史情境下的抉擇,降低操作複雜度,把重心放在抉擇帶來的故事變化上,而不是堆戰鬥難度。”
而《紹宋:還我河山》最終呈現出的效果,也的確能讓人滿意。遊戲在各個關鍵節點塞進了30個體驗各不相同的關卡。從開場的苗劉平叛戰到劇情的高潮之一長社水戰,幾乎所有重要的戰役都有對應的關卡。甚至還包含隱藏關卡、隱藏武將等額外要素。
這些關卡讓我能以一種更直觀的方式,感受到趙玖所面臨的局勢的艱難。以及在影遊類型中上手戰棋玩法,操作岳飛和韓世忠等抗金名將在戰場上廝殺,體驗也相當新奇。如果你只想體驗純粹的故事,也能選擇跳過全部的戰棋玩法。開發團隊在兩難的抉擇間,盡力找到了屬於自己的平衡。
歷史題材=互動影遊的下一個風口?
從《江山北望》到《盛世天下》再到《紹宋:還我河山》,歷史權謀題材的互動影遊,似乎成爲了繼美女戀愛題材之後的下一個風口。
但陳旻對此的認知卻相當清醒,他認爲歷史權謀題材並不會成爲一個短期爆發式的風口。因爲它對劇本、考據、拍攝成本都有很高要求,這種門檻就決定了這類題材沒辦法大規模複製。
“但歷史權謀題材,會是一個長期有潛力的細分賽道。因爲它擁有穩定的受衆基礎。互動影遊對於歷史權謀題材的優勢也很明確——傳統影視劇觀衆只能旁觀人物的博弈,而互動影遊把選擇權交到受衆手上,你不是旁觀者,你就是作出決策的那個人,更能切身理解亂世之下每一個抉擇的沉重,這種共情是傳統的影視劇很難給到的。”陳旻說。
除了題材上的轉換外,另一個對真人互動影遊影響很大的變化就是AI爆發式的增長。作爲一線的從業者,陳旻對AI行業對遊戲和影視行業的衝擊感受是最直觀的。在人們以爲真人短劇會是下一個爆發點時,AI短劇就以迅雷不及掩耳之勢侵蝕了真人短劇的空間。
而在陳旻看來,這種影響還會持續變大。對於同樣採用真人拍攝的互動影游來說,擁抱AI也是一種趨勢。
“我們後續規劃的很多歷史向互動影遊項目,會採用AI仿真人、AI3D動畫形式製作,不會單純依靠真人拍攝。《紹宋:還我河山》這款產品內部已經嘗試過部分AI製作環節,後續我們也會持續迭代技術,不斷提升AI內容的表現力。”陳旻說。
結語
在採訪中,陳旻的一個觀點給我留下了很深的印象——並不是我們挑選《紹宋》來做互動影遊,而是我們想要好好呈現《紹宋》,因此選擇了互動影遊這種表現形式。
陳旻曾是原起點中文網及創世中文網總經理,其本人近年運作大獲成功的代表作品有《鬼吹燈》、《凡人修仙傳》、《完美世界》、《將夜》、《慶餘年》、《回到明朝當王爺》等等多部在國內外極具影響力和市場價值的系列作品。
在他看來,歷史題材這類作品有着相當獨特的魅力。但傳統真人影視劇的改編成本很高,在歷史網文題材等各種因素影響下,故事也很難做到原汁原味。而互動影遊,卻很可能成爲一個更好地展現歷史網文內容、人物以及情懷內核的方式。
而在此之上,陳旻也展現出了他們在《紹宋:還我河山》之後的願景——希望把這些作品優秀的精神內核傳遞給下一代。很多厚重歷史題材真人影視改編門檻很高,互動影遊給了我們新的改編路徑。我們還可以結合戰棋、SLG遊戲形式,讓內容更有趣、傳播更廣,讓海外玩家、新一代受衆感受中國歷史的魅力與家國情懷,擴大中國歷史文化的影響力。
而《紹宋:還我河山》的出現,也讓我對這個百花齊放時代的到來更加期待。